
Полная версия:
Анимация в видеоиграх. Полное руководство для игрового аниматора
Между производственными и творческими задачами часто возникает конфликт, и мы как аниматоры, естественно, склоняемся к последним, но реальность такова, что если не поставить проекту какие-то границы, то он просто не увидит свет. Идеальная ситуация – это организованный хаос, в котором остается достаточно места для экспериментов и творческих рисков, но при этом соблюдаются сроки и график. В этом отношении менеджеры, которые поднялись по карьерной лестнице благодаря профессиональным навыкам и хорошо разбираются в тонкостях своей специальности, как правило, превосходят тех, кто занимался только организацией и управлением проектами.
Связи с общественностью (PR) и маркетинг
Можно создать лучшую игру в мире, но работа над ней будет бесполезной, если никто о ней не узнает. Отдел маркетинга – неотъемлемый элемент любой команды, которая хочет, чтобы ее игру вообще кто-то увидел, не говоря уже о том, чтобы сыграть в нее. На более поздних стадиях проекта, когда придет время продвижения и рекламы, аниматоры, скорее всего, будут плотно взаимодействовать с отделом маркетинга, так как в эпоху Интернета видео, анимация и кат-сцены – это естественные элементы любой маркетинговой стратегии.
Никто не разбирается в визуальных подвижных элементах лучше аниматоров, поэтому будьте активны и не стесняйтесь предлагать свои лучшие сцены и кадры для включения их в готовящиеся к публичному показу трейлеры. Нет ничего хуже, чем увидеть в трейлере незаконченную анимацию, отладку которой вы оставили на потом.
Обзор игрового проекта
Теперь, когда мы рассмотрели различные типы специалистов и ролей в команде разработчиков игр, давайте рассмотрим, как обычно происходит производство полноценного продукта и какова роль аниматора на каждом этапе.
Этап 1. Концепт
Еще до того, как начнется работа над моделями и анимациями, и даже еще до написания первой строчки кода, игра начинается с идеи. Стадия эта может принимать самые разные формы. Идет ли речь о новой интеллектуальной собственности (ИС)? Это сиквел? Будет ли игра основана на новой уникальной механике? Или это личная история, которой хочет поделиться креативный директор?
Вне зависимости от источника и от способа возникновения, идея остается идеей до тех пор, пока она не будет сформулирована, записана и сообщена другим членам команды, которым посчастливилось разрабатывать ее на начальных этапах производства того, что впоследствии может понравиться миллионам игроков по всему миру. Все может начаться с простого рисунка на салфетке или разговора за кружкой пива, но как только идея выходит за пределы головы одного человека и приобретает какую-то осязаемую форму, она начинает называться концептом.
Далее, по мере вовлечения в работу все большего числа разработчиков, происходит визуализация идей. Художники разрабатывают концепцию и создают локации, персонажей и потенциальные раскадровки игрового процесса (геймплея). Дизайнеры создают простые прототипы, с помощью которых экспериментируют с самыми основными правилами и элементами управления. Сценаристы набрасывают сюжет и придумывают главных персонажей, которые могли бы обитать в пока еще несуществующем мире. В принципе, любой член команды может придумывать что-то свое, отталкиваясь от первоначальной идеи. И именно на этом этапе аниматор, пожалуй, обладает самой мощной способностью создавать нечто из ничего – предварительной визуализацией.

Из этого эскиза-концепта родилась игра Monument Valley компании UsTwo Games. (Публикуется с согласия UsTwo Games.)
Лишь приблизительно представляя себе модели и риггинг (или временно используя активы из предыдущего проекта), аниматор должен начать набрасывать потенциальные идеи для геймплея с участием или без помощи дизайнера или других членов команды. На этой ранней стадии уникальную возможность представляет собой анимация камеры, которую можно выставить так, как если бы она находилась под контролем игрока, так что аниматор может не только вносить какие-то свои предложения, но и показывать их.
Этап концепта может оказаться весьма интересным временем для аниматора, поскольку некоторые возникающие на этой стадии идеи лягут в основу механик, которые будут создавать на протяжении последующих лет, хотя ожидается, что отброшенных идей будет гораздо больше оставшихся. На этом этапе удобнее набрасывать быстрые «эскизы», чем оттачивать и совершенствовать каждую задумку.
Этот этап обычно завершается презентацией проекта перед теми, от кого зависит окончательное решение о его реализации, будь то руководство студии или финансирующий проект потенциальный издатель. При этом невероятно убедительным инструментом в арсенале команды послужит видеомонтаж, с помощью которого дается представление о том, как может выглядеть конечная игра. Видеомонтаж, разумеется, тоже подразумевает анимацию, только на этот раз с большим упором на сеттинг, персонажей и, что немаловажно, геймплей. Ожидается, что этот презентационный видеоролик будет создаваться совместными усилиями и с многочисленными правками по мере оттачивания концепта.
Видео с «целевой демонстрацией» с другими сопроводительными материалами, такими как презентационные слайды, могут оказаться бесценными на протяжении всего проекта – с их помощью можно объяснять концепцию новым членам команды, а также напоминать о первоначальном замысле и следить за тем, чтобы общее направление проекта оставалось неизменным. В игровой индустрии все реже полагаются на проектную документацию, потому что дизайн – это слишком подвижная сфера, в которой статичные документы быстро устаревают. Видеоролик же не задает слишком жесткие рамки и, скорее, служит не обязательным руководством к действию, а источником вдохновения для последующих лет разработки.

«Целевая демонстрация», или целевой видеоролик, дающий представление о геймплее на ранней презентации проекта Rainbow Six. (Публикуется с разрешения Ubisoft.)
Этап 2. Препродакшен
Если команда успешно представила проект и получила одобрение на его реализацию, то наступает следующий этап – стадия препродакшена, очень важная для подготовки к созданию полноценной игры. Под стадией препродакшена обычно подразумевают создание прототипов механик, поддерживающих основной игровой процесс, а также инструментов и графика работ, позволяющих работать с максимальной эффективностью. К инструментам разработки относятся и технологии рендеринга для достижения визуального результата. Вместе с тем создаются соответствующие художественные ориентиры для команды, включая стиль анимации.
На этом этапе аниматоры геймплея совместно с дизайнерами и программистами-аниматорами стараются как можно быстрее создать игрового персонажа, чтобы проверять прототипы в рамках реальной игры (а не в ряде независимых тестов), а также получить представление о базовых принципах перемещения по игровому миру, к созданию которого могут перейти дизайнеры. Представления об игровых персонажах на этом этапе, скорее всего, будут часто меняться, поэтому нужно будет сосредоточиться не на конкретных деталях, а на некоторых ключевых действиях, таких как ходьба, бег и состояние покоя (idles, буквально «[анимации] бездействия»).
Если в вашей игре присутствуют боевые элементы, то, скорее всего, придется поэкспериментировать с силуэтами и камерами для облегчения игрового процесса и повышения читаемости персонажей на экране, а также чтобы стилизовать их движения. Именно на этом этапе принимаются решения, использовать классическую анимацию или захват движений (мокап) в зависимости от визуального стиля (и бюджета).
Технические аниматоры будут принимать активное участие в определении структуры файлов и соглашений об именовании, а также в создании первоначального риггинга персонажей, который впоследствии будет совершенствоваться в ходе проекта или по мере поступления новых запросов. Идеально налаженный производственный процесс (или «пайплайн») позволяет команде проявлять гибкость и не зацикливаться на проблемах с ригами или допущенных на ранних стадиях ошибках, но принятые на этом этапе технические решения повлияют на все последующее производство.
Аниматоры кат-сцен начинают экспериментировать со стилем для любых сюжетных элементов игры и должны принимать активное участие в создании прототипов лицевых ригов. Любая игра, претендующая на сюжет с правдоподобными (не обязательно реалистичными) персонажами, в настоящее время должна уделять большое внимание проработке лиц, а она в значительной степени зависит от риггинга лиц и простоты пайплайна аниматоров. Слишком громоздкий и тяжелый пайплайн не позволит достичь сколько-нибудь удовлетворительного качества, особенно если настройки анимации лица сделаны некорректно.
В конце этапа препродакшена команда должна иметь готовый фрагмент игры и, что немаловажно, ответы на ключевые вопросы об игре, и только потом переходить к следующему этапу.
В идеале к концу этапа препродакшена создается играбельная демонстрация основного геймплея, показывающая что-то свежее и интересное (так называемый основной игровой цикл) с посекундным отображением игровых действий. Кроме того, разрабатывается ряд внутриигровых визуальных эталонов, задающих команде художников и аниматоров визуальные ориентиры, к которым они должны будут стремиться на протяжении всего проекта. Все эти элементы можно включить в одну демонстрацию или разбить по разным, но, что важно, в этих демонстрациях должны быть представлены реально работающие технологии, а не «костыли» или «хаки», поскольку незакрытые вопросы могут обернуться реальными рисками.
Этап 3. Производство (продакшен)
Некоторые аниматоры предпочитают период генерации идей, другие – бесконечное создание прототипов, но для большинства любимый период – это собственно производство, когда идет работа не над концепцией и не над прототипами, а над реальными частями игры, которые увидят игроки. Это, пожалуй, самый длительный этап проекта. К этому времени многие вопросы высокого уровня, такие как сюжет, персонажи, основной геймплей, планирование и технологии, должны быть решены, и команда может приступить к созданию всех компонентов игры.
Аниматоры геймплея на этом этапе в основном работают с готовыми ригами, порой создавая тысячи анимаций для игровых и неигровых персонажей. Аниматоры кинематографии монтируют сцены, проходя через несколько этапов предварительной визуализации и заканчивая конечным продуктом. Если в проекте используется захват движения, то съемки должны проводиться как можно более регулярно, насколько позволяет бюджет, чтобы аниматоры получали как можно больше «мокапов» до следующей сцены.
Этапы и сроки выполнения отдельных элементов проекта определяются графиком работ. Игры – это не линейное развлечение, как и их производство. Главной целью любой производственной фазы любого проекта должно быть создание полноценной игры от начала до конца, насколько это возможно. Это означает введение в игру как можно большего числа сюжетных сцен и событий, доступных уже хотя бы в грубой форме. Игровой персонаж (или персонажи, если их несколько) добавляется, как только он способен выполнять большинство движений хотя бы в рудиментарном виде; по мере настройки дизайна с ориентацией на «ощущение» еженедельно добавляются новые способности. Аниматоры совместно с дизайнерами уровней по мере создания добавляют в игру необходимые элементы – например, лестницы, по которым можно подниматься, или сундуки, которые можно открыть.
На динамичной по природе стадии производства аниматорам выгодно сразу же передавать черновую анимацию тем, кому она нужна (обычно дизайнерам или программистам), чтобы специалисты приступили к своим задачам, зная, что позже появится более проработанная анимация. Многие аниматоры жалуются на то, что их черновые наброски критикуют за грубый вид, поэтому вся команда разработчиков должна определить, какой стиль и какое качество анимации (предварительной визуализации, мокапов и т. д.) считать «временными». Уверенная в себе команда знает, что аниматоры предоставят высококачественные ассеты позже, когда работа над ними будет закончена (а созданный ранее видеоролик с целевой демонстрацией развеет опасения).
Поскольку стадия производства иногда может длиться годами, а команда все время растет, одна из самых сложных задач – не отойти в сторону от первоначального замысла и не потерять из виду то, что действительно важно. В данном случае устанавливаемые сроки и демонстрации – отличный способ заставить команду объединиться ради достижения общей цели. В плохо организованных проектах цели ставятся без надлежащего планирования. Наличие такой цели, как демонстрация проекта для внешнего показа, позволяет всей команде объединить усилия для достижения общего результата к тому времени, когда хотя бы часть игры должна выглядеть законченной. Эти «отполированные» части игры, будь то демоверсия для издателя или демоверсия для маркетинга, служат тем же целям, что и художественные эталоны и ориентиры на ранних стадиях, задавая стандарт для остальных частей игры и заставляя команду устранять последние остающиеся проблемы с рабочим процессом и технологиями.
Создание демоверсий – тяжелое испытание для команды аниматоров, поскольку им необходимо отшлифовать каждое действие, которое игрок может выполнить во время демонстрации, но это, естественно, сокращает объем работы на завершающем этапе проекта. На этом этапе рекомендуется добавлять уникальные детали и «приятные мелочи», придающие игре дополнительную индивидуальность, поскольку на завершающем этапе, состоящем в основном из доведения до ума и исправления ошибок, на это уже не будет времени. Точно так же не стоит позволять всем ошибкам в области анимации накапливаться на протяжении всего этапа производства, поскольку на завершающих этапах аниматорам лучше заниматься «шлифовкой» готового продукта, а не только устранением ошибок.
График разработки, естественно, конечен, но процесс разработки настолько длителен, гибок и допускает настолько большую степень подвижности, что конечное содержание игры во многом зависит от того, какие акценты команда расставит на этапе производства. Воплотить в жизнь все задумки не удастся в любом случае, поэтому вы как аниматор должны проследить за тем, чтобы в игру включили то, что важно для оживления персонажей, с вашей точки зрения.
Конечная цель этапа производства – доведение всей игры до уровня «альфа-версии», то есть с полностью законченным содержанием. Это означает, что все персонажи, уровни, анимации и движения реализованы без учета качества. Только после этого руководство проекта может проанализировать всю игру и выяснить, что необходимо отредактировать для полного завершения ее разработки, что можно сократить или какие можно внести дополнения, чтобы она соответствовала первоначальной концепции. Иногда на данной стадии приходится делать трудный выбор, но в противном случае завершающий этап станет еще более сложным.
Этап 4. Подготовка к распространению (предрелиз)
Подготовка к распространению, конечная фаза проекта, особенно важна с точки зрения качества игры, которую игроки получат на руки. Они не слишком расстроятся, если в игре окажется меньше уровней, персонажей или способностей, чем предполагалось изначально, тем более что они, как правило, и не знают обо всех замыслах. Но гораздо хуже, если игре будет недоставать качества или она выйдет с кучей багов.
На этом этапе режиссер анимации (или ведущий аниматор) должен решить, на чем сосредоточиться при отладке. Не все анимации одинаково важны, а поскольку время поджимает, нужно сосредоточиться на тех, которые «ориентированы на игрока», то есть на действиях, которые встречаются чаще всего или являются ключевыми для игры. Что касается кинематографических сцен, то часто упоминается концепция «золотого пути», то есть ряда сцен, которые игрок обязательно должен увидеть, чтобы пройти игру до конца. Необязательные сцены или второстепенный контент в общем случае менее важны, потому что их увидит меньшее количество игроков.
На этом этапе команда аниматоров переводит игру из альфа-версии в бета-версию, где все элементы приводятся к уровню качества, пригодного для распространения игры среди игроков. Это означает замену всех временных ассетов на доработанные и завершение работ над кинематографическими сценами, чтобы специалисты по звуку и эффектам могли добавить в них свои элементы, оживляющие сюжет и всю игру в целом. В идеале на этом этапе не должно появляться ничего нового, но сама концепция «пост-альфа-монтажа» подразумевает, что какие-то изменения все равно будут. Ведущий аниматор должен оценить и аргументировать стоимость (по времени) каждого предполагаемого изменения, определить, насколько оно повышает качество игры соразмерно затратам и не лучше ли выделить это время для чего-то другого.
На последних стадиях вступает в силу понятие «приоритетного выбора», поскольку не все ошибки и проблемы имеют одинаковый приоритет. Важно, чтобы ведущий аниматор и другие руководители команды в первую очередь сосредоточились на устранении наиболее серьезных ошибок, таких как «блокировки прогресса», мешающие проходить игру, и уже потом переходили к проблемам чисто эстетического характера.
Конец ознакомительного фрагмента.
Текст предоставлен ООО «Литрес».
Прочитайте эту книгу целиком, купив полную легальную версию на Литрес.
Безопасно оплатить книгу можно банковской картой Visa, MasterCard, Maestro, со счета мобильного телефона, с платежного терминала, в салоне МТС или Связной, через PayPal, WebMoney, Яндекс.Деньги, QIWI Кошелек, бонусными картами или другим удобным Вам способом.
Примечания
1
Зоотроп – устройство для демонстрации движущихся рисунков, конструкция которого основана на персистенции, то есть инерции человеческого зрения. – Прим. науч. ред.
2
Фенакистископ – лабораторный прибор для демонстрации движущихся рисунков, конструкция которого тоже основана на феномене персистенции. – Прим. науч. ред.
3
Переименована в X. Соцсеть заблокирована на территории РФ. – Прим. ред.
4
Правый стик был добавлен в 1997 году. – Прим. науч. ред.
5
В русскоязычной индустрии он еще называется «геймплей-аниматор». – Прим. науч. ред.
Вы ознакомились с фрагментом книги.
Для бесплатного чтения открыта только часть текста.
Приобретайте полный текст книги у нашего партнера:
Полная версия книги
Всего 10 форматов