banner banner banner
Авторские права на мультимедийный продукт. Монография
Авторские права на мультимедийный продукт. Монография
Оценить:
Рейтинг: 0

Полная версия:

Авторские права на мультимедийный продукт. Монография

скачать книгу бесплатно


5. Наличие неделимых творческих вкладов в создание сложного объекта (в чем проявляется отличие от составных и производных произведений) – особой формы соавторства, называемой некоторыми авторами творческим преобразованием содержания воспринятого произведения в новую художественную форму[<< 192 >> - См.: Грушина Е. В. Сложные объекты как новая категория // Законодательство. 2009. № 2. С. 28.].

Вместе с тем, на наш взгляд, признаки сложного объекта должны характеризовать эту категорию с содержательной, а не с формальной стороны. С этой точки зрения к числу таких признаков не следует, например, относить наличие организатора (простейшее аудиовизуальное произведение может создаваться трудом одного лица). Так, в Заключении Исследовательского центра частного права указывается, что сложными могут быть признаны только такие объекты, которые представляют собой единое целое (т. е. обладают признаком единства) и в то же время имеют сложный состав (структуру), образуемый совокупностью разнородных охраняемых результатов интеллектуальной деятельности[<< 193 >> - См.: Заключение Исследовательского центра частного права. С. 124.].

Мультимедийный продукт обладает всеми признаками сложного объекта. Исследуемый объект является единым произведением. Единство выражается в том, что различные разнородные результаты интеллектуальной деятельности входят в структуру нового самостоятельного объекта как целостного произведения. В этом заключается отличие данного объекта от включающего, как правило, однородные объекты составного произведения, которое не является самостоятельным: авторские права составителя сборника распространяются лишь на осуществленный подбор или расположение материалов (составительство) (п. 2 ст. 1260 ГК РФ) и в силу юридической фикции охраняются как права на самостоятельные объекты (п. 4 ст. 1260 ГК РФ). Сложный объект также отличается от составного произведения тем, что новое составное произведение может быть создано путем иного подбора или расположения тех же материалов (п. 6 ст. 1240 ГК РФ). Целостность сложного объекта В. А. Дозорцев охарактеризовал следующими словами: «Многослойный интеллектуальный продукт существует в целом, включает все составляющие, без любого из них его объективно нет (выделено мной. – Е. К.), хотя многие элементы могут быть использованы и обособленно, отдельно»[<< 194 >> - Дозорцев В. А. Указ. соч. С. 147.]. Так, например, в компьютерной игре разнородные результаты интеллектуальной деятельности (сценарий, музыка, персонажи, компьютерные программы и др.) «наслаиваются» друг на друга и образуют единое художественное произведение. Следствием такого единства является особый механизм возникновения прав на этот объект (см. об этом § 2 главы 2).

«Многослойность» мультимедийного продукта означает, что он имеет сложную структуру. Исследуемый объект состоит из разнородных результатов интеллектуальной деятельности, являющихся самостоятельными объектами авторских прав (например, программ для ЭВМ, литературных произведений, произведений изобразительного искусства и др.), поэтому охраняемых объектов в его составе должно быть не менее двух. На наш взгляд, обязательным элементом, который должен входить в структуру мультимедийного продукта, являются программы для ЭВМ, так как именно этот объект играет решающую роль в процессе «наслоения» нескольких результатов интеллектуальной деятельности друг на друга. Различные изображения, звуки и другие элементы соединяются с компьютерной программой, образуя мультимедийный продукт. Как следствие, исследуемый объект обязательно выражается в электронной (цифровой) форме. Сложность его структуры также обусловливает тот факт, что, как правило, в процессе создания комплексного объекта появляется лицо, организующее этот процесс (более подробно о правовом статусе организатора см. § 1 главы 2).

На наш взгляд, следующим отличительным признаком мультимедийного продукта является виртуальность.

В настоящее время категория «виртуальность» используется практически во всех сферах общественной жизни. Согласно толковому словарю С. И. Ожегова, виртуальный означает «возможный»: условный, кажущийся, например, виртуальный образ (в компьютерных играх)[<< 195 >> - См.: Ожегов С. И. Толковый словарь русского языка / под ред. проф. Л. И. Скворцова. М., 2011. С. 81.]. В толковом словаре Д. Н. Ушакова термин определяется как «пребывающий в скрытом состоянии и могущий проявиться, случиться; возможный»[<< 196 >> - Ушаков Д. Н. Большой толковый словарь современного русского языка. М., 2005. С. 78.].

Виртуальность в современном понимании используется в философии, психологии, физике, экономике, геологии, медицине, архитектуре и других областях знания. Применение этого термина настолько многогранно, что, как отмечает Е. Е. Таратута, «это наводит на мысль о тотальной виртуализации всего и вся – вплоть до метафизических оснований мира в целом»[<< 197 >> - См.: Таратута Е. Е. Философия виртуальной реальности. СПб., 2007. С. 7.].

Прежде чем рассматривать современное содержание понятия виртуальности, на наш взгляд, необходимо проанализировать историческое развитие данной категории.

Этимологию термина «виртуальный» в философской литературе возводят к римскому стоицизму. Римляне обозначали им состояние душевного подъема воина, силу, воинскую доблесть, проявляемую в бою[<< 198 >> - См.: Лосев А. Ф. Эллинистически-римская эстетика I–II вв. н. э. М., 1979. С. 32.].

С. И. Орехов, анализируя использование термина virtus, указывает, что он встречается уже в работах Марка Туллия Цицерона. В частности, Цицерон в своем произведении «Об обязанностях» отмечает, что «самая главная из всех добродетелей та мудрость (virtus), которую греки называли sophia»[<< 199 >> - Цицерон. Об обязанностях // Лосев А. Ф. Эллинистически-римская эстетика I–II вв. н. э. М., 1979. С. 374.].

Категория виртуальности разрабатывалась также и в контексте разрешения фундаментальных проблем средневековой философии: конституирования сложных вещей из простых, энергетической составляющей акта действия, соотношения потенциального и актуального.

В схоластике виртуальное обретает категориальный статус в ходе переосмысления платоновской и аристотелевской парадигм: было зафиксировано наличие определенной связи (посредством virtus) между реальностями, находящимися на различных уровнях в собственной иерархии (Фома Аквинский, Иоанс Дунс Скот и др.)[<< 200 >> - См.: Носов Н. А. Виртуальная реальность // Вопросы философии. 1999. № 10. С. 154.].

Анализ схоластической концепции виртуального бытия философами эпохи Возрождения проводится на основе трактатов Фомы Аквинского. Представитель этого времени Николай Кузанский в своем произведении «О видении Бога» раскрывает виртуальность в виде троичной конструкции, на примере орехового дерева[<< 201 >> - См.: Кузанский Н. О видении Бога. Сочинения в 2 томах. Т. 2. М., 1980. С. 33–94.].

Новое время внесло свои акценты в конструирование понятия виртуального. Представляется, что в этот период намечается возвращение к ранее указанному понятию vitrus, однако оно имеет иное смысловое значение. Воинская доблесть и слава уже не преобладают в понимании виртуального, как это было ранее. Представители этого времени рассматривают исследуемое понятие в качестве силы и могущества (Г. В. Лейбниц, А. Бергсон)[<< 202 >> - См.: Таратута Е. Е. Указ. соч. С. 37.].

Во второй половине XX в. новое понимание виртуальности возникло почти одновременно в нескольких сферах науки и техники: в квантовой физике были открыты виртуальные частицы, в компьютерной технике появилось понятие виртуального объекта (например, виртуальная машина).

Как следствие компьютерного прогресса, был определен термин «виртуальная реальность» для обозначения особых компьютеров, дающих пользователю интерактивное стереоскопическое изображение[<< 203 >> - См.: Носов Н. А. Указ. соч. С. 157. Е. Е. Таратута отмечает, что термин «виртуальная реальность» был введен в начале 80-х годов ХХ в. Ж. Ланье для обозначения трехмерных моделей реальности, создаваемых при помощи компьютера и передающих эффекты полного в ней присутствия человека. См.: Таратута Е. Е. Указ. соч. С. 49.]. На этом этапе были сделаны важные шаги в осмыслении данной категории, и основной заслугой этого времени признается то, что виртуальность начала использоваться в ее компьютерном понимании[<< 204 >> - Философское осмысление компьютерной революции началось за рубежом раньше, чем в России, и самым ярким является пример мира постмодерна. Проблематика виртуальной реальности в статусе самоосознающего философского направления развивается в рамках постнеклассической философии (также называемой в философской литературе постструктуралистским подходом). См. об этом: Делез Ж. Различие и повторение. СПб., 1998. С. 98; он же. Симулякр и античная философия // Логика смысла. М., 1995. С. 333; Трофимов В. В., Панкова Д. Категориальный анализ термина «виртуальность». См.: сайт библиотеки книг и статей по управлению организационными системами в разделе «сборники статей». URL: http://tvvlibrary.narod.ru/papers/2010/03.pdf (дата обращения: 17.09.2012).]. Категории виртуальность и виртуальная реальность в литературе стали рассматриваться неразрывно и, как правило, при характеристике Интернета[<< 205 >> - См. об этом: Таратута Е. Е. Указ. соч. С. 120–132.]. Это вызвало много дискуссий в современной российской философии и социальной теории относительно определения понятия «виртуальный» и его соотношения с виртуальной реальностью.

В литературе отмечается, что понимание виртуальности в новом компьютерном значении привело к «состоянию десемантизации»[<< 206 >> - Там же. С. 2.], в котором оно находится в современном русском языке, а также в европейских языках.

Прежде всего, понятия «виртуальность» и «виртуальная реальность» могут рассматриваться неразрывно друг от друга[<< 207 >> - См.: Кирик Т. А. Виртуальная реальность: сущность, критерии, типология: дис… канд. филос. наук. Омск, 2004. С. 15–18, 26–31, 92–95; Микешина Л. А., Опенков М. Ю. Новые образы познания и реальности. М., 1997. С. 202–205.]. Такое предельно широкое понимание виртуальности является господствующим в философской литературе. Н. А. Носов выделяет четыре свойства, которые определяют виртуальность (виртуальную реальность): порожденность, интерактивность, актуальность, автономность. Порожденность и интерактивность автор рассматривает в контексте взаимодействия друг с другом, когда «объекты виртуального уровня порождаются (выделено мной. – Е. К.) объектами нижележащего уровня, но, несмотря на свой статус порожденных, взаимодействуют (выделено мной. – Е. К.) с объектами порождающей реальности как онтологически равноправные»[<< 208 >> - Носов Н. А. Указ. соч. С. 157.]. Причем объекты должны существовать актуально, только «здесь и сейчас», но с окончанием процесса порождения соответствующие объекты исчезают. Автономность автором раскрывается в том, что виртуальность подчиняется своим законам, имеет свое собственное пространство (виртуальная реальность), время, внутреннюю природу[<< 209 >> - См.: Кирик Т. А. Указ. соч. С. 21–24.].

В. А. Копылов касается проблематики виртуальности в связи с исследованием глобальной сети Интернет. Автор отмечает, что «Интернет, по сути дела, представляет собой новую среду обитания человечества, новую среду деятельности личности, общества, государства. Эту среду нередко называют виртуальной (выделено мной. – Е. К.), имея в виду тот факт, что информация – основной объект этой среды – физически, на ощупь, не ощутима»[<< 210 >> - Копылов В. А. Информационное право 2-е изд., перераб. и доп. М., 2002. С. 235.].

В. С. Бабенко различает объективную виртуальность (не зависит от сознания человека) и субъективную виртуальность, которая существует в сознании человека[<< 211 >> - См.: Бабенко В. С. Указ. соч. С. 20.]. Автор также отмечает, что синонимами термина «виртуальный» являются слова «искусственный», «синтезированный», «иллюзорный», «кажущийся», «мнимый», и при этом подчеркивает, что первые два относятся к происхождению термина, а три других указывают на проявление свойств виртуальности. В качестве примеров приводятся виртуальные музеи, города, образы, объекты и др.[<< 212 >> - См.: Там же. С. 22.]

Вместе с тем, несмотря на достаточно отличающиеся друг от друга подходы к определению понятия виртуальности, необходимо сформулировать такое понимание этого явления, которое могло бы быть использовано при его характеристике как признака исследуемого нами мультимедийного продукта.

На основании проведенного анализа исторического становления понятия виртуальности и современных подходов к его определению в целях настоящего исследования можно выделить несколько характеристик виртуальности: содержательную (как свойства идеального объекта, означающего создание с помощью компьютерных технологий имитации объективной реальности или отображения мира, вымышленного автором) и формально-юридическую (определяющую выражение результата интеллектуальной деятельности в электронной (цифровой) форме и возможность его функционирования с помощью компьютерных устройств).

При этом под объективной реальностью понимается весь материальный мир в целом, во всех его формах и проявлениях, который существует независимо от человеческого сознания и первично по отношению к нему[<< 213 >> - См.: Философский словарь / под ред. М. М. Розенталя и П. Ф. Юдина. М., 1968. С. 256.]. Имитация (от лат. imitatio – подражание) означает копирование объекта реального мира, сделанное в подражание настоящему таким образом, что его можно принять за настоящее, за образец[<< 214 >> - См.: Ушаков Д. Н. Указ. соч. С. 306.].

Вместе с тем следует отметить, что исследуемые объекты могут быть созданы лишь с помощью компьютерной программы (программы для ЭВМ), выражаются в электронной (цифровой) форме и функционируют с помощью компьютерных устройств. Сами компьютеры в данном случае выступают в качестве средства конструирования.

В мультимедийном продукте может как имитироваться объективная реальность (виртуальные музеи, библиотеки и др.), так и отображаться мир, вымышленный автором (современные компьютерные игры).

С помощью современных технических средств можно погрузиться в виртуальную реальность, в которой, как пишет Г. И. Рузавин, субъект не будет различать вещи и события действительного и виртуального мира: мир дан ему непосредственно в его ощущениях, а они оказываются на этом уровне неразличимыми[<< 215 >> - См.: Рузавин Г. И. Виртуальность // Новая философская энциклопедия: в 4 т. Т. 1. / Ин-т философии РАН, нац. общ. – научн. фонд; научно-ред. совет: В. С. Степин, А. А. Гусейнов, Г. Ю. Семагин, А. П. Огурцов. М., 2000. С. 444.]. Например, это в ряде случаев происходит при взаимодействии игрока с созданным в компьютерной игре виртуальным миром. Многие из таких игр основаны на отождествлении игроков с их персонажами. Это проявляется в различных жанрах игры, таких как приключения (которые имеют свой литературный сюжет и в которых игрок решает все задачи, поставленные перед ним), стратегии (в которых пользователь может строить свои города, вести бизнес, управлять армией и т. д.) и др. Причем игровой процесс может идти в реальном времени (случай онлайн-игр).

Довольно часто разрабатываются так называемые игры-симуляторы, которые имитируют управление каким-либо процессом, аппаратом или транспортным средством. Например, для обучения профессиям, где эксплуатация реальных устройств и механизмов связана с повышенным риском или с большими затратами (пилот самолета, машинист поезда, диспетчер, водитель и т. п.), создаются специальные компьютерные программы, с помощью которых пользователи могут непосредственно взаимодействовать с виртуальной реальностью. Так, в мультимедийном продукте имитируются физические законы, тем самым создается приближенная к реальности модель.

Помимо компьютерных игр, признак виртуальности, на наш взгляд, также присущ интернет-сайту. Существуют различные виды интернет-сайтов, такие как сайт-визитка, корпоративный сайт, интернет-порталы, сайты-хостинги, бизнес-сайты, рекламные сайты, сайты социальных сетей и многие другие. Но все они создаются с помощью компьютерных технологий и могут представлять собой как имитацию объективной реальности (сайты галерей, выставок, музеев, интернет-магазинов и др.), так и отображение вымысла автора (персональные сайты и т. п.). Поэтому интернет-сайт можно рассматривать как виртуальный объект, существующий в рассматриваемой среде, с которым взаимодействуют пользователи.

Представляется, что анализируемая в данном аспекте виртуальность может быть свойственна многим объектам современного искусства. Как указывалось выше, искусство состоит в какой-то одной его способности: либо в познании реального мира, либо в созидании мира вымышленного, идеального, либо в выражении внутреннего мира художника и т. п.[<< 216 >> - См.: Философский энциклопедический словарь / гл. редакция: Л. Ф. Ильичев, П. Н. Федосеев, С. М. Ковалев, В. Г. Панов. М.: Сов. Энциклопедия, 1983. С. 222.] Так, например, данное положение отражено в компьютерном искусстве, которое определяется как творческая деятельность, основанная на использовании информационных технологий, результатом которой являются художественные произведения в цифровой форме (подробнее о современном искусстве § 1 главы 1)[<< 217 >> - См.: Christiane Paul. Digital Art (World of Art series). London: Thames & Hudson. 2003. P. 125–132.].

Причем к подобным объектам относятся новые произведения, созданные с помощью компьютерных технологий и выраженные в электронной (цифровой) форме, например мультфильмы, фильмы, созданные с помощью компьютерной анимации, цифровая живопись, гипертекстовая литература и т. п.[<< 218 >> - Например, популярные мультфильмы «В поисках Немо» (2003 г., реж. Эндрю Стантон), «Шрек» (2001 г., реж. Эндрю Адамсон и Вики Дженсон), «История игрушек: Большой побег» (2010 г., реж. Ли Анкрич) и др.; фильмы «Аватар» (2009 г., реж. Джеймс Кэмерон), трилогия «Властелин колец» (2001–2003 гг., реж. Питер Джексон) и др.] При этом все вышеназванные произведения, являющиеся результатами интеллектуальной деятельности и обладающие признаком виртуальности, на наш взгляд, не могут быть квалифицированы как мультимедийные продукты. Например, картина, созданная художником на компьютере, на наш взгляд, не должна рассматриваться как мультимедийный продукт только при наличии признака виртуальности, так как она не может признаваться сложным объектом в смысле ст. 1240 ГК РФ. Такая картина является произведением изобразительного искусства. Не являются мультимедийными продуктами созданные с помощью компьютерных технологий мультфильмы и фильмы, которые относятся к аудиовизуальным произведениям.

Следовательно, виртуальность в предложенном нами понимании является одним из существенных признаков мультимедийного продукта, но, помимо исследуемого объекта, находит свое отражение и в других результатах интеллектуальной деятельности. Таким образом, для определения понятия мультимедийного продукта необходимо выявление иных его признаков.

На наш взгляд, наиболее важным признаком мультимедийного продукта является интерактивность.

Согласно новому словарю иностранных слов, термин интерактивный (от англ. interactive – взаимодействующий) означает: 1) относящийся к взаимодействию с компьютером, к диалогу «человек – машина», позволяющий осуществлять такое взаимодействие; 2) диалоговый, осуществляющий взаимодействие между человеком и средствами массовой информации, например интерактивная телепередача и опрос[<< 219 >> - См.: Захаренко Е. Н., Комарова Л. Н., Нечаева И. В. Новый словарь иностранных слов. М., 2008. С. 321.].

Категория интерактивности изучается в социологии, информатике и программировании, философии и других науках. В педагогической сфере некоторые авторы рассматривают интерактивность посредством «диалогового режима». Интерактивным называют совместное обучение через действие, которое выражается в сотрудничестве участников с инструктором и друг с другом[<< 220 >> - См.: Адвокат: навыки профессионального мастерства / под ред. Л. А. Воскобитовой, И. Н. Лукьяновой, Л. П. Михайловой. М., 2006. С. 482.]. Другие авторы определяют это понятие как предоставление ученику возможности активного взаимодействия с мультимедиаресурсами, указывая на то, что диалог является одним из составляющих элементов интерактивности. При этом выделяются следующие виды ее проявления при использовании обучающих компьютерных программ: реактивное взаимодействие (возможность управления программой незначительна), активное взаимодействие (ученик сам решает, по какому пути изучения материала следовать в рамках работы с мультимедийной программой) и двустороннее взаимодействие (обучаемые и мультимедиаресурсы способны взаимно адаптироваться друг к другу)[<< 221 >> - См. более подробно материалы, разработанные Институтом дистантного образования Российского университета дружбы народов. Сайт электронного издания, в разделе «Использование мультимедиа-технологий в общем среднем образовании». Тема 3. URL: http:// www.ido.mdn.ru/nfpk/mult/mult3.html (дата обращения: 17.09.2012).].

В настоящее время в повседневной жизни повсеместно начинают использоваться интерактивные устройства, например, система «Умный дом» (комплексное управление жилым домом с использованием высокотехнологичных изобретений). Действия по управлению могут совершаться с помощью различных средств (например, пульт, компьютер и др.). В данном случае взаимодействие человека с жилым пространством происходит путем ввода соответствующих команд.

Упростилась система взаимодействия «человек-компьютер»: с помощью современных технологий компьютерные устройства становятся более простыми в использовании (например, сенсорное управление в планшетных компьютерах и др.). Высокая степень интерактивности также проявляется и в голосовом управлении, когда техника «понимает» команды, которые задает пользователь (например, в современных навигаторах). Еще одним ярким примером является устройство Kinect, разработанное к игровой приставке Xbox 360. С помощью Kinect пользователь взаимодействует с такой приставкой без игрового пульта или клавиатуры. При этом осуществляется полное трехмерное распознавание движений тела, мимики лица и голоса человека, с помощью чего происходит управление игрой.

Д. В. Галкин считает, что дефиниция интерактивности «покрывает множество различных феноменов: от многообразия социальных взаимодействий, рассматриваемых в социологии, до взаимодействия между человеком и компьютером (интерфейс), а также всех аспектов опосредования коммуникаций с помощью компьютера»[<< 222 >> - Галкин Д. В. Бинарный язык и виртуальный дискурс: к философии цифровой культуры // Открытое и дистанционное образование. 2004. № 2. С. 45.]. Автор указывает, что интерактивность осуществляется на нескольких уровнях:

1) «человек – машина» – взаимодействие через команды и манипуляции (например, клавиатура компьютера, пульт дистанционного управления);

2) обмен данными различных форматов (аудио-, видео-, графические и др.);

3) предоставление услуг, прежде всего информационных (в данную группу автор включает и интернет-магазины);

4) межличностное общение (например, электронная почта, социальные сети)[<< 223 >> - См.: Галкин Д. В. Указ. соч. С. 45.].

В работе Е. С. Чичканова интерактивность рассматривается как форма диалога в пространстве цифрового экранного произведения[<< 224 >> - См.: Чичканов Е. С. Интерактивность как форма диалога в пространстве цифрового экранного произведения: автореф. дис… канд. искусствоведения. СПб., 2011. 22 с.]. При этом автор понимает под интерактивностью «диалоговое взаимодействие, организованное программно-аппаратными средствами через символьно-графический интерфейс художественного цифрового экранного произведения»[<< 225 >> - Там же. С. 18.].

В юридической литературе данный термин рассматривают применительно к сфере Интернета. Например, И. М. Рассолов отмечает, что «право виртуального пространства предполагает растущее взаимодействие, интерактивность и динамизм явлений в сетях»[<< 226 >> - Рассолов И. М. Право и Интернет. Теоретические проблемы. М., 2009. С. 212.]. Представляется, что понятия интерактивности и взаимодействия являются тождественными, и в данном случае следует руководствоваться одним из этих терминов.

В судебной практике интерактивный режим определяют как распространение программ для ЭВМ (компьютерных игр) в Интернете «путем предложения их к продаже неограниченному кругу пользователей»[<< 227 >> - См., напр.: Постановление Девятого арбитражного апелляционного суда от 06.09.2010 № 09АП-3371/2010-ГК по делу № А40-56362/08-93-236; Постановление Девятого арбитражного апелляционного суда от 30.07.2010 № 09АП-2511/2010 по делу № А40-71749/08-133-474 // СПС «КонсультантПлюс».].

Категория интерактивности упоминалась в абз. 11 п. 2 ст. 16 ранее действовавшего Закона об авторском праве применительно к праву на доведение произведения до всеобщего сведения, при котором исполнитель имел право сообщать его таким образом, при котором любое лицо могло иметь доступ к нему в интерактивном режиме из любого места и в любое время по своему выбору.

Анализируя данное положение закона, В. О. Калятин отмечал, что «понять, что имели в виду под “интерактивным режимом” авторы Закона, очень трудно. Учитывая, что действующее российское законодательство не содержит такого понятия, нельзя было вводить новый термин, от которого зависит возможность применения нового авторского правомочия»[<< 228 >> - Калятин В. О. Закон об авторском праве: использование произведений в Интернете // Патенты и лицензии. 2004. № 12. С. 6–7.]


Вы ознакомились с фрагментом книги.
Для бесплатного чтения открыта только часть текста.
Приобретайте полный текст книги у нашего партнера:
Полная версия книги
(всего 10 форматов)