скачать книгу бесплатно
– Не ной, сказано – нет, значит – нет.
– Что, и крыс у вас нигде не водится, которых надо изничтожить, или может, волки скот режут? Или кабаны посевы топчут, а то давайте, кабанчика заколю, есть тут один не так далеко.
– Против крыс мы держим кошек, скот охраняют волкодавы, а того кабанчика, что в дубраве кормится, я лучше сам заколю. И больше глупыми вопросами не надоедай, осерчаю, – и закрыл дверь.
Неправильная непись и даёт неправильные ответы.
– Уважаемый, – обратился я к проходящему мимо НПС, – подскажите, где тут у вас кузница и лавка?
– Лавка-та, вот там, на углу, рядом с таверной, их Лаиш Кулич держит. А кузня вон там, – он указал на другой конец посёлка.
– Спасибо, – поблагодарил я жителя.
– Не за что, странник.
Первым делом сходил к кузнецу. Тот стоял в дверях кузни и меланхолично смотрел на медленно скользящие в высоте облака.
– Доброе утро, мастер.
– И тебе не хворать, странник.
Вот заладили, странник да странник, у меня ник есть.
– Хорошая погода сегодня, не правда ли?
– Да, ничось.
– Наверно, лучший день за последние три месяца?
Кузнец странно посмотрел на меня, и спустя пару мгновений спросил:
– Лясы точить пришёл али по делу?
– Конечно по делу, уважаемый мастер. Хотел узнать, может у вас работа какая для меня есть, принести чего, крыс там убить или вдруг письмо передать кому?
– Кому тут письма носить? Деревня три кола, два двора, докричаться можно. И вообще, тут для меня работы то нет, а ещё ты просишь.
– А обучить меня кузнечному делу сможете? – попробовал я хоть как-то сдвинуть дело с места. Хоть и не собирался брать эту профессию, но вдруг хоть так начнут квесты давать.
– Тебя? – кузнец скептически осмотрел меня, – Слабоват ты для этого…
– Дак я силу сейчас подниму, – у меня оставались нераспределённые очки, к тому же по предварительному плану предполагалось бросать их как раз в силу.
– Да и не хочу, – продолжил кузнец, разом пресекая мой трудовой порыв.
– Счастливо оставаться, – бросил я, разворачиваясь.
– Угу, заходи, если что, – приколист, блин.
На моём месте, подходя к лавке, вы бы надеялись на что-нибудь? Вот и я не надеялся. Товаров для игроков было целых ноль. На мой вопрос, принимают ли они крысиные хвосты, на меня посмотрели с изумлением и брезгливостью:
– Зачем мне крысиные хвосты?
Крыть было нечем, зачем неписям в городах крысиные хвосты в промышленных масштабах я даже не догадываюсь.
На более широкий вопрос, покупают ли они вообще что-нибудь, мне с улыбкой ответили, что в их лавке продают товары, а не покупают. Квестов, естественно, тоже не дали.
Выйду я на полюшко, поохочусь хоть на мышей-полёвок, вдруг наберу опыта, стану сильным и побью всю деревню. Х-мм, а уровней у неписей я не видел, к чему бы это? Форум подсказал, что их показывали всегда. Опять странности с тобой творятся, странник.
Слышу писк неподалёку, сворачиваю окна, кровожадно вытаскиваю нож новичка, прыгаю к мышке и начинаю её «дыроколировать». Два удара и она исчезает.
Вы убили ~Мышь полевая (1 ур.), получено опыта: 0.
Опыта до следующего уровня: 0 / 11 580 * классовую сложность.
Предупреждение! Не выбрав класс, вы не сможете получить следующий уровень.
Опыта ноль? Думаю о форуме и он сразу открывает мне темы с заданными словами «опыта ноль», ничего себе, прикольная фишка.
Бить мобов ниже себя по уровню больше чем на десять процентов – бессмысленно, ни одного очка опыта, ни лута вам не достанется. Причём, даже если в группе есть хоть один игрок, превышающий этот порог – то же самое. Это ещё одна причина, по которой в игре долго добывались уровни на вершине рейтинга. Да и паровозить не такая простая задача, расчёт опыта идёт из нанесенного урона, а сколько урона нанесет, допустим, перс десятого уровня по мобу девяностого, если его тащит группа сотых? А ещё надо ухитриться не сдохнуть.
Поэтому путь примерно до девяностых уровней опасен и тернист. Далеко не все на малых уровнях хорошо играют, чтобы брать в группу заведомо слабого персонажа, да ещё и оберегать его. А хорошим игрокам сидеть на уровнях ниже сотни смысла не было абсолютно, наверху и игра интереснее и заработок больше. Вот прокачку с девяностого до сотого уровня заказывали себе многие, накопленного золота уже хватало.
А ещё с пятидесятого уровня начинались атаки пкшеров сотого уровня, которые опыта за убийство не получали, но могли подбирать выпавшие вещи, а за убийство игроков выше девяностого – и опыт получали.
Возвращаясь к набору опыта, получается, мне надо бить мобов не ниже девятого уровня, можно выше. Вот только как? Обычно игроки на начальных квестах, которые очень просты, могут набрать себе денег на оружие и уже с ним идти в бой на «крутых» мобов. А у меня ни денег, ни лавки с оружием. Попробовать подручные материалы? Какой хороший камешек лежит! Судя по тому, что полоска выносливости стронулась влево, когда я попробовал его поднять, камень поболее пяти килограмм будет, ничего, зато ваншот сделаю.
Приметил лисичку, подошёл поближе, открыл свойства:
~Луговая лисица (12 ур.)
Здоровье: 300.
С простыми мобами красочным расписыванием характеристик злоупотреблять не стали. И с таким количеством хп у лисицы, я её могу не убить. Э-эээ, ты чего это? Просто стою, смотрю, любуюсь можно сказать, а ты побежала в мою сторону. Ладно, ща как вломим супостату, мало не покажется!
Поднимаю камень над головой, для большего урона, ага. Шмяк! Камень ударяется о землю, лиса увернулась и прыгнула на меня, укус в бедро, брызнула красная жидкость, видимо кровь. Бью её рукой по голове, она отскакивает. Где мой меч-кладенец? Пропил? Тогда нож новичка. Прыжок лисы, укус опять в бедро, втыкаю в неё нож, не смог ударить её раньше, скорости и ловкости не хватает, скорее всего. Она с небольшим взвизгом отбегает от меня. Что, не понравилось? Вот снова начинает подкрадываться, в глазах у меня темнеет, и я падаю.
Здравствуй, портал, давно не виделись. Системка перед глазами:
Вы убиты ~Луговая лисица (12 ур.)
Вы перемещены на ближайшее место воскрешения (точка привязки отсутствует).
Вы потеряли 0 единиц опыта.
На вас наложено четырехчасовое посмертное проклятие: все характеристики – 50% от нормы, скорость набора опыта – 50%, при каждой повторной смерти в течении этого времени потеря очков опыта увеличивается в два раза.
Что и как? Смотрю историю – Бой с ~Луговая лисица (12 ур.), открываю:
– Вы нанесли удар, противник увернулся.
– Вы получили урон 40 (160 / 200). У вас открылось кровотечение – 4 здоровья в секунду, (156 / 200).
– Вы нанесли урон 3 (297 / 300).
– Вы получили критический урон 120 (32 / 200). Внимание, у вас усилилось кровотечение – 10 здоровья в секунду (22 / 200).
– Вы нанесли урон 6 (291 / 300).
– Вы получили урон от кровотечения (0 / 200). Вы погибли!
Лёг на камень, размышляю. Камень приятно греет спину, а вот что боли нет – нижайший поклон, многие попаданцы страдали от неё (или всё-таки наслаждались?).
В процессе нанесения урона разработчики от канонов не отошли. На будущее: бью сзади, бью лежачего, желательно криты, кровотечение и яды, рога я или не рога? Некоторые редкие яды в игре останавливали регенерацию здоровья, а ещё более редкие – регенерацию маны.
Может, выбрать уже класс, раскидать статы, свистнуть у кого-нибудь в деревне топор – как хорошо, что не хочу играть паладином, улыбнулся я. Но всё-таки пока не буду, надо как-то выбираться отсюда сначала, вдруг что-то надо будет, а я уже ничего не смогу поменять.
Немного жаль, что моя раса не оборотень или вампир – готов уже перекусать тут всех. Кстати, на форуме видел забавную темку, перевод с английского. Американец, игравший за вампира, сначала начал «громко» возмущаться, почему мол, укушенные им люди, эльфы и т.д., сами не становятся вампирами, которые бы подчинялись ему, ведь в кино так. Ответ админа, что такое не предусмотрено игровой механикой, америкоса не удовлетворил, и он обратился в суд. Выкатил иск на сотню лимонов зелёных.
Юристы и владельцы компании «The One» тоже не дураки, поняли, что американский суд заставит их раскошелиться, пошли навстречу пожеланию игрока-вампира. Официальным релизом было объявлено, что укушенные вампиром существа сами превращаются в вампиров и поступают в подчинение укусившему их. И рядышком требования для выполнения такого условия: возраст вампира не менее пятисот лет, а что, в кино ведь так только у древних вампиров.
В комментах доброжелатели посоветовали хитромудрому америкосу чтобы прожить пятьсот лет найти вампира, попросить укусить себя, превратиться в вампа и залезть в капсулу, предварительно наполнив её кровью. А чуть ниже был комментарий, что название вампир неправильное, таких существ надо называть упырь. Мол, первоначальный вариант изменился в процессе перевода и транслитерации: упырь – умпырь – вампир. Комменты на этот пост читать не стал, все эти нехорошие слова я и так уже знаю.
Ладно, позволю себе немного расслабиться, хотя вроде и так не особо напрягался. Режим свободного просмотра форума – что увидел «интересного», туда и пошёл. Первым меня почему-то заинтересовало оружие. Оружие и остальные вещи в игре были нескольких классов. Начиная с дрянных, потом обычные, хорошие, отличные, необычные, диковинные, уникальные, эпические и легендарные. И сбоку присобачили артефакты.
Предметы от дрянных до уникальных можно было скрафтить (произвести). В производстве различались, само собой, материалами, прилагаемыми усилиями и необходимым уровнем мастерства. В использовании – насколько часто ломались, насколько их можно было улучшить и возможностью привязки к персонажу, чтобы не выпадали при его смерти. Вещи классом до диковинных привязать было невозможно. Диковинные привязывались не все, смотря по мастеру, их сделавшему, и приходилось производить специальный ритуал.
Самым широким разнообразием отличались вещи уникальные. Они могли привязываться сами при первом поднятии, при первой продаже от непися, либо можно было привязать их самому игроку, при этом без ограничения перепродажи до осуществления ритуала.
Эпические с легендарными всегда привязывались сами к первому владельцу, либо их можно было сразу скинуть на игровой аукцион. Эпические вещи редко-редко падали с мобов, ещё реже их продавали неписи. Легендарных вещей на руках у игроков пока не было, их введение предполагалось со стартом одного из закрытых материков. Народ жаждал, кричал на форумах, но создатели были неумолимы.
На внешний вид, при скрытых характеристиках (да, все характеристики предметов можно было закрыть для просмотра посторонними), отличались цветом свечения. От красных легендарок, которые были в руках/лапах у некоторых боссов, но не выпадали, через цвета радуги к фиолетовым хорошим вещам. Обычные вещи серого цвета, дрянные чёрного, а артефакты – белого.
Что касается артефактов. Их нельзя было сделать игрокам, они иногда случайно падали с больших боссов. Их первый признак – неуничтожимость, второй – они не слетали с владельца, хоть и не были привязаны. Они могли быть как самыми простыми, вроде ножа новичка, так и вещами с эпическими характеристиками. Причём, артефакты можно было свободно передавать от игрока к игроку. Так что хорошие артефакты ценились гораздо дороже вещей.
Вообще, «Единственная» пыталась угодить всем, но, как и в реале, это ещё ни у кого не получалось. Требования одних игроков оградить их от пкшеров трудно сочетались с желаниями других убивать всех окружающих в любом месте. Итогом стал компромисс – и тот, что запрещал нападать на игроков ниже себя на пятьдесят или сто левелов, и введение клановых войн, когда убийство не наказывалось, если вы во враждующих кланах, и разграничение территорий.
Существовали абсолютно безопасные зоны – центральные кварталы городов, малые поселения целиком, территории храмов, где игроку нельзя было причинить никакого вреда.
Небольшие районы вокруг городов и трассы между ними игроки в шутку называли «типа безопасные» – дежурили патрули НПС и убийц отправляли в тюрьму или убивали при сопротивлении, такие оригиналы все ещё находились. На большей части остальной территории патрулей не было, но за убийство ники красили красным цветом. А между государствами лежали Дикие земли, и вот там могло твориться всё, что угодно, без покраски ника.
Чтобы смыть с себя красноту, существовало несколько способов, от отбытия заключения в тюрьме, до прощения богом, пару раз такое было в игровой практике. Также можно было убиться об другого игрока столько раз, сколько убил сам. Самый дешёвый способ – по истечении определённого времени краснота проходила сама, но в этот период игрок не мог появляться в городах и посёлках. Самый быстрый и дорогой способ – откупиться от наказания звонкой монетой.
Затем моё внимание привлекли виды городов, чудес света, просто красивых мест природы. Прошёлся по списку величайших строений, нарисовано великолепно, но и здесь не удержались, вставили Арену в виде Колизея, только целого. А находилась она, правильно, в столице американского сектора. Там устраивались бои с денежными призами, а раз в год проходили Всемирные Игры с призами за победу на своём уровне в виде шести очков характеристик и очка таланта, то есть, награда даже больше уровня, ведь таланты давались далеко не на каждом левеле.
Посмотрел рейтинг самых впечатляющих замков – построек, на которые, вполне возможно, затрачено времени и труда не меньше, чем на реальные. Китайский "Первый Поднебесный", владение клана "Поднебесная империя" – огромный, вместимостью целых пять тысяч человек, стоящий около моста на важном торговом пути, впритык к землям столицы китайского сектора. Члены клана собирали с проходящих по мосту плату "за защиту", а всех несогласных встречали "ручные" пкшеры, и очень немногие могли пройти их, не умерев. Если же кто-то начинал "вырезать" красных, они тут же оказывались в чёрном списке основного клана, а если состояли в каком-либо клане, то им объявлялась война. Ближайший мост находился в двух днях пути пешком, поэтому выручка у клана только от этого «предприятия» была приличная, не считая всего остального.
Французы из клана "Мушкетёры" сотворили трудовой подвиг по засыпанию администрации деньгами – насыпали искусственный остров на реке прямо в центре столицы своего кластера, и уже затем воздвигли там готический замок, уходящий ввысь (по причине малой площади, как было с издёвкой прокомментировано), и почему-то названный "Бастилия". Как самый жирный бонус – при нападении на него, за мушкетёров тут же вписалась бы и городская стража, а она, как надо понимать, в столице кластера слабой быть не может по определению.
Я забил в поиск названия "Лефортово", "Бутырка", "Кресты", но видимо у нас оригиналов, чтобы выстроить замки с такими названиями, не нашлось. Вспомнил ещё одно название – "Владимирский централ", и вот он нашёлся, внешнего впечатления абсолютно не производил, всего лишь третьего уровня, и с грязновато-серыми стенами. Не хотел бы я в таком жить, если честно.
Американский клан "Ковбои" выкупил целый остров на своих Великих озёрах и обнёс его стеной, устроив внутри производственный комплекс. Только им приходилось много сил тратить на патрулирование, ведь и начинающие и продвинутые роги считали своей обязанностью проникнуть внутрь и что-нибудь позаимствовать.
Немецкие кланы поражали либо тяжеловесностью своих замков, с многочисленными заграждениями, рвами, ловушками, толстыми стенами и мрачной внешностью, с преобладанием тёмных тонов, либо своими горными замками, в качестве защиты имеющих крутые горные склоны и единственную дорогу к ним, которую надо было защищать.
Клан "Сила Тьмы" из нашего сектора ухитрился выстроить замок "Чёрный бриллиант" посреди одного из озёр в районе Великих Болот, которое носило название "Кислые болота", там всегда стоял лёгкий зеленоватый туман, наносящий урон отравлением. Противоядия от него пока не сделали, а вот у членов клана, оно, похоже, было. Так что в осаде такого замка не особо посидишь, разоришься на эликсирах здоровья или на эликсирах маны, если лечишься магами. А учитывая то, что замок находился в глубине Диких земель, члены клана просто вырезали всех, кто приближался к их замку, штрафов за пк они не получали.
Глава 5
Решил переключиться на прекрасное, то есть на прекрасный пол. Ну что же, красиво, хотя большинство однотипны, внешность в основном берут от "красоток" из реала, обязательно выпирающие бюсты и откровенные наряды, впрочем, так во всех играх, нечего жаловаться. Немногие девушки оставляли свой реальный образ и в игре, и при желании, после проверки, могли подвесить к нику "зеркало Венеры", как знак соответствия настоящему.
Задумался, что смотреть дальше. Маунтов и петов! Основными ездовыми животными в "Единственной" являлись старые добрые лошадки, способные питаться травой и дешёвыми злаковыми культурами, чтобы не было падения характеристик скорости. Относительно других недороги и обладают скоростью выше многих питомцев, на которых можно ездить. К тому же, чтобы ездить на петах, требовалось умение «Наездник», требующее минимум трёх очков таланта, немногие могли себе это позволить. Паладинам и рыцарям смерти доступны свои бесплатные коняшки. Можно было также выбрать из гигантских ящериц, яков, оленей, верблюдов и даже собачьих упряжек.
Естессно, у всех были свои особенности. Ящерицы могли развить высокую скорость на коротком участке, но их выносливость довольно низка, на дальнее расстояние не поездишь. Но вот для цели подскочить к мобу, сагрить его и умчаться к группе, которая встретит его – самое то. Яки очень сильны и выносливы, но медленны, их возможно использовать только с телегами. На них обычно возили камни и стройматериалы, получались лучшие друзья строителей.
Олени и собачьи упряжки тоже шли в комплекте с повозками. Между собой различались тем, что первые брали больше веса, а вторые бежали быстрее, но с меньшим грузом. Верблюды использовались в основном в пустынях, но богатенькие арабские буратины разъезжали на них везде. Всем им требовалась особая пища – собирай или покупай, только собачек можно покормить мясом убитых животных.
"Ручные" животные, то есть, петы, поражали разнообразием – канонические медведи, слоны и мамонты, питоны, пауки, орлы, совы, псы, волки, пантеры, тигры, львы, панды (ми-ми-ми). Специальные по классам: мертвяки – некросам, дубы и баобабы – друидам, бесы и другие твари – чернокнижникам, демоны – демонологам, крысы и колибри – рогам в специализации вор, покупные элементали, растущие по уровням, для магов и т.п. Кроме того, уникальные, эпические, а также легендарные, доступные в единственном экземпляре.
Что там по времени? Вечер уже вступил в свои права, и это значит, что пора в таверну, наверняка там довольно оживлённо. Может, кто по-пьяни сболтнёт чего.
Мои ожидания не оправдались. Присутствующие как-то резво засобирались по домам, даже не допив свои напитки, а хозяин, Лаиш Кулич, нетактично выставил меня, сказав, что они закрываются.
Потянулись тягостные дни.
Что я только не пытался делать, вымаливал задания, просил хоть какое-нибудь оружие или работу, ничего не действовало. Я убился раз тридцать, в основном от волков, пытаясь разведать остров. Хотя несколько раз и тонул, пускаясь в плавание по морю-океану. Один раз я провёл на бревне три дня, прежде чем меня сожрала акула, и я снова очутился на знакомом камне возрождения. Мрак!
Вечерело. Сегодня я решил расставить все точки над «ё» в отношениях с жителями этой чёртовой деревни. Естественно, в таверне, так как только там они собирались вместе. Когда я пришёл туда, примерно половина столов уже было оккупировано. В воздухе перемешались запахи жареного мяса и пива, а вот табачного дыма столбом не наблюдалось по причине запрета Всемирной организацией здравоохранения. Гул голосов соскучившихся друг по другу собутыль… друзей, конечно же, друзей, при моём появлении почти полностью стих.
М-мм, потянул я носом, полное погружение это вещь, реальнее реала, как гласила реклама. И продвигала этот стандарт как раз компания "The One", разработавшая и запатентовавшая комплексы погружения. В отличии от написанного в различных литрпг, коконы пока не стали вещью, доступной любому студенту на сдачу от пирожка. Это стоило больших денег. Единицы продолжали пользоваться системой активной виртуальной реальности, которая была крутой новинкой лет десять назад, в виде проецирования картины окружающей обстановки на стены комнаты, правда при этом приходилось прицеплять к себе три резиновых троса, прикреплённых к стенам, чтобы во время боя не врезаться в эти самые стены. Некоторые по-прежнему сидели перед мониторами и орудовали мышкой и клавой, у таких игроков появилось прозвище: "буратино" или "дрова" – их герои двигались немного резко и неуклюже.
Но той технологией, что действительно делала "Единственную" единственной, по крайней мере, в жанре меча и магии, стал упрощенный вариант погружения в виде нейрошлема, когда изображение "подавалось" непосредственно на глазной нерв, а действия игроков считывались с мозга, посылавшему сигналы телу. Нерешённой проблемой пока было дерганье «реального» тела во время игры, приходилось пристегивать руки, ноги и само тело специальными зажимами. В сети в первое время появлялись ролики, как игроку во время игры, обычно сражения, отстегнули зажимы, и его тело начинало повторять движения персонажа в игре. Обычно смех за кадром заканчивался падением "испытуемого" или разбитием чего-нибудь хрупкого.
Кстати, игра имела рейтинг 12+. Все дело в аудитории и жажде наживы. Все ограничивалось аппаратно. Играешь с погружением – будь добр зарегистрировать свои данные, при первом запуске игры тебя запишут на уровне нервных реакций. И в дальнейшем капсула или нейрошлем считывает их и сверяет с учётной записью. Если тебе больше восемнадцати – можешь сам всё настраивать. Моложе – нет брызг крови, спиртного, откровенной обнажёнки и секса. Играешь без погружения – видишь ретушированную анимацию. Получается, хочешь большего – раскошеливайся на девайсы.
А вот если приобрел недешёвую капсулу, то тебе становятся доступны все радости второй жизни. Яркие краски, вкус, тактильные ощущения, чувство удовольствия и даже вполне реальный оргазм. Последнее обязательно надо попробовать! В нейрошлемах полного совпадения этих ощущений добиться ещё не смогли, но молодёжь это абсолютно не останавливало.
Но самым большим преимуществом капсул было то, что в них можно было играть, при этом полноценно отдыхая для «первой», реальной жизни. Физиологически ты спал, набирался сил, и в то же время играл. Получилось реальное раздвоение жизни.
Пользуясь таким преимуществом, "The One" энергично наращивала число пользователей. Некоторые игры просто выкупили. Нескольким самым популярным было предложено объединиться (видимо, выкупать было очень дорого), с переходом игроков из их миров в "Единственную" с частью имущества (нарисовать то не проблема, но денег это не принесёт, а сохранение части имущества смягчало такое "кидалово" и затягивало игроков). В инете предлагали желающим продать своего персонажа в другой игре и купить перса здесь, уже раскачанного на эти деньги. В других играх, хозяева которых не желали сдаваться, в частном порядке скупали персонажей, распродавали их имущество, и начинали вредить другим игрокам и вести разговоры, что здесь плохо, а в «единственной» хорошо, пора продавать персов, пока можно хоть что-то выручить за него до закрытия этой игры и перебираться понятно куда. Даже скидки таким игрокам делали.
Так вот, я стоял около входа, на меня не без любопытства смотрели жители деревни. Это неписи? По мне, так бы себя вели в любом посёлке любые живые люди. Это что же, попаданцы не врут? Или это окружающее подстраивается под меня, ведь я этого ожидаю?
– Здравствуйте, люди добрые! Позвольте побыть в вашей тёплой компании, – начал немного паясничать, – Может, угостите бедного в прямом смысле странника чем-нибудь, – в доказательство бедности вывернул карманы.
– И ты здрав будь, странник, – отозвался Лаиш, хозяин лавки и этого трактира, сидевший в большой компании за двумя сдвинутыми столами, – Проходи, садись ко мне, гостем будешь, раз такое дело. Ламир, принеси там чего повкуснее, чувствую, хорошо посидим сегодня, – добавил он своему сыну, стоявшему за стойкой.
Сидевшие за столом подвинулись, пуская меня.