Читать книгу Как бросить играть. Легкий путь к свободе от зависимости (Андрей Фурсов) онлайн бесплатно на Bookz (2-ая страница книги)
bannerbanner
Как бросить играть. Легкий путь к свободе от зависимости
Как бросить играть. Легкий путь к свободе от зависимости
Оценить:

3

Полная версия:

Как бросить играть. Легкий путь к свободе от зависимости

Когда ты видишь все эти крючки вместе, становится понятно, почему игры затягивают сильнее, чем кажется, и почему простая логика “ну просто не играй” звучит так же бессильно, как “ну просто не тревожься” человеку с панической атакой. Игра выигрывает не потому, что она сильнее тебя как личности, а потому, что она сильнее твоей текущей среды и твоих текущих способов справляться. Она предлагает целый набор психологических выгод, упакованных в красивую, понятную, мгновенно доступную форму. А реальная жизнь часто предлагает те же выгоды, но медленно, непредсказуемо и через риск. Именно поэтому человек, который пытается отказаться от игр, сталкивается не только с привычкой, но и с ощущением, будто он лишается единственного места, где его хвалят, где он чувствует прогресс, где ему интересно, где он контролирует, где он принадлежит, где он значим. И если эту внутреннюю картину не признать, если продолжать считать себя “слабым”, ты будешь воевать не с игрой, а с собственной человеческой потребностью быть живым и значимым.

Точка освобождения начинается не тогда, когда ты ненавидишь игры, а тогда, когда ты ясно понимаешь, что именно они тебе давали, и позволяешь себе признать: “Да, я искал там то, что мне было нужно”. Это признание не делает тебя зависимым навсегда, оно делает тебя честным. И честность – это первый настоящий контроль, который возвращается в твою жизнь не в форме запрета, а в форме понимания: если ты знаешь, что тебя притягивает, ты перестаёшь быть игрушкой этого притяжения. Ты начинаешь видеть, что зависимость – не загадка и не проклятие, а система наград и защит, которая однажды оказалась слишком удобной. И когда ты перестаёшь считать себя поломанным, внутри впервые появляется пространство для изменений, потому что изменять можно поведение, привычки, среду и отношения с собой, а вот “чинить” себя как будто ты бракованный – невозможно, да и не нужно.

Глава 3. Твои триггеры: моменты, после которых рука тянется запускать игру

Самое коварное в тяге к игре не то, что она сильная, а то, что она часто кажется внезапной, будто ты просто “сорвался” без причины, как если бы внутри тебя жили две несовместимые личности: одна утром строит планы и обещает себе жизнь, а другая вечером молча берёт управление и ведёт к экрану. Но когда человек начинает смотреть на это не через стыд, а через наблюдение, внезапность исчезает. Внутри почти всегда есть последовательность, похожая на невидимую дорожку, по которой ты проходишь каждый раз одинаково, только меняются декорации: событие цепляет эмоцию, эмоция рождает мысль, мысль подталкивает действие, и действие приносит короткое облегчение, которое закрепляет дорожку ещё глубже. И если ты ловишь себя в момент, когда рука уже тянется запускать игру, это не значит, что “уже поздно”; это значит, что ты стоишь в точке, где цепочку можно увидеть и, если хватит честности, разорвать не героизмом, а пониманием.

Многие люди уверены, что их триггер – это “свободное время”, потому что всё начинается вечером, после работы или учёбы, когда наконец нет внешнего контроля. Но свободное время редко бывает настоящей причиной; оно лишь сцена, на которой появляется то, что было спрятано днём. Я помню разговор с парнем по имени Артём, который говорил спокойно, даже чуть равнодушно: “Меня триггерит скука. Я просто не знаю, чем себя занять”. Он сказал это так, словно скука – мелочь. Я спросил: “А скука всегда одинаковая?” Он задумался, нахмурился и после паузы признался: “Иногда она не скука… иногда это как будто пустота. Я сажусь и понимаю, что в голове ничего нет, и мне страшно”. Вот что часто скрывается под словом “скучно”: не отсутствие развлечений, а отсутствие смысла, отсутствие контакта с собой, отсутствие внутреннего тепла. Игра в такие моменты становится не просто занятием, а способом не услышать эту пустоту, не дать ей расползтись по комнате, не дать ей задать вопросы, на которые пока нет ответов.

Стресс – один из самых распространённых триггеров, но он тоже не всегда выглядит как “стресс”. Иногда стресс – это не паника и не слёзы, а внутреннее напряжение, которое человек привык не замечать, потому что привык жить с ним, как с фоновым шумом. Он может возвращаться домой, улыбаться, даже шутить, и при этом внутри всё сжато, будто пружина. Игра в таких случаях становится способом разжать пружину, потому что она переносит внимание из тела и жизни в задачу, где всё понятно, где эмоции “встроены” в процесс и не требуют объяснений. Одна женщина, Марина, рассказывала: “Я прихожу, мне надо готовить, отвечать детям, слушать мужа, быть нормальной, а я внутри уже пустая. И вот когда все засыпают, я запускаю игру. Я не потому что хочу победить. Я потому что хочу, чтобы меня никто не трогал, даже я сама”. Её фраза была почти болезненно точной: игра стала границей, которую она не умела ставить в реальной жизни. Событие – очередной день, где она для всех; эмоция – истощение и скрытая обида; мысль – “я не выдержу ещё одну просьбу”; действие – уход в игру как в закрытую комнату. И пока эта цепочка не осознана, человек снова и снова будет попадать в неё, потому что она даёт единственное доступное ощущение личного пространства.

Одиночество – триггер, о котором редко говорят напрямую, потому что одиночество стыдно признавать. Люди чаще маскируют его словами “мне просто комфортно одному” или “я интроверт”, хотя интроверсия не равна внутренней пустоте. Одиночество, которое толкает к игре, – это не просто отсутствие людей вокруг, а ощущение, что тебя никто не видит, что ты никому не нужен, что твоя жизнь проходит в режиме “функционирования”, но не в режиме “присутствия”. Один мужчина, Вадим, сказал: “Когда я в игре, я не один. Даже если я молчу, даже если никто не пишет, я чувствую, что я внутри чего-то большого”. Здесь событие может быть даже мелким: вечер без звонков, пустой чат, закрытая дверь комнаты. Эмоция – тонкая боль от невидимости. Мысль – “никому до меня нет дела”. Действие – запуск игры, где есть хоть какая-то форма присутствия. И если не увидеть, что игра лечит не скуку, а одиночество, будет казаться, что проблема в “слишком интересных играх”, хотя на самом деле проблема – в нехватке человеческой связи или внутреннего ощущения ценности.

Тревога – триггер, который особенно часто запускает цепочку, потому что тревога любит неопределённость, а реальная жизнь полна неопределённости. Тревога может быть о будущем, о деньгах, о здоровье, о том, что “я отстал”, о том, что “я не справлюсь”. Игра даёт иллюзию управляемого мира: даже хаос там структурирован, даже риск там измерим. Одна студентка, Лиза, рассказывала: “У меня начинается странное чувство, как будто я сейчас задохнусь, когда я думаю о сессии. Я говорю себе: ‘сядь учиться’, и внутри всё сжимается. Я запускаю игру, и через пять минут мне легче. Я знаю, что это глупо, но иначе я просто лежу и смотрю в потолок”. Здесь особенно важно увидеть: событие – мысль о сессии; эмоция – тревога, почти телесная; мысль – “я не выдержу, я провалюсь”; действие – игра как мгновенный способ снизить напряжение. Лиза не выбирала игру вместо учёбы из “лени”; она выбирала снижение тревоги, потому что мозг в тревоге не верит в долгосрочную пользу, он хочет выжить прямо сейчас. И пока человек не научится обходиться с тревогой иначе, он будет снова и снова возвращаться к самому быстрому и знакомому способу её приглушить.

Усталость – триггер, который часто путают с “желанием развлечься”, хотя в реальности усталость делает человека особенно уязвимым к любым быстрым наградам и к любому способу не думать. Когда ты устал, у тебя меньше внутреннего ресурса, чтобы выдержать скучную, сложную или эмоционально неприятную реальность. Ты можешь планировать утром: “вечером займусь делами”, но вечером внезапно обнаруживаешь, что внутри нет сил даже на простое решение. Игра в этом состоянии становится как сладкая еда для уставшего организма: мгновенное облегчение, мгновенный всплеск интереса, мгновенное ощущение “я живой”. Один парень, Никита, говорил: “После работы я будто выключенный. Я сижу, смотрю на список дел и ничего не могу начать. А игра запускает меня. Я как будто оживаю”. Здесь событие – тяжёлый день; эмоция – истощение и внутреннее оцепенение; мысль – “я не способен”; действие – игра, потому что она даёт энергию быстрее, чем реальный отдых. Важно заметить, что эта “энергия” часто не восстановление, а возбуждение, которое потом оставляет ещё большую пустоту, но в моменте мозг выбирает то, что работает прямо сейчас.

Конфликт – отдельный триггер, потому что конфликт оставляет в человеке незавершённость. Ссора редко заканчивается ощущением ясности; чаще она заканчивается комком в горле, напряжением в груди, мыслями, которые продолжают спорить в голове. Игра в таких случаях становится способом не продолжать этот внутренний спор, не прокручивать фразы, не переживать унижение или вину. Однажды мужчина по имени Роман сказал после ссоры с женой: “Я ушёл играть не потому, что мне всё равно. Наоборот. Мне невыносимо, что я мог её обидеть. Но если я останусь в этом, я начну себя ненавидеть. А в игре я хотя бы не думаю”. Событие – ссора; эмоция – смесь вины, злости и боли; мысль – “я плохой, я всё разрушил”; действие – уход в игру, чтобы не проживать эти чувства. Здесь точка разрыва цепочки часто находится не в моменте запуска игры, а раньше – в моменте, когда человек решает, что ему нельзя чувствовать то, что он чувствует. Когда эмоции становятся “запрещёнными”, появляется потребность их заглушить. Игра делает это быстро.

Ощущение провала – самый липкий триггер, потому что он связывается с самооценкой. Провал не обязательно большой; иногда достаточно маленького стыда: не успел, опоздал, не ответил, допустил ошибку, получил замечание. И если внутри есть убеждение “мне нельзя ошибаться”, то любая ошибка превращается в доказательство собственной несостоятельности. Тогда мысль звучит не “я ошибся”, а “я никто”. Игра в таком состоянии становится местом, где можно доказать себе обратное, пусть и в искусственной форме: там ты можешь быть успешным, быстрым, умным, сильным, там ты можешь получить победу, которая хоть на время перекрывает ощущение провала. Один молодой человек, Саша, признался: “Когда меня критикуют, я как будто уменьшаюсь. Я не могу ни с кем говорить, мне хочется исчезнуть. Я играю, потому что там я снова кто-то”. Событие – критика; эмоция – стыд и бессилие; мысль – “я ничтожество”; действие – игра, где статус и победа доступны. И пока провал воспринимается как приговор, игра будет казаться спасением.

Когда ты начинаешь видеть эту цепочку, появляется важная перемена: ты перестаёшь думать о себе как о человеке, который “не контролирует”, и начинаешь видеть себя как человека, который пытается справиться. Тебя тянет к игре не потому, что ты выбираешь разрушение; тебя тянет к игре потому, что в определённые моменты ты выбираешь облегчение, и это человеческий выбор, просто он стал слишком автоматическим. Точка, где цепочку можно разорвать, часто находится между эмоцией и мыслью, в том месте, где ты интерпретируешь происходящее. Один и тот же стресс можно пережить как “я не справлюсь” или как “мне сейчас тяжело, и мне нужна пауза”. Один и тот же конфликт можно воспринять как “всё разрушено” или как “мне больно, и мне нужно остыть”. Разница между этими мыслями не в красивых словах, а в последствиях: первая мысль толкает к бегству, вторая оставляет шанс остаться в реальности. И иногда разрыв цепочки начинается с микросекунды честности, когда ты ловишь себя на автомате и называешь то, что происходит: “я сейчас тревожусь”, “я сейчас один”, “я сейчас уставший”, “мне стыдно”, “мне больно”. Когда эмоция названа, она перестаёт быть безымянным чудовищем. Она становится состоянием, которое можно выдержать, пусть и трудно. И тогда действие перестаёт быть единственным вариантом.

Я видел, как человек впервые переживает эту микросекунду, и как меняется его лицо, будто он наконец видит, что он не марионетка. Один мужчина сидел в коридоре, уже с телефоном в руке, пальцы привычно искали значок, и вдруг он замер и сказал вслух почти растерянно: “Я не хочу играть. Я просто не хочу сейчас возвращаться к себе”. В этих словах была не слабость, а удивительная зрелость, потому что он признал не игру, а причину. Он не победил тягу одним усилием; он просто увидел, что тяга – это письмо изнутри. И когда ты начинаешь читать эти письма, а не сжигать их мгновенным уходом в экран, у тебя появляется шанс понять себя глубже, чем ты понимал раньше, и вернуть себе способность выбирать не между “терпеть” и “срываться”, а между автоматом и осознанностью, между исчезновением и присутствием.

Глава 4. Что игры заменили в твоей жизни

Есть момент, который почти всегда вызывает внутреннее сопротивление, потому что он болезненнее любых обещаний “всё, больше не буду”: момент честной инвентаризации. Не той, где ты сурово перечисляешь свои “ошибки” и снова подпитываешь стыд, а той, где ты спокойно, почти как исследователь, смотришь на свою жизнь и задаёшь себе взрослый вопрос: что именно игра заняла, что она вытеснила, какие места в твоём дне и в твоей душе она заполнила так плотно, что ты уже перестал замечать пустоты вокруг. Игры редко приходят в жизнь, где человеку действительно хватает сна, тепла, признания, интереса и ощущения, что он живёт свою историю, а не просто пережидает дни; чаще они входят туда, где чего-то недостаёт, и начинают выполнять функции – сначала незаметно, потом всё увереннее, пока не превращаются в универсальный ответ на любые внутренние неудобства.

Начинается это почти всегда с самого тихого и коварного обмена – со сна. Сон не исчезает одним ударом, он растворяется по минутам, как будто ты каждый раз “чуть-чуть” берёшь в долг у завтрашнего дня. Ты обещаешь себе лечь пораньше, но в игре есть ещё один матч, ещё одна задача, ещё один момент, когда кажется, что остановиться сейчас нелогично, потому что “ещё немного – и будет результат”. И вот ты ложишься позже, просыпаешься тяжелее, утро становится раздражённым, день – вязким, а вечером ты снова уставший настолько, что мозг почти требует быстрых стимулов, и игра кажется единственным способом оживить себя. Я слышал, как один парень, Денис, сказал, глядя на часы в три ночи: “Я понимаю, что завтра будет ад, но сейчас я хотя бы чувствую, что я живой”. В этой фразе уже спрятана правда: он не выбирал бессонницу ради игры, он выбирал ощущение жизни вместо заторможенности, которая накрывала его в реальности. И пока он не увидел, что он пытается компенсировать, он продолжал менять глубокий сон на короткое возбуждение, которое в итоге обескровливало его ещё сильнее.

Потом незаметно проседает учёба или работа, но не так, как принято думать, будто человек “просто не хочет”. Часто он хочет, но не может выдержать то чувство, которое возникает рядом с делами: тревогу, стыд, страх провала, ощущение, что всё накопилось и теперь слишком поздно начинать. Игра на этом фоне становится местом, где требования понятны и справедливы, где ты можешь быть эффективным без внутренней паники, потому что там ошибка не превращается в приговор твоей личности, там проигрыш – часть процесса. Одна девушка, Алина, призналась мне: “Когда я открываю учебник, я слышу в голове голос: ‘ты тупая, ты не успеешь’. А когда я запускаю игру, голос исчезает”. И тогда становится ясно, что игра заменяет не учёбу, а состояние, в котором учёба возможна: спокойствие, терпение, внутреннюю поддержку. Она словно на время выносит тебя из комнаты, где тебя постоянно ругают, в комнату, где ты можешь действовать без унижения. Проблема в том, что возвращаясь обратно, ты приносишь с собой ещё больше причин для самокритики, и круг затягивается.

Тело – следующая территория, которую игра часто тихо забирает себе, и это тоже редко выглядит драматично в начале. Ты просто меньше двигаешься, меньше бываешь на улице, меньше чувствуешь себя в собственных мышцах и дыхании, а потом вдруг замечаешь, что тело стало как чужое, будто оно мешает: оно просит воды, оно просит движения, оно просит нормальной еды, а ты не хочешь слышать, потому что любые просьбы тела возвращают тебя в реальность. Игра в этом смысле становится не только “занятием”, а способом отключить сигналы организма, как будто ты переводишь себя в режим, где можно не чувствовать. Я видел, как мужчина по имени Тимур нервно смеялся, когда жена сказала ему: “Ты хоть поешь нормально”. Он отмахнулся: “Потом, сейчас не могу, мы почти выиграли”. А потом, когда матч закончился, он вдруг сел на край дивана, держась за живот, и сказал уже другим голосом: “Мне как-то плохо”. Это “плохо” не возникло внезапно; оно просто долго не было услышано. Так игра заменяет контакт с телом, а вместе с ним – чувство устойчивости, потому что устойчивость начинается с простого: ты ощущаешь себя живым не только в голове, но и в теле.

Отношения тоже меняются, и здесь особенно важно не впасть в обвинение. Человек, который много играет, не обязательно “не любит” близких; часто он просто не выдерживает напряжение в отношениях и уходит туда, где нет сложных разговоров, где тебя не могут отвергнуть взглядом или тоном, где не нужно объяснять свои чувства. В реальной близости всегда есть риск – быть непонятым, быть недостаточным, быть уязвимым. А игра предлагает безопасную форму присутствия: ты можешь быть рядом с людьми, не показывая, как тебе страшно. Однажды жена сказала мужу почти спокойно, но с такой усталостью, что в воздухе стало холодно: “Я не злюсь уже. Я просто не понимаю, где ты. Ты рядом, но тебя нет”. Он ответил раздражённо: “Я же дома. Чего тебе ещё?” И этот диалог всегда звучит трагично, потому что оба правы в своей боли: он действительно дома, но он не внутри отношений; она действительно рядом, но она одна. В такие моменты становится видно, что игра заменила не любовь, а участие, не семью, а эмоциональное присутствие, способность оставаться с другим человеком в непростых чувствах, не сбегая.

Интересы, хобби, любопытство – ещё одна часть жизни, которую игра может вытеснить, потому что она даёт готовую, яркую, непрерывную стимуляцию, а реальным интересам нужно время, чтобы расцвести. Если ты давно не играл на гитаре, если ты забросил чтение, если ты перестал рисовать, первые попытки вернуться будут неловкими и скучными, потому что мозг привык к мгновенной насыщенности. И тогда ты можешь сказать: “Мне это больше не интересно”, хотя на самом деле ты просто разучился входить в медленное удовольствие. Я помню, как парень по имени Егор взял в руки старый фотоаппарат, покрутил объектив и грустно сказал: “Раньше я мог часами гулять и искать кадр. А сейчас мне скучно через две минуты”. Его “скучно” было не про фотографию; оно было про то, что его нервная система привыкла к другому темпу награды. Игра заменила не творчество, а ощущение вовлечённости, тот тихий жар внутри, который возникает, когда ты что-то создаёшь и замечаешь жизнь.

И, пожалуй, самое тонкое – самоуважение. Оно не исчезает сразу, оно размывается, когда ты снова и снова видишь разрыв между тем, кем хочешь быть, и тем, как проходит твой день. Ты можешь говорить себе, что “потом наверстаешь”, что “сейчас просто период”, но внутри копится ощущение, что ты предаёшь свои же планы, и это ощущение болезненно. И здесь игра начинает выполнять ещё одну функцию: она на время даёт чувство достоинства через победу, через компетентность, через статус в понятной системе. Человек проигрывает самоуважение в реальности, а потом пытается вернуть его в игре, и это выглядит как попытка утолить жажду солёной водой: на мгновение становится легче, а потом суше. Один мужчина сказал однажды после долгой ночи: “В игре я герой. А потом выключаю – и снова никто”. Он сказал это без пафоса, как будто констатировал погоду. И в этой простоте было самое страшное: он уже привык думать о себе так.

Но именно в этот момент появляется ключ к переменам, потому что честная инвентаризация показывает не только потери, но и потребности. Если игра забрала сон, значит тебе нужен не только “запрет”, тебе нужен настоящий отдых, который успокаивает, а не возбуждает. Если игра вытеснила учёбу или работу, значит тебе нужен способ выдерживать тревогу и стыд рядом с делами, а не убегать от них. Если игра заменила контакт с телом, значит тебе нужен путь обратно в ощущение себя – в дыхание, в движение, в простую физическую реальность, где ты снова чувствуешь опору. Если игра заменила отношения, значит тебе нужен опыт безопасного присутствия с людьми, где ты не обязан быть идеальным, но можешь быть настоящим. Если игра вытеснила интересы, значит тебе нужно вернуть себе способность радоваться медленно, не требуя от жизни мгновенного фейерверка. Если игра стала подпоркой для самоуважения, значит тебе нужен другой источник внутреннего достоинства – не громкая победа на экране, а тихое, но устойчивое ощущение: я могу выбирать, я могу держать слово самому себе, я могу быть в своей жизни.

И когда ты смотришь на всё это не как на приговор, а как на карту, внутри появляется странное облегчение. Потому что карта означает, что ты не “сломался”, а слишком долго закрывал важные потребности единственным доступным способом. А если это потребности, а не “дефект характера”, значит, у них есть человеческие, живые, более здоровые аналоги, которые можно возвращать себе не через насилие и героическую строгость, а через постепенное построение такой жизни, где тебе больше не нужно исчезать, чтобы чувствовать себя в порядке.

Глава 5. Дофаминовая петля и «обнуление удовольствия»

Есть странный момент, который почти каждый игрок узнаёт без объяснений, потому что он прожит телом: ты выключаешь игру, снимаешь наушники, комната становится слишком тихой, и вместо облегчения приходит ощущение, будто кто-то выключил свет внутри тебя. Вроде бы ничего страшного не случилось, день прошёл, ты даже где-то победил, где-то был “в форме”, но в следующую секунду обычные вещи – вода, еда, разговор, книга, музыка, даже тёплый душ – вдруг кажутся бледными, как выцветшая фотография, и ты ловишь себя на мысли, что хочешь обратно не потому, что там “лучше”, а потому, что здесь – будто не хватает яркости, будто реальность стала с приглушённым звуком. Это и есть то, что люди часто описывают словами “всё стало пресным”, хотя на самом деле пресным становится не мир, а чувствительность к миру, и это пугает, потому что кажется: если в реальности больше нет вкуса, значит в ней не осталось смысла. Но смысл не исчезает, он просто временно перестаёт ощущаться, как будто нервная система перешла на другой диапазон и теперь не слышит тихие частоты.

Обычно всё начинается не с пустоты, а с “ещё одной катки”. Это фраза, которая звучит лёгкой, почти смешной, но в ней спрятан механизм, похожий на пружину. “Ещё одна” редко бывает про удовольствие, потому что настоящее удовольствие умеет останавливаться, оно насыщает и отпускает. “Ещё одна” чаще про незавершённость, про желание добрать то чувство, которое чуть не получилось, про попытку выровнять внутреннюю кривую: сегодня был плохой день, значит нужно хотя бы здесь почувствовать, что я могу; сегодня было тревожно, значит нужно ещё немного контроля; сегодня меня не заметили, значит надо ещё чуть-чуть признания. Игра устроена так, что она почти всегда оставляет в воздухе маленький крючок незакрытого ожидания: ещё чуть-чуть, и будет победа; ещё пять минут, и закончится задача; ещё один заход, и выпадет нужное; ещё один матч, и вернёшь себе ощущение силы. Человек не замечает, как превращается в охотника за состоянием, а не за сюжетом или процессом, потому что внутри он преследует не экран, а вспышку – короткую волну оживления, которая приходит в моменты результата, риска, неожиданности, награды.

Конец ознакомительного фрагмента.

Текст предоставлен ООО «Литрес».

Прочитайте эту книгу целиком, купив полную легальную версию на Литрес.

Безопасно оплатить книгу можно банковской картой Visa, MasterCard, Maestro, со счета мобильного телефона, с платежного терминала, в салоне МТС или Связной, через PayPal, WebMoney, Яндекс.Деньги, QIWI Кошелек, бонусными картами или другим удобным Вам способом.

Вы ознакомились с фрагментом книги.

Для бесплатного чтения открыта только часть текста.

Приобретайте полный текст книги у нашего партнера:


Полная версия книги

Всего 10 форматов

bannerbanner