
Полная версия:
История 3DO
«Вспомните, что предлагал рынок в начале 90-х!?! Да мы были настоящими пионерами в своем деле! То, что мы пытались представить людям, позднее стало стандартом! А ведь тогда не существовало готовых графических решений, у персональных компьютеров еще не было отдельной видеокарты (с 3D ускорителем). Производители консолей пользовались безнадежно устаревающими чипами памяти, которые весьма дороги в производстве. Но со своей 3DO мы уже стали на голову выше и технологичней многих других.
Платформа обладала уникальными характеристиками и оснащалась CD приводом. Этот формат в разы эффективней тех решений, что использовали наши основные конкуренты в то время. Мы даже заранее предполагали, что на 3DO появится модем, хотя об онлайн сервисах никто и не думал вплоть до 1995 года, когда представили первый в мире веб-браузер. Тогда мы амбициозно смотрели в будущее.»
Невзирая на опасения отдельных аналитических компаний и прессы, многие верили, что все получится. Еще не до конца ясно, добьется ли Трип Хокинс и его компания своих целей. Во всяком случае, до официального запуска консоли все шло неплохо. Партнеры настроились положительно, ряд компаний разработчиков и издателей уже выразили желание работать с 3DO. Одна из ключевых студий была Crystal Dynamics. Именно ее проекты оказались в ранней линейке игр для консоли. Многие поклонники согласятся с тем, что эта компания подарила 3DO свои самые лучшие игры. Но впереди ожидает еще много интересного – громкий старт и довольно стремительное падение…
Глава 4. Мечты, не ставшие реальностью
Релиз в США состоялся в октябре 1993 года. Старт продаж случился тихим в плане динамики заинтересованности аудитории, хотя реклама громогласно во всех журналах, газетах и телеканалах возвещала о приходе самой мощной мультимедиа машины, способной перевернуть наше представление о будущих технологиях. Не обошлось и без накладок в производстве. Panasonic не успел отгрузить достаточное количество консолей, ввиду чего многие магазины получили лишь несколько экземпляров.
На старте в комплекте поставлялся лишь Crash‘n‘Burn. Гонка получилась весьма качественной, но все равно не раскрывала полного потенциала игровой системы. Многие игроки не понимали настоящих преимуществ перед 16-битными консолями. В тот период времени еще выходили достаточно крепкие релизы на Mega Drive и Super Nintendo. Хотя графически они, конечно, уступали революционной 32-битной консоли, все же они более понятные, а значит и привлекательные для потенциальных покупателей.

Трип хотел, чтобы его детище воспринимали как мультимедиа платформу. Но проблема заключалась в том, что после выхода консоли не было представлено на рынке обещанных обучающих программ и прочих профессиональных инструментов. Это поставило под сомнение успех системы и разумность ее приобретения конечным покупателем, тем более за такие деньги.
Есть и положительные моменты в первый год жизни 3DO. Так платформой заинтересовалась телекоммуникационная компания US West, занимающаяся предоставлением услуг связи. В газете Los Angeles Times отмечалось, что 3DO выбрали в качестве партнера, которая предоставит свои технологии для планируемого тестирования нового сервиса. Предполагалось, что покупатели смогут делать покупки онлайн, пользоваться сетевыми сервисами по подписке и играть в игры. Но насколько серьезно продвинулись эти планы в реальное осуществление – сказать трудно.
Что же до простых потребителей, то тут все не так радужно. Журналист из Game Pro отмечал, что 3DO при заявленной стоимости не раскрывает пока еще полностью свои возможности и не совсем понятно, кому она нужна. Игр толком пока нет. Программ тоже. Разве что пользоваться консолью в качестве проигрывателя музыкальных компакт дисков? Сомнительное приобретение за 700 долларов.
Именно такой была рекомендованная цена. В интернете часто можно встретить мнение, что именно дороговизна консоли послужила главной причиной неудачи 3DO на рынке. Но на самом деле это не совсем так. Во-первых, это не самая дорогая консоль в истории. Ближайшие конкуренты, позиционировавшие свой продукт как мультимедиа центр, такие как Commodore CDTV и Pioneer Laser Active стоили на старте 1000 долларов, что на 300 долларов дороже Panasonic FZ-1, при этом последний обладал лучшей начинкой и функциональностью.
Во-вторых, тогда Трип не учел несколько факторов, касающихся продвижения 3DO как игровой консоли. Он так сосредоточился на технологичности своей системы, что не уделил должного внимания планированию игровой библиотеки, хотя в его стратегии существовал один плюс. Отличительной чертой партнерства издателей видеоигр с 3DO было то, что размер роялти или отчислений с каждой проданной игры очень мал – всего лишь 3$. Тогда как Nintendo и Sega требовала гораздо большие комиссии, примерно от 13 до 15 долларов за каждую проданную копию игры. Положительной стороной являлось демократичность и открытость перед издателями – практически каждая небольшая компания могла сделать свою игру для 3DO и издать ее, при этом не тратя огромные суммы на роялти. Начинающие компании не могли позволить себе партнерства с Nintendo ввиду ее серьезной политики в отношении цензуры, а также в финансовых вопросах. Так неизбежно на 3DO стали появляться игры сомнительного качества. Кроме того, у консоли не было своего маскота или линейки игр, которые являлись бы систем-селлерами (system sellers), как это принято у конкурентов.
Еще негативным фактором для жизни консоли сыграл переизбыток игр с Full Motion Video вставками. Хотя они выполняли четкую цель – продемонстрировать технологичность консоли и показать так называемый «реализм» на экране по сравнению с конкурентами, все в же в подавляющем большинстве случаев они во многом уступали классическим играм, выходившим на, казалось бы, устаревших 16-битных консолях. Аркадный геймплей все еще оставался в цене и не все готовы погрузиться с головой в кинематографичную графику в играх, где сам игровой процесс далеко не на главном месте. Это не нравилось как потребителям, так и многим журналистам, – они не так уж и часто хвалили подобные игры на 3DO. Да, возможности впечатляющие, как самой игровой системы, так и компакт-диска. Но на поверку оказалось, что многие игровые разработчики еще сами не понимали, чем можно заполнить доступное место на носителе. Трип утверждал, что этот носитель станет основным для игр в ближайшие годы и выразил уверенность, что другие компании непременно воспользуются этим, что приведет к общему улучшению качества игр.

Но в случае с 3DO, жизнь которой пришлась на раннюю стадию развития компакт-диска в качестве игрового носителя, разработчики в своих проектах нередко в стремлении добавить оцифрованные модели персонажей теряли в качестве. Зачастую это выглядело нелепо и дешево, даже по меркам тех лет. Есть, конечно, и удачные примеры.
Так в Killing Time использовались крайне удачные вставки с живыми людьми, что целиком и полностью погружало игрока в нужную атмосферу, задавая тон повествования сюжета игры. К примеру, Wing Commander. EA потратила на разработку 6 миллионов долларов. Ресурсов на нее вложено не меньше, чем в настоящий фильм. И результат того стоил. Однако, есть и неудачные примеры того, как бездарно относились к возможностям 3DO.
Некоторые издатели дешевых и откровенно халтурных файтингов прибегали к оцифровке персонажей в качестве бойцов. Геймплей и механика таких игр сделаны криво, игроки буквально ненавидели разработчиков за это. Так файтинг Shadow: War of Succession стал чуть ли не самым провальным в библиотеке консоли. Рецензенты призывали игроков сдавать купленные диски обратно в магазин, а компанию разработчика открыто критиковали.
Проблема в том, что строгого контроля качества игр со стороны 3DO Company не было, и, казалось, каждый занимался своим делом. Производители, лицензировавшие спецификации, собирали консоли на своих мощностях и пытались заработать на их продажах, при этом выплачивая дополнительные отчисления компании. Издатели, занимающиеся разработкой игр, также выплачивали 3DO весьма демократичные роялти. Но из-за этого страдал конечный потребитель.
Ценовую политику в таком случае не назовешь удачной, но по-другому невозможно. Трип понимал, что для большинства потенциальных покупателей это дорого и ввиду нарастающей конкуренции надо что-то менять. Так в первые месяцы после релиза консоли удалось продать всего 30 000 экземпляров. Руководство Matsushita в своих финансовых отчетах объясняла низкую динамику продаж игровой системы тем, что ей пока недостает широкого выбора видеоигр и другого программного обеспечения. Но далее стало еще сложнее…
Вскоре после старта продаж 3DO на консольном рынке появился новый конкурент – Atari Jaguar. Хотя успеха он не снискал, все же он наряду с другими обстоятельствами повлиял на стабильность акций 3DO. В основном реклама Panasonic нацелена на то, что их новая игровая платформа в десятки раз мощнее и лучше Sega Mega Drive и Super Nintendo. Jaguar же позиционировал себя 64-битной консолью и тоже обладал рядом преимуществ перед устаревающими 16-битными системами. Во всяком случае на бумаге это выглядело так.
Вторым негативным фактором, вызвавшим временное падение акций компании 3DO – это анонс Nintendo о сотрудничестве с Silicon Graphics. Nintendo оставалась заслуженным лидером на консольном рынке с практически безупречной репутацией и любые новости от них воспринималась позитивно как игроками, так и аналитиками. Грядущая игровая система, носившая тогда временное название «Project Reality» обещала революционное графическое решение, превосходящее всех конкурентов. Это ударило по репутации 3DO, ведь в умах многих людей она оставалась самой технологичной и премиальной консолью, благодаря многочисленным заявлениям и обещаниям Трипа Хокинса.

Хотя спустя несколько месяцев ситуация стала выравниваться. Наконец-то появились такие долгожданные релизы как FIFA International Soccer, Road Rash, Alone In The Dark и другие ставшие успешными на системе игры. Критики и геймеры были от них в восторге, а пресс-релизы с завидной частотой анонсировали все новые игры для новой системы, которые должны появиться уже в скором будущем. Из всего многообразия можно выделить несколько ключевых парнетров, выпускавших качественные игры на радость обладателям консоли. Это Crystal Dynamics, работавшая над Total Eclipse, Crash'n'Burn, Off-World Interceptor и GEX, что позднее стал неофициальным маскотом игровой системы. Собственная студия 3DO Studios, что представила такие игры как Virtuoso и широко известный Killing Time. Ну и конечно же Electronic Arts. Эта компания поставляла на платформу свои первоклассные игры, чего стоят только Need for Speed и Road Rash. Благодаря важным связям и влиянию Трипа Хокинса, эта компания делала для 3DO игры и некоторые из них стали временными эксклюзивами.
American Laser Games тоже оказали большую поддержку консоли. На ней выпущено большое количество качественных и популярных игр, ставших образцовыми в своем жанре. Мало кто знает, но American Laser Games хотела даже использовать технологии 3DO для производства собственных игровых автоматов, как и Atari. Трип как-то упоминал, что у них существовали соглашения на этот счет.
Но в других вопросах как-то не задалось. 3DO не смог заручиться поддержкой многих игровых разработчиков, включая крупные японские компании и лидеров в сфере аркадных развлечений. В интервью EmuGamer Трип Хокинс объяснил:
«Многие японские компании, занимавшиеся разработкой аркадных игр, были лояльными по отношению к Sega и Nintendo, но неохотно поддерживали нашу платформу. Нам удалось осуществить несколько удачных сделок, после которых на 3DO все же появились Street Fighter от Capcom и Samurai Shodown. Но дальнейших перспектив взаимного сотрудничества не наблюдалось. Разве только интерес со стороны мелких компаний…
Сегмент аркадных игр в США также чувствовал себя комфортно и без нашего участия. Конечно American Laser Games проделала отличную работу, портировав на 3DO свои игры. А если говорить об остальных, то у них были свои тайтлы и собственное железо. Так что партнерство с нами, к сожалению, их мало волновало. Конечно это ударило по библиотеке игр для 3DO. Приходилось искать разные способы, чтобы наши покупатели могли получать качественные игры.»
Спустя полгода после релиза системы стало ясно, что многое пошло не так и продажи оставались невысокими. Чтобы как-то исправить это, производители стали опускать цены на свои консоли. Трип вспоминает, как после рождественских праздников они провели встречу, по итогам которой принято решение снизить рекомендованную цену игровой системы. Так Panasonic и позднее Gold Star смогли продавать 3DO уже за 500$. В будущем, чтобы снизить убытки, Matsushita переработала конструкцию своей консоли и представила модель FZ-10, наиболее известную у нас в России.
Несмотря на серьезные трудности, такие как слабые продажи и недостаток сильных тайтлов, что должны были появиться еще на старте консоли, Трип сохранял оптимизм. Прессе он давал положительные прогнозы своего нового проекта и не сомневался в успехе 3DO. Он подчеркивал, что его компания продолжит продвигать свой стандарт, который в будущем станет важным шагом в развитии рынка игровых консолей и выразил сомнение в том, что его конкурентам Sega и Sony удастся без проблем занять свое место под солнцем. Он говорил, что 3DO в своем текущем состоянии готова конкурировать с новыми 32-битными консолями как в технической части, так и со стороны библиотеки игр.
Но в реальности его терзали опасения на этот счет и тому есть веские причины. Именно поэтому летом 1994 года уже пошли первые слухи о том, что 3DO работает над новой системой. Она должна если не заменить, то как минимум обновить текущую платформу. Это произошло уже через 7 месяцев после старта продаж 3DO в США…
Глава 5. Жесткая борьба и внезапный конец
Если 1994 год оказался непростым из-за игр, а также потому, что не всех ключевых соглашений удалось достичь с партнерами-издателями, то 1995-й стал самым ярким и одновременно сложным для компании. Именно в этом году 3DO предстояло столкнуться на рынке с самыми серьезными соперниками в лице Sega Saturn и Sony PlayStation.
Разработка обновленной архитектуры 3DO велась c 1994 года. Изначально планировалось выпустить ее к рождеству 1995 года в двух вариациях. Первая – это самостоятельная консоль, для тех, кто хочет получить все в одном и не желает экономить. Вторая – модуль, подключаемый к уже существующей 3DO. Такое дополнение должно увеличивать производительность системы, открывая все преимущества консоли нового поколения. По крайней мере, это согласно изначальной задумке. Трип, вспоминая то время, объяснил это так:
«Апгрейд в виде подключаемого модуля должен простимулировать продажи первого 3DO. Люди впоследствии захотят обновиться путем покупки этого дополнения. Это были наши предположения на самой ранней стадии разработки. Но с технической стороны такой вариант оказался непростой задачей. Неминуемы проблемы с обратной совместимостью, ведь нужно учесть, что различных моделей 3DO существовало немало. Все эти нюансы отразятся на цене, что совсем не хорошо для конечного покупателя.»

Еще в журнале EDGE писалось, что в компании Хокинса пока не решили окончательно, по какому пути пойдет развитие 3DO. Возможность расширения реально рассматривалась внутри команды инженеров, есть даже фото прототипа такого варианта от Panasonic. Хотя в действии его никто не видел. Сам Трип подчеркивал, что если существует необходимость не просто освежить консоль, а перейти на совершенно иной уровень, то придется делать самостоятельную игровую систему, обладающую уникальной архитектурой. Любой апгрейд так или иначе завязан на зависимости от уже существующей технологии, что является серьезным ограничением.
«Вспомнить, например, опыт Sega с их 32x. Стало понятно, что апгрейд не даст той производительности, какая есть у Saturn. Поэтому, это все нужно учитывать…»
Инсайдеры сообщали, что компания находится в поисках золотой середины. Не хотелось подставлять уже существующих пользователей 3DO, кто недавно приобрел ее. При этом, идти по пути схожему с ПК тоже не хотелось. Странно превращать мультимедиа консоль в девайс сродни персональному компьютеру. Там, по обыкновению, можно в любой момент поменять любые комплектующие. Тогда существует опасность, что со временем сама консоль окажется никому не нужной. Самыми важными станут именно отдельные комплектующие, кои можно бесконечно обновлять. Потому оптимальное решение только одно – это заняться разработкой отдельной платформы, которая должна стать сильнейшим конкурентом для существующих 32-битных консолей и доминировать на рынке еще долгое время.
Планируемая платформа несла кодовое название Bulldog. Многие журналисты и даже сам Трип называл ее M2. Почему M2? История этого названия довольна проста и прозаична. Их первая консоль условно говоря – это Machine One. Когда они приступили к работе над новым проектом, это уже была Machine Two. Потому 3DO M2. Трип сам вспоминает это с улыбкой.

Спецификации новой платформы ожидались нешуточные. Двухпроцессорная RISC архитектура от IBM с частотой 66 МГц совместного производства IBM и Motorola. Имея на борту 4 мегабайт оперативной памяти (по информации за 1994 год, позднее некоторые значения возросли) и продвинутое графическое решение, платформа теоретически могла отображать 250 000 текстурированных полигонов и 150 000 треугольников в секунду. Тогда эти цифры просто поражали воображение.
Мультимедиа возможности снова во главу угла: консоль должна иметь полную поддержку MPEG-1 без дополнительных расширений, а также MPEG-2 уже опционально. Вдобавок предполагался встроенный модем для использования планируемых сервисов и онлайн игр. Это все звучало здорово, но существовала опять та же самая ошибка – конечная стоимость новой консоли.
Поскольку бизнес-модель 3DO не менялась, производители, лицензировавшие спецификации, могли зарабатывать только на производстве своих систем. Ввиду чего это сильно повлияет на цену по сравнению с конкурентами, традиционно продающими свои консоли чуть ли не по себестоимости, делая основную прибыль на играх. Будущее казалось туманным, но все надеялись на успех, особенно Matsushita…
Но в мае 1995 года случилось событие, повлиявшее на ход всей истории игровой индустрии. Речь идет о приходе Sony с ее продуктом PlayStation на рынок США. Тогда на первом ивенте, проходившем в Лос-Анджелесе, Стив Рейс, тогдашний президент Sony Computer Entertainment America вышел на сцену и сказал лишь одну цифру: «299$». Оглушительные аплодисменты заполнили зал. Sony буквально несколькими словами сразила своих конкурентов наповал, дав понять, что борьба станет очень напряженной.
За чуть менее двух недель до этого Трип выступал с речью, касаемо его нового детища M2. Он старался описать во всех деталях преимущества своей новой системы, такие как революционная графика и набор технически продвинутых решений, позволяющих разработчикам создавать игры невиданного уровня. Но для многих это выступление показалось неубедительным. Первая проблема – не заявлена поддержка со стороны крупных издателей. Не оказалось и ожидаемых громких тайтлов, ради которых стоит приобрести себе новую 3DO. Также спорными считаются и те видеоматериалы, демонстрирующие трехмерную графику, что были показаны на выставке. Все понимали, что они не отражают реальных возможностей системы и какие игры будут на самом деле – неизвестно.
Хокинс и сам понимал, что с М2 надо что-то делать. В том виде, в каком она существует сегодня едва ли получится вступить в конкурентную борьбу с PlayStation, Saturn и Nintendo 64. А цена, озвученная Sony, стала ключевой преградой к успеху нового преемника.
Трип вспоминает, как это тогда сильно повлияло на его планы относительно 3DO:
«Sony во многом поступила очень правильно и профессионально. Они вели жесткую борьбу и сделали все, чтобы одержать победу. Их ценовая политика на рынке определила лидерство и расставила все по своим местам. Когда до меня дошла информация, что корпорация вложила в запуск своего проекта «PlayStation» 2 миллиарда долларов, я понял, что у нас практически нет шансов. Тогда все испугались. Даже Nintendo. Только Мацушита сохраняла позитивные ожидания в отношении M2. Но Вы знаете, что в конечном итоге они так и не решились вступить в борьбу с Sony.»
Sony могла позволить себе продавать какое-то время консоли себе в убыток. Но спустя несколько месяцев после старта продаж PlayStation, цены на оперативную память упали практически вдвое. И со следующего года японская корпорация могла «отыгрываться на этом», компенсируя те потери, которые ей приходилось нести, продавая свою игровую систему за 299 долларов. Также преимущество Sony заключалось в том, что у них были в распоряжении собственные мощности по производству отдельных чипов для консоли, а также CD приводов. Это очень помогало оптимизировать расходы на выпуск своей игровой системы.

Трип Хокинс предположил, что разумно было бы попробовать создать альянс, что будет работать по принципу, схожему с тем, какой существовал в предыдущем поколении 3DO. Но объединение сил на этот раз позволит преодолеть общего конкурента. Новой M2 заинтересовались такие компании как Toshiba, Samsung, Gold Star, Phillips, Matsushita и даже Sega. Трип утверждает, что никакие официальные соглашения не подписывались, велись только переговоры и общее планирование. Он заключил, что объединенные усилия позволят простимулировать собственные разработки и в дальнейшем поможет сосредоточиться над программной частью своей системы, включая игры.
Тем временем дела у Saturn шли не очень-то гладко и японское руководство Sega рассматривало вариант влиться в альянс 3DO или даже полностью купить эту технологию. Что из этого могло бы получиться – никто не знает, так как этим планам не дано было осуществиться. Все дело в агрессивной позиции Matsushita.
Они предъявили Трипу ультиматум, заявив, что хотят исключить из партнерской группы Sega, а также всех корейских коллег, оставаясь единоличными участниками в новом проекте 3DO. Их задача состояла в том, чтобы вступить в конкуренцию с Sony. Назвали стоимость сделки: 50 миллионов долларов. После долгих переговоров с японской корпорацией Трипу Хокинсу удалось заключить соглашение на других условиях. Он сказал:
«Если вы хотите получить эту технологию и быть контролирующим звеном в этом альянсе, то пожалуйста. Но это будет стоить вам 100 миллионов долларов.»
Сделка осуществилась, Трип передал технологическую разработку в руки Panasonic, который должен стать серьезным конкурентом на консольном рынке. Но долгое время не поступало каких-то вразумительных новостей и конкретики, касающихся выхода новой игровой платформы. Если поначалу новости о возможностях M2 будоражили и предвещали появление чего-то нового и по-настоящему революционного, то потом тишина стала немного раздражать и неминуемо произошло падение доверия как со стороны разработчиков, так и журналистов, а также потенциальных покупателей.
В одном из номеров Next Generation отмечалось, что пока Matsushita не заявит о своих планах относительно стратегии по продвижению M2, поддержка этой системы сторонними разработчиками так и останется минимальной. Вероятно компания не была до конца уверена, что сможет потянуть это борьбу консолей и остаться в ней победителем. Момент уже упущен и шансы на успех безнадежно падали.
Что же касается самой 3DO Company, то они сосредоточились на разработке игр для персональных компьютеров и консолей. Так они подарили миру известную Army Man, Heroes Might and Magic и другие успешные серии, существовавшие много лет. К середине 1996 года производство первого 3DO прекратилось. Видя как падает интерес разработчиков и издателей, перешедших уже к конкурентам в лице Sony, Nintendo и Sega, партнеры-производители перестали заниматься поддержкой консоли, дабы не тратить свои ресурсы.
Свое существующее подразделение, занимавшееся разработкой железа, 3DO продала компании Samsung. Контракт был подписан 29 апреля 1997-го года. После этого основали отдельную дочернюю компанию Cagent. У корейской корпорации существовали крупные планы насчет новых разработок. Уже тогда в 1997-м году были заявления, что ведется работа над новым чипсетом, который назвали MX. Он превосходил по всем параметрам спецификации M2, которой обладала Panasonic. Но Samsung не намеревалась производить собственную игровую консоль.