banner banner banner
Великие Игроки Великой Игры
Великие Игроки Великой Игры
Оценить:
Рейтинг: 0

Полная версия:

Великие Игроки Великой Игры

скачать книгу бесплатно


Особенно часто это было в племенах, где правители имели наложниц, и все сыновья правителей имели право на трон. Амазонка, ставшая наложницей, могла сама символически провести ритуал зачатия, тогда ее сыновья автоматически становились Сыновьями Бога племени амазонок, а дочери – амазонками. Амазонкам нужна была власть в этом племени, они не могли сами стать Правительницами патриархального племени, но они были Предводительницами и Шаманками для своих сыновей. Амазонки выбирали одного из своих сыновей Оком Бога и, пользуясь магиями шаманок, делали его Правителем этого патриархального племени, устраняя всех конкурентов.

Теперь Карра поняла, почему она с таким интересом смотрела сериалы об эпохе женского каганата в Турции, – она чувствовала там амазонские энергии. Женский султанат – период в истории Османской империи, когда матери будущих или действующих Правителей оказывали большое влияние на государственные дела (1550–1656 годы).

В сериале «Великолепный век» Хюррем, первая из матерей эпохи женского каганата, была женой султана Сулеймана и матерью, Предводительницей и Шаманкой для своих детей. Хюррем Султан избавилась от шехзаде Мустафы, сына Махидевран, и перед ней встал вопрос, кого из своих сыновей сделать султаном, а кем придется пожертвовать при необходимости. На сознательном уровне (5–10 %) Хюррем любила всех своих сыновей, но для ее подсознательных магических энергий амазонок (90–95 %) основным критерием в этом выборе были не столько способности сыновей управлять страной, сколько их послушание и личная преданность матери. Хюррем умерла раньше Сулеймана, ей не удалось стать матерью султана и неофициальной Правительницей страны, ее властность не проявилась явно, большинством зрителей она воспринималась как любящая жена и мать, которая борется за власть для своих сыновей. Амазонские энергии, которые угадывались в Хюррем, так и не получили того, к чему они стремились, – абсолютной власти.

Зато в сериале «Великолепный век. Империя Кесем» амазонские энергии показаны на пике своей власти. Кесем была умелой в заговорах и интригах, она изменила порядок наследования и возвела на трон двух своих сыновей. Кесем считают самой могущественной из женщин Османской империи, которая фактически правила почти тридцать лет, как мать двоих своих сыновей, султанов Мурада и Ибрагима, и как бабушка своего внука султана Мехмеда. Большинству зрителей этот сериал показался мрачным и понравился гораздо меньше, поскольку трудно было скрыть, что история Кесем – это история не про любящую жену и мать, а история про личную власть, для достижения которой женщина-амазонка использует и мужа, и детей, и внуков.

3. Были запросы, показывающие события, когда племя амазонок было уничтожено, в пещере остались лишь Око Бога и Девочка-Затворница. Их жизнь обычно полностью зависела от племени, Око Бога вообще не мог выйти из пещеры и не мог обойтись без Девочки-Затворницы. Они или умирали вместе от голода, или Девочка, нарушив клятву верности Оку Бога, уходила из пещеры одна. Иногда вместе с ними оставались другие мальчики и девочки племени. В любом случае они умирали и чаще всего не были похоронены на священном кладбище, поэтому в следующих жизнях рождались вместе, но вне племени.

«Око Бога» в новых жизнях считал себя Богом, требовал поклонения окружающих, организовывал некую секту, культ себя. «Око Бога» жил обособленно в «пещере» с несколькими поклонниками, имеющими энергию «девочек» и «мальчиков» прошлой жизни. В секте проживался или опыт служения «Оку Бога» и полного воздержания «Девочки-Затворницы», или мечта «девочек» и «мальчиков» о ритуальном соединении и рождении Ребенка Бога.

Эти секты не могли существовать долго. В племени мальчики и девочки давали клятву подчинения Оку Бога, но племенем, его каждодневной жизнью управляли Предводительница и Шаманка, которые организовывали жизнь племени и отвечали за обеспечение каждого.

В этих сектах не было ни «Предводительницы», ни «Шаманки», которые заставляли бы их трудиться, как презренных рабов, не было амазонок-воительниц, приносивших военную добычу. В этой жизни сектанты повторяли свой прошлый опыт, «мальчики» и «девочки» оказывались без руководства, не могли реализовать сами свой творческий потенциал без «команды сверху», и оказывались в экономической зависимости от посторонних людей, в долгу перед ними. Они по рождению были членами замкнутого племени и не умели взаимодействовать с другими людьми. «Око Бога» считал себя представителем живого Бога или самим Богом, приказы которого обязаны выполнять все, и все должны почитать за честь обеспечивать его. Он с презрением относился к тем, кто помогал обеспечивать секту, и негодовал, когда кто-то из них просил вернуть долги. Кредиторы, не признававшие божественности должников, разрушали эти секты или использовали их для своих нужд.

Карра задумалась. Все эти случаи показывали, как видоизменялись племена амазонок со временем, когда они были окружены патриархальными племенами. Тогда у амазонок или не хватало пленных для ритуала соития, или не хватало мальчиков племени для ритуала зачатия и амазонкам не от кого было зачинать Детей Бога, или от племени оставались маленькие группы. Эти частные случаи были важны, но важнее было узнать, как племя амазонок трансформировалось со временем в общем случае, и как оно выглядит в наше время. Если в этой жизни человек проживает один из великого множества частных случаев племени амазонок, то понимание и возможность изменения этого частного случая требует осознания того, что из себя представляет современное племя амазонок в общем.

Хорошо бы увидеть Игры разных представителей племени амазонок в рамках Игры всего племени, тогда будет легче увидеть Игру племени амазонок у современного человека. Карра готова была увидеть это, она выразила свое намерение.

Тем временем описание Великой Игры на общих энергиях было закончено. Карра понимала, что любое описание неописуемого – не более чем профанация, но она все-таки решила представить это описание на суд читателя.

Часть II. Великая Игра

6. Вступление

Карра смотрела в окно.

Наконец-то ей стала ясна общая схема Игры и, что самое важное, контуры ее личной Игры.

Прошли годы, и пришли ответы на многие ее вопросы.

Карра решила все описать. Как ни крути, сначала придется описать схему Игры, хотя занятие это крайне неблагодарное. Истории человеческой жизни можно описать так, чтобы читатель мог прочувствовать все перипетии жизни персонажей, мог прожить вместе с ними и радость, и горе, конечно, если у пишущего хватит таланта.

А как выразить Игру энергий, которую она чувствовала и осознавала? Как описать сознание и энергию без тела, без формы, без времени, без пространства? Как выразить непредставимое и невыразимое?

Карра могла это сделать только чисто схематически, подыскивая всем эпизодам Игры человеческий аналог, что крайне ограничивало получаемую информацию. Восприятие многими основных понятий Великой Игры, таких как Отец, Мать, Мужчина, Женщина, Ребенок в смысле их человеческих ролей естественно, но уменьшает полноту и многогранность этой информации.

Карра села в кресло и начала читать свое вступление.

Цель моего труда совершенно нереальная и фантастическая. Нельзя понять то, что непознаваемо и объяснить то, что необъяснимо. Нельзя ограниченным человеческим умом, логикой постичь сознание и выразить человеческим языком то, что выразить невозможно. Однако именно это я и собираюсь сделать.

Я увидела, что мы успешно пользуемся в повседневной жизни тем, чего не понимаем. Например, мало кто понимает, что такое электричество, а электроприборами пользуются все независимо от уровня образования. Те же, кто раньше или сейчас мог объяснить природу электричества с научной точки зрения, объясняют некую схему, теорию, верную на данный момент, но которая с каждым следующим научным открытием может оказаться лишь малой ограниченной частью более полного представления об электричестве. Эти новые открытия позволят создать нечто доселе невиданное и непредставимое, но старые добрые лампочки и утюги все равно будут работать, пока мы сами от них не откажемся.

Если вы в темноте в незнакомом доме и можете предполагать, что в доме есть электроприборы, то вам потребуется много времени, чтобы найти все розетки, тумблеры и выключатели. Свет позволит вам все увидеть, а схема электропроводки – разобраться в путанице проводов, найти и исправить то, что вы хотите.

Я получила информацию, свет Истины от своего Духа и увидела схему «электропроводки», но что такое «электричество», так и не поняла. Может это вообще невозможно понять, но этим можно пользоваться.

Я представляю свою схему Великой Игры, вернее, последний ее вариант.

Вся информация по общим энергиям поступала к Карре, как обычно, в обратном порядке по последовательности их вступления в Игру. Карра решила описать ее в порядке от начала Великой Игры и далее, по мере ее развития и разворачивания.

Творцов было множество, Карре хотелось верить, что их количество не бесконечно, но твердой уверенности не было. Игр было столько же, сколько Творцов. У каждого Творца была своя уникальная Игра.

Карра описала то, что увидела в своей работе. Естественно, все это отражает только малую часть Великой Игры.

7. Схема Великой Игры

До Великой Игры

Неиссякаемый Источник Творения, бессмертный Великий Творец, которого никто никогда не создавал и которого никто никогда не может уничтожить, находился в Великой Пустоте, не имеющей ни пространства, ни времени, а лишь некую последовательность событий. Источник Творения всегда пребывал в покое и одновременно в постоянном, свободном, радостном экстазе творения.

Мужской аспект Великого Творца – сознание, осознанность – решал, что сотворять, а женский аспект Великого Творца – магическая энергия – мгновенно это сотворяла. Затем Великий Творец входил в свое Творение, с радостью проживая различные опыты и чувства.

Сотворение, творение – это совместный процесс сотворчества мужского и женского аспектов Великого Творца, позволяющий получить результат этого творения.

Сознание – мужской аспект Творца, ставящий цели, строящий планы, принимающий решение, дающий женскому аспекту Творца первоначальный творческий импульс и поддерживающий его в процессе творения, своего рода ОТЕЦ творения.

Женский аспект Творца – магическая энергия, принимающая творческий заряд мужской энергии Творца, зачинающая и рождающая совместный результат при его поддержке, своего рода МАТЬ творения.

Мужской аспект Творца и женский аспект Творца едины и неделимы, как два свойства, два аспекта одного Творца, то есть сознание – ОТЕЦ и магическая энергия – МАТЬ есть одно целое – Творец ОТЕЦМАТЬ.

Творец ОТЕЦМАТЬ – бессмертный, независимый, суверенный Творец, его сознание решает, что сотворять, а его магическая энергия мгновенно сотворяет это. Результат творения мужского и женского аспектов Творца, его Творение, будем называть Ребенок, Дети.

Аналогия с творчеством человека.

У любого человека, неважно в каком он теле, женском или мужском, в процессе творчества задействованы и его мужской, и его женский аспект. Мужской аспект человека-творца решает, что он хочет сотворить, что ему для этого нужно, и дает первоначальный импульс творения. Женский аспект человека-творца решает, как ему творить, и сотворяет результат. Результатом творения может быть построенный дом, нарисованная картина, сваренный борщ, сшитый костюм.

В процессе творчества могут участвовать двое (или более) людей. Каждый из них имеет и мужской, и женский аспект. На разных стадиях сотворчества один из них бывает преимущественно на мужских энергиях (он дает, дает сознание, цели, первоначальный импульс творения, потоки, поддержку для рождения совместного результата), а другой – на женских энергиях (он получает, получает сознание, импульс творения, потоки для зачатия, вынашивания и рождения совместного результата). Результатом совместного творчества может быть осуществленный проект или рожденный ребенок.

Так Творец ОТЕЦМАТЬ творил миллионы лет, но поскольку времени не было, то скажем так: очень долго, а может, один миг, а может, творит.

Рядом творили другие суверенные Творцы ОТЕЦМАТЬ, и каждый из них получал свой опыт. У каждого Творца ОТЕЦМАТЬ не было тела, не было формы, но было свое уникальное имя. В этот момент не было ума, не было суждений «хорошо – плохо», «правильно – неправильно», каждый опыт творения был радостью и обладал великой ценностью, поскольку позволял проживать новые, доселе неизведанные чувства.

Затем некоторые Творцы ОТЕЦМАТЬ решили идти дальше, они решили проживать опыт совместного творения, объединяя свои сознание и магическую энергию с сознанием и магической энергией другого Творца ОТЕЦМАТЬ. Это был более сложный, глубокий опыт, который позволял получить новые творения и прожить новые, неизведанные чувства.

Творцы ОТЕЦМАТЬ, которым нравилось познавать определенные аспекты творения, выбирали объединиться друг с другом, они образовывали Семьи. Опыт, прожитый некоторыми представителями Семьи, и чувства, возникшие и прожитые ими при этом, становились доступными для каждого Творца этой Семьи. Семья позволяла каждому Творцу ОТЕЦМАТЬ проживать чувства не только в своих творениях, личных или совместных с другими Творцами, но и чувства всей Семьи.

Семей было множество, как много аспектов творения, у каждой Семьи было свое уникальное имя. Так продолжалось миллионы, миллиарды лет, то есть очень долго, а может, один миг, а может, продолжается.

Наступил момент, когда многие Семьи прожили всевозможные опыты и чувства в рамках своей Семьи и выбрали объединиться для совместного Великого Творения и проживания новых опытов и чувств. Множество Семей решились на общую Великую Игру.

Каждый Творец свободен в своем творении, он проживает с радостью любой опыт творения, наслаждаясь своими Творениями, своими результатами.

В Великой Игре свобода Творцов выразилась в их желании прожить опыт несвободы, ограничений, полностью нырнуть в этот опыт, чтобы прочувствовать все на глубочайших уровнях.

Для этого Творцы сами создали ограничения. Основным ограничением для Игры в первом Круге Творения была иллюзия разделения сознания Творца и магической энергии Творца.

Творцы выбрали проживать разные аспекты этого опыта, опыта иллюзии разделения сознания Отец и его магической энергии Мать. Почему иллюзии? Для каждого Творца ОТЕЦМАТЬ его сознание и его магическая энергия едины и неделимы, но в этой Игре решено было сотворить магическую завесу, чтобы у каждой Матери создалась иллюзия разделения с Отцом, и чтобы Мать прожила в этой иллюзии новые опыты и неизведанные чувства.

Каждый человек неразрывно связан со своим сознанием, но магическая завеса не позволяет ему это осознать. Поэтому человек пользуется лишь крошечной частью своего сознания – умом, ценит его, цепляется за него и боится потерять.

Каждая Семья проживала свои аспекты этой иллюзии разделения.

Это был великий план, никто не знал, как все пойдет. Страха не было, поскольку каждый Творец ОТЕЦМАТЬ бессмертен, он мог в худшем случае выйти из Великой Игры.

У Великой Игры не было цели и задач в нашем понимании, было желание всех Творцов сотворить нечто новое, неизведанное, прожить различные новые опыты и прочувствовать неизведанные доселе чувства. Результатом творения каждого Творца в Общей Великой Игре была его личная уникальная Великая Игра.

У Творцов не было суждений «хорошо – плохо». Каждый опыт, каждое чувство, каждый результат, их Великая Игра, являлись величайшей ценностью для них и для мироздания.

План Игры

– Магическая завеса, созданная Творцами всех Семей, для каждого Творца ОТЕЦМАТЬ, входящего в Великую Игру, создавала иллюзию постепенного разделения его мужского и женского аспектов, его сознания Отец и магической энергии Мать. Аспект Мать, единый со своим сознанием Отец, проживал с начала Великой Игры иллюзию постепенного разделения с Отцом, уменьшения получаемых сознания, потоков и руководства своего Отца. После окончательного разделения, иллюзии падения магической завесы, аспект Мать проживал иллюзию полного разделения с Отцом, когда Мать не видит, не слышит Отца, вообще не получает его сознания, потоков и руководства.

– Магическая завеса похожа на стекло с односторонней прозрачностью, она создает одностороннюю иллюзию разделения. У Матери создается иллюзия разделения с Отцом, Отец же всю Игру видит свою Мать, чувствует все ее чувства, «проживает» из-за завесы все ее опыты. Отец может помочь своей Матери в начале Игры, в течение Игры Отец – только Наблюдатель.

– Каждый Творец ОТЕЦМАТЬ входит в Великую Игру в момент начала творения, зачатия своего результата, Ребенка. Если до начала Игры процесс творения был мгновенным, зачатие результата совпадало с его рождением, то в условиях ограничений Великой Игры процесс творения значительно растягивается.

– Игра ограничена. Когда придет момент «X», каждая Мать cможет завершить Игру и соединиться со своим Отцом, cможет снова стать Великим Творцом ОТЕЦМАТЬ. Вернее, вспомнить, что она едина с Отцом, всегда соединена с Отцом, и снова осознать себя Великим Творцом ОТЕЦМАТЬ. В это время Отец и его Семья могут придти на помощь своей застрявшей Матери или Матери, которая вышла из Игры.

– Игра каждого Игрока продолжается до конца Великой Игры, до момента «X». Отец может разово вмешиваться в Игру, чтобы направить свою Мать на начальном этапе. Семьи могут вмешиваться в Игру, если большинство Матерей Семьи вышли из Игры, если появляется опасность преждевременного завершения Игры для Семьи.

Матрица Игры

Структура Игры строго задавалась Игроками при помощи магических законов и ограничений, которые были сродни гипнозу. Эти магические законы создавали иллюзию для всех Матерей, входящих в Игру, они могли видеть то, чего нет, и не видеть того, что есть. Эти магические законы и ограничения были непререкаемым законом для Матерей в течение всей Игры и при этом не осознавались ими в процессе Игры.

Всеми Семьями была создана общаяматрица Игры – магическая завеса, которая на протяжении всей Игры делала для Матери невидимым ее мужской аспект Отец, существенно ограничивая получение его сознания, потоков, а с определенного момента создавая иллюзию полного разделения с Отцом. Отец всю Игру был един с Матерью, при этом она пребывала в полной иллюзии разделения с ним. Для каждой Матери, входящей в Игру, магическая завеса начинала опускаться в момент ее вхождения в Игру, совпадающий с моментом зачатия ею Ребенка Отца.

Некоторые из магических законов были общими для всех Семей, например, магическая завеса.

Некоторые из магических законов были личными для каждого Творца, они создавались Творцами Семьи только для этой Семьи, причем последовательно для каждого шага Игры.

8. Первый этап Великой Игры, первый Круг Творения

Порядок Игры

Игра начинается одномоментно для всех Семей.

Творцы ОТЕЦМАТЬ каждой Семьи входят в Игру последовательно.

До начала Игры Творец ОТЕЦМАТЬ – Творец, непрерывно творящий. Отец постоянно оплодотворяет, а Мать постоянно зачинает и рождает результат, их общее творение, их Ребенка, и отпускает его с любовью. Зачатие и рождение Ребенка происходит одновременно, при этом результат, Ребенок, имеет все свойства Творца.

Сначала в Игру разделения входит первый, начальный Творец ОТЕЦМАТЬ каждой Семьи. Начало разделения происходит в момент зачатия Ребенка, который в этом случае совпадает с моментом его рождения. Таким образом, результат первой Матери, ее Ребенок, рождается сразу в момент разделения, и значит, как и до начала Великой Игры, имеет все свойства Творца ОТЕЦМАТЬ, то есть сам является Творцом, Ребенком ОТЕЦМАТЬ.

Отец и Мать начинают разделяться магической завесой, постепенно создающей для Матери иллюзию полного разделения (обозначим Творец ОтецМать). Магическая завеса опускается постепенно, постепенно уменьшаются потоки и сознание Отца, доступные для Матери. Когда магическая завеса опускается полностью, для первой Матери и Ребенка ОТЕЦМАТЬ наступает иллюзия полного разделения с Отцом.

Первая Мать проживает свой личный уникальный опыт разделения, ее опыт и чувства доступны не только Отцу, но и всем остальным Творцам этой Семьи. Именно этот первый опыт и первое чувство первой Матери являются основными, определяющими для всей Семьи, для всех следующих Творцов этой Семьи.

Поскольку никто не знал, как поведут себя Матери в иллюзии разделения, каждый следующий Творец ОТЕЦМАТЬ, входящий в Игру, имеет возможность для внесения некоторых изменений, корректировок, магических поправок для своей Матери на основе опыта предыдущей Матери, уже вошедшей в Игру.

На следующем этапе в Игру входят несколько других Творцов ОТЕЦМАТЬ (вторая партия).

Каждый из них до начала разделения решает, как ему изменить опыт предыдущего Творца ОТЕЦМАТЬ (начального, самой первой партии), то есть каждый Отец заранее вносит свои изменения, магические поправки для своей Матери. Таким образом, в его Мать, входящую в Игру, изначально внедряется магическая поправка, некая память, идея, что и как нужно делать, но делать в рамках опыта первого, начального Творца ОТЕЦМАТЬ. После начала разделения Матери помнят магическую поправку, идею, свою задачу, но забывают ее смысл, их опыт может быть совсем не таким, как запланировал Творец ОТЕЦМАТЬ до разделения.

Магическая поправка – безусловное руководство для Матерей, после разделения они не могут сами решать, применять ее или отказаться от нее, но каждая Мать применяет ее по-своему. Магическая поправка – это часть сознания Отца, часть решения Отца, его команда, намертво, навеки, на всю Игру впечатанная в его Мать, а значит, и во всех последующих за ней Матерей.

Следующая (третья) партия Творцов ОТЕЦМАТЬ готовится вступать в Игру. Каждый из них выбирает один из опытов Творцов ОтецМать второй партии, до разделения решает, как он его модифицирует, что изменит, и каждый Отец вносит магическую поправку для своей Матери, с которой она проживает опыт разделения. Опыт и чувства Творцов ОтецМать третьей партии также доступны всем остальным Творцам ОТЕЦМАТЬ этой Семьи.

Затем в Игру вступает четвертая партия Творцов ОТЕЦМАТЬ, которая опирается на опыт одного из Творцов ОтецМать третьей партии, и каждый Отец вносит в него свои коррективы, свои магические поправки для своей Матери перед разделением.

Это продолжается, пока в Игру не вступят все Творцы ОТЕЦМАТЬ Семьи, или до некоторого момента, или продолжается.

Пример 1

Рассмотрим, как могут выбираться и как могут применяться магические поправки. Рассматриваемая Мать1 не первой партии, ее номер 1 взят для простоты.

После разделения Мать1 чувствовала сильный страх: страх, что она одна, без помощи Отца, не сможет выносить и выкормить Детей. Она не могла пережить этот страх и выбросила свое оставшееся сознание, чтобы не думать об этом. При этом она забыла о своих Детях, о том, что теперь их надо кормить ей самой, потоков от Отца1 уже не будет. Дети родились и умерли от голода.

Перед разделением один из Отцов второй партии, Отец2, передал своей Матери2 команду, магическую поправку – «делай запасы». Предполагалось, что тех запасов, потоков Отца2, которые Мать2 соберет за краткий период разделения, ей хватит, чтобы выносить и выкормить рожденных после окончательного разделения Детей.

С началом разделения эта Мать2, согласно первому начальному опыту Матери1, выбрасывала свое сознание, и, согласно поправке Отца2, «делала запасы». Мать2 стала лихорадочно собирать потоки, а поскольку она забыла обо всем, кроме этой магической поправки, то совсем не понимала, для чего она собирает эти потоки. Родившимся Детям не перепадало ничего, а Мать2 все пухла и пухла, толстела и толстела от запасов, пока ее не разорвало. Дети Матери2 умерли от голода.

Перед разделением некоторые Отцы3 передали своим Матерям3 команду, магическую поправку: «отдавай запасы».

После разделения эти Матери3, согласно первому начальному опыту Матери1, выбрасывали свое сознание, согласно второй поправке «делали запасы» и согласно третьей поправке «отдавали запасы». Этот начальный опыт и две поправки были для них подсознательными магическими законами на всю Игру, но каждая Мать3 действовала в рамках своей индивидуальности и проживала свой неповторимый опыт.

Например, одна из этих Матерей3, которая до своего разделения переживала за смерть Детей Матери2, «делала запасы» и «отдавала запасы» своим Детям так рьяно, что вскоре после рождения Детей сама умерла от истощения.

Другая Мать3, которая была в ужасе от смерти разорвавшейся Матери2, после разделения «делала запасы» и тут же «отдавала запасы», отдавала, чтобы только не толстеть, при этом она не думала о Детях, ее Детям доставались случайные крохи.

Древо Великой Игры каждой Семьи

Таким образом, у каждой Семьи Творцов порядок вступления в Игру имеет древовидную структуру, он похож на дерево корнем вверх.

Корень и ствол один – первый, начальный Творец ОтецМать (Творец1).

Все опыты Семьи вытекают из опыта первого, начального Творца1. Именно этот первый опыт разделения Отца1 и Матери1 и первые чувства Матери1 являются основными, определяющими для всей Семьи.

От этого корня берут начало несколько ветвей дерева, несколько Творцов ОтецМать второй партии (Творцов2), каждый со своими личными магическими поправками опыта предыдущего Творца1. Каждый из них проживает свой уникальный опыт разделения Отцов2 и Матерей2.

От каждой ветви Творца2 берут начало еще несколько ветвей дерева, несколько Творцов ОтецМать третьей партии (Творцов3), каждый со своими личными магическими поправками опыта своей ветви, своего выбранного Творца2. Они проживают свой уникальный опыт разделения Отцов3 и Матерей3.

От каждой ветви Творца3 исходят еще несколько ветвей дерева, несколько Творцов ОтецМать четвертой партии (Творцов4) со своими поправками опыта выбранного ими Творца3. Все они проживают свой уникальный опыт разделения Отцов4 и Матерей4, и т.д.

В каждой Семье для каждой Матери N-ой партии магическими законами на всю Игру будут

– законы, общие для всех Семей, такие, например, как магическая завеса,

– первый опыт и первое чувство начальной Матери1 их Семьи,