banner banner banner
Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение
Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение
Оценить:
Рейтинг: 0

Полная версия:

Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение

скачать книгу бесплатно

В начале двадцатого века группа художников, известных как сюрреалисты, была очарована новой идеей бессознательного. Они стремились исследовать его в погоне за знаниями и свободой от ограничивающих социальных условностей. Они изобрели много методов для этого и многие из них описали как игры. Если вас интересует такой тип творческого мышления, я настоятельно рекомендую вам книгу Алестера Бротчи и Мела Гудинга A Book of Surrealist Games.

Одна из любимых техник сюрреалистов называлась автоматизмом (от слова «автоматический», то есть «сделанный спонтанно»). Этот метод предлагает вам просто сесть с листом бумаги и карандашом или за компьютер и установить таймер на период от четырех минут до часа. Запустите таймер, а затем начинайте писать (или рисовать, если хотите), пока не закончится отведенное время. Не делайте пауз и не мешкайте, пишите все, что приходит вам в голову. Следуйте за своим потоком сознания. Это будет довольно легко, если вы честно будете следовать предлагаемой методике. Не просматривайте и не анализируйте то, что вы записываете или рисуете.

Многое из того, что вы изложите, окажется чепухой или банальностью. Все в порядке. Кое-что из того, что вы напишете или нарисуете, будет очень личным и может удивить или даже шокировать вас. Каждый имеет полное право хранить результаты упражнения на автоматизм в тайне. Кое-что из того, что вы напишете, покажется интересным, необычным, трогательным или даже многообещающим. Это и есть то золото, которое вы искали. Используйте полученные результаты в качестве отправной точки для мозгового штурма или майнд-карты.

Другие техники полета мысли

Это всего лишь небольшая подборка разновидностей полета мыслей. Есть множество других, например метод нарезки, который Трейси Фуллертон описывает в главе 6 своей книги Game Design Workshop[5 - Трейси Фуллертон, Game Design Workshop, 4 изд., с. 179. – Прим. авт.]. Вы также можете завести журнал, сделать раскадровку, случайным образом открыть несколько статей на «Википедии»[6 - Подбор случайных статей на «Википедии»: https://en.wikipedia.org/wiki/Wikipedia: Random. – Прим. авт.] или же применить вашу любимую технику гадания. Ведите записную книжку на протяжении всего проекта: в ней будут храниться ваши идеи, планы, эскизы и диаграммы, а также наброски и прочие мысли для дальнейшего размышления. Если вы поищете в интернете «методы формирования идей», вы найдете еще много советов по разнообразным техникам.

Дизайнеры, электронные таблицы и сила списка

По ходу работы гейм-дизайнеры составляют множество списков: списки сырых идей, списки игровых механик и уровней, списки фич и контента, списки to-do и списки задач. Некоторым составление списков дается легче, чем другим, но умение сделать хороший список – это тренируемый навык и отличный способ преуспеть в качестве гейм-дизайнера.

Большая часть дизайн-документов, которыми мы пользовались во время моей работы в Naughty Dog, была представлена в виде электронных таблиц. Когда я впервые увидел электронную таблицу, то очень испугался! Это было похоже на что-то из лихорадочного сна бухгалтера, и я не мог понять, что с этим делать. Сегодня я люблю электронные таблицы, это отличный инструмент в работе гейм-дизайнера и лучший способ быстро и легко организовать информацию.

Электронные таблицы легко делят вашу страницу на горизонтальные и вертикальные сетки блоков (называемых ячейками). Да, гейм-дизайнеры тратят много времени на составление списков, но еще чаще мы составляем таблицы со строками и столбцами, содержащие информацию с перекрестными связями. Например, как только вы перечислили имена персонажей в своей игре, проще всего отслеживать, какие анимации они используют, как быстро они могут двигаться и так далее, при помощи таблиц. Формулы, которые складывают столбцы чисел, довольно легко выучить, а условное форматирование, цветом выделяющее нужные ячейки, позволяет быстро и интуитивно увидеть самую важную информацию. Посмотрите несколько видео о том, как пользоваться электронными таблицами, и вскоре вы полюбите их так же, как и я.

Фраза «сила списка» популярна среди интересующихся управлением проектами. У списков есть сила, потому что знание – сила. Списки, которые мы регулярно просматриваем, помогают нам удерживать все наши идеи в голове. Имея доступ к актуальному списку чего-либо, относящегося к вашей игре (например, список всех персонажей или всех собираемых предметов в игре), вы можете сделать эту составляющую игры превосходной и весьма эффективной. В команде со здоровыми отношениями такими списками принято делиться, поэтому всегда размещайте их там, где их смогут увидеть ваши коллеги. Поддерживайте список актуальным: это отличный показатель того, что вы ответственный дизайнер. Гораздо эффективнее вести список изо дня в день на протяжении всего проекта, чем обновлять его, когда внезапно требуется содержащаяся в нем информация.

Списки помогают нам избежать ошибок. А чек-листами пользуются все, от сотрудников авиакомпаний до хирургов, для предотвращения опасных для жизни ситуаций и ошибок, а также для того, чтобы дать возможность младшему персоналу высказаться, когда они заметят, что что-то идет не так[7 - Дон Сэндлер, How to Avoid Surgical Errors («Как избежать хирургических ошибок»), OR Today, 1 июня 2016 г. https://ortoday.com/how-to-avoid-surgical-errors. – Прим. авт.]. Научиться составлять списки – это простой и эффективный способ сделать ваши игры лучше.

* * *

Иногда люди думают о творчестве как о мистическом процессе, поддающемся только гениальным от рождения авторам. Я верю в моменты эврики!, те вспышки вдохновения, когда мы внезапно цепляемся за нечто новое и великое. Но я также верю в справедливость наставления Томаса Эдисона, что гений – это «один процент вдохновения и девяносто девять процентов пота». Вот почему нам нужны быстрые мозговые штурмы для генерации большого количества идей: чтобы проработать девяносто девять так себе идей и найти ту единственную, которую мы ищем.

Творчество повсюду в нашей жизни, даже в самых обыденных наших действиях, и оно доступно каждому, кто только захочет творить. Творчеству нужна страсть, чтобы довести творческий акт до конца, поэтому обратите внимание на то, что в вас эту страсть пробуждает.

Наконец, если вы хотите внедрять инновации в гейм-дизайн, не исключайте идеи, потому что они не вписываются в игровую механику, с которой вы уже знакомы. Напротив, рассмотрите концепцию, которая одновременно простая и сложная («музыкальный вкус», «ревность», «новогоднее обещание»), и исследуйте ее, используя стратегии формирования идей, которые мы обсудим в следующих трех главах: исследование и прототипирование.

Глава 3

Исследование

Исследование – один из моих любимых этапов формирования идеи и один из важнейших этапов при создании каждой игры Uncharted. Мы хотели, чтобы наши истории опирались на исторические и географические факты, потому что знали, что такое «заземление» добавит достоверности в глазах нашей аудитории. Мы хотели, чтобы игра проходила то, что директор Uncharted Эми Хенниг называет «Google-тест»: если бы вы искали в интернете какое-то историческое событие или место из игры, вы бы нашли цепочку фактов, ведущих вас в реальный мир. Мы думали, это поможет разжечь любопытство людей и, возможно, даже сделает наши игры слегка познавательными.

Я думаю, что почти каждая игра может извлечь выгоду из исследований, позволяющих найти для нее основу в реальном мире. Особенно нелегко приходится создателям фантастических и научно-фантастических миров: ведь для обоснования и придания правдоподобности своим творениям им приходится искать необходимые детали в реальности.

Исследования в интернете

До эры интернета нам приходилось ходить в библиотеку или покупать много книг, чтобы провести исследования для игры. Теперь, когда у нас есть «Википедия», Google и 366 миллионов зарегистрированных доменных имен в интернете, невероятное количество информации доступно всего за несколько кликов.

Я люблю изучать «Википедию», Reddit и Google Images как в поисках достоверных знаний и информации, так и в поисках вещей, которые кажутся ложными, ошибочными или нелепыми. Обязательно перепроверьте источники, если вам нужны реальные факты. Вам пригодятся исследования, чтобы основательнее погрузиться в тему, которая появилась во время мозгового штурма, и чтобы еще больше развить вашу майнд-карту.

Поиск изображений

Я большой поклонник не только текстовых исследований, но и поиска изображений. Мне нравится сохранять изображения в локальную папку на моем жестком диске, чтобы затем обсудить их с командой. Обычно изображения передают информацию гораздо быстрее, чем текст, и навевают разные мысли, которые пригодятся в дальнейшем исследовании.

Как только вы соберете хороший урожай картинок, составьте мудборд (коллаж) или расположите их на отдельной странице вокруг определенной идеи или темы. Размещение двух, казалось бы, несвязанных картинок рядом друг с другом может вызвать совершенно новые идеи и чувства, как в знаменитом эффекте Кулешова[8 - «Эффект Кулешова», статья «Википедии». https://ru.wikipedia.org/wiki/Эффект_Кулешова. – Прим. авт.]. Креативные индустрии, такие как кинопродакшен, маркетинг и гейм-дизайн, используют мудборды, чтобы быстро и эффективно передать концепцию и начать дискуссию о будущем направлении. Никогда не поздно начать собирать свои мудборды или монтажи, используя программы вроде Microsoft Paint, Adobe Illustrator или онлайн-сервиса Pinterest.

Не пренебрегайте библиотекой

Исследования в интернете – это, конечно, здорово, но по иронии судьбы кажущийся безграничным интернет может легко удержать вас внутри невидимых стен ваших предубеждений. Поэтому отправляйтесь в местную библиотеку: опытный библиотекарь и физическое собрание книг могут привести вас к идеям, фактам и произведениям искусства, которые вы иначе не открыли бы.

Экскурсии

Некоторые из лучших исследований проводятся за пределами студии, дома или офиса. Студия Pixar славится своими исследовательскими поездками в необычные, отдаленные места – неземной мир Райского водопада в их фильме 2009 года «Вверх» был вдохновлен посещением столовых гор Тепуи в национальном парке Канайма в Венесуэле.

Но вам не обязательно иметь большой бюджет, чтобы провести исследование для вашей игры. Скорее всего, есть какое-то место неподалеку, куда вы можете пойти, чтобы найти вдохновение и воплотить его в вашей игре.

Обратите внимание на окружающие вас процессы и системы. Какие аспекты повседневной жизни станут интересной частью механики, окружения и повествования в вашей игре? Наблюдение за людьми – важная часть любой исследовательской поездки. Возьмите с собой блокнот и все записывайте. Не вторгаясь в чью-либо частную жизнь, делайте снимки. Спрашивайте разрешения там, где это необходимо. Познакомьтесь с тем миром, который вы видите каждый день, но который никогда не рассматривали в деталях. Потеряйтесь в своем городе, чтобы взглянуть на знакомые места свежим взглядом.

Интервью

Проведение интервью – отличный способ найти новые идеи и подогреть ваш творческий интерес. Позже мы рассмотрим, как важно ставить людей в центр вашего дизайн-процесса, используя плейтесты и другие методы. Трейси Фуллертон называет это игроцентрическим гейм-дизайном; это часть гуманистического дизайна, истоки которого можно найти в истории[9 - Трейси Фуллертон, Game Design Workshop, 4 изд., с. 16. – Прим. авт.]. Гуманизм процветал в движении «Искусств и ремесел» девятнадцатого века, в работах архитекторов двадцатого века, таких как Фриденсрайх Хундертвассер и команда Аракавы и Мэдлин Гинс, а также в инновациях антропоцентрического дизайна креативного агентства IDEO Кремниевой долины, и это лишь некоторые из них.

Вы можете начать говорить с людьми о дизайне вашей игры еще до того, как у вас появится идея самой игры. Многие замечательные дизайнерские проекты начинаются с расспросов людей об их жизни, их мыслях и чувствах. Выберите кого-то, для кого вы хотели бы сделать игру, и задайте ему вопросы о повседневной деятельности, досуге, интересах и даже надеждах, потребностях и страхах. Запишите ответы или сделайте аудио- или видеозапись интервью. Вы получите множество удивительных, интересных идей, одна из которых может послужить толчком к созданию вашей следующей игры.

Теневой повтор

Иногда трудно получить информацию, просто поговорив с кем-то: у всех есть свои предубеждения, которые искажают то, что мы думаем и говорим, и люди часто упускают из виду детали, которые могли бы быть интересны нам как дизайнерам.

Теневой повтор дает нам возможность глубже проникнуть в жизнь, интересы и предпочтения исследуемых. История этого метода берет начало в исследованиях 1950?х годов в области менеджмента. Он был разработан в рамках ориентированного на человека дизайна фирмы IDEO. Теневой повтор предполагает сопровождение кого-либо в течение дня (с его разрешения). Мы наблюдаем за человеком, делаем заметки, аудио- и видеозаписи, а также собираем данные о том, где и как исследуемый проводит время. Незаметно и без вмешательства наблюдая за людьми, живущими своей жизнью, можно лучше понять их поведение, мнение и мотивы.

Теневой повтор также поможет понять, как отдельные личности, друзья и целые семьи проводят свой игровой досуг: как они общаются и взаимодействуют друг с другом, когда играют, играют ли они вместе, или один человек играет, а другие смотрят. Таким образом могут появиться новые идеи для кооперативных и соревновательных игр. Теневой повтор полезен при разработке «здоровых игр», предназначенных для улучшения показателей здоровья их игроков, а также при разработке «серьезных игр», «прикладных игр» и образовательных игр. Это также может оказаться полезным в абсолютно инновационной области экспериментального гейм-дизайна и артхаусных игр.

Исследовательские заметки

Обязательно записывайте ваши выводы в виде заметок. Проводя исследования в интернете, легко впасть в клик-транс и выйти из него, не имея ничего, кроме истории браузера. Потратьте немного времени на копирование текста, изображений и ссылок в ваш исследовательский документ, предоставив себе и своей команде то, к чему вы сможете возвращаться на протяжении всего проекта и всякий раз, когда вы застрянете и будете нуждаться в некотором вдохновении. Идея, которая на раннем этапе не представлялась актуальной, в дальнейшем может оказаться полезной или даже решающей.

* * *

Исследования должны стать важной частью этапа формирования идей, и вы можете открыть для себя еще много техник и методов в инструментарии IDEO Method Cards, где представлена пятьдесят одна замечательная и полезная техника, как «сделать человека центром вашей работы»[10 - Техники IDEO Method Cards. – Прим. авт.]. Прекрасная игра на воображение The Thing from the Future от компании Situation Lab, разработанная моим покойным коллегой из USC Games Джеффом Уотсоном и преподавателем Университета Карнеги – Меллона Стюартом Кэнди, – еще один отличный способ провести игровые и вдумчивые беседы о будущем, который подойдет дизайнерам и не только[11 - Джефф Уотсон и Стюарт Кэнди, игра The Thing from The Future, 2017 г., Situation Lab. http://situationlab.org/project/the-thing-from-the-future. – Прим. авт.]. Карточная игра Мэри Флэнаган и Хелен Ниссенбаум Grow-a-Game поможет дизайнерам более тщательно подойти к тому, как они интегрируют человеческие ценности в свои игровые системы[12 - Мэри Флэнаган и Хелен Ниссенбаум, обзор игры Grow-A-Game. https://www.valuesatplay.org/grow-a-game-overview. – Прим. авт.].

Для некоторых из нас исследования настолько интересны, что они могут запросто занять все время, отведенное на идеацию. Установите ограничения времени на исследования, чтобы не затеряться в кроличьих норах, которые вам удастся обнаружить. Постарайтесь найти баланс между свободным исследованием и более структурированным изучением конкретных тем. Возвращайтесь к концепции, которую вы выбрали изначально, и старайтесь не сбиваться с пути.

Не все ваше время должно быть направлено на достижение цели – у свободной мысли есть своя великая красота и ценность. Просто будьте осторожны и не ходите кругами. Исследуйте самые разные аспекты и темы, но регулярно проверяйте, правильно ли вы используете свое время. Если вы хорошо проведете исследование, это поможет вам создать новый опыт, приближенный к реальности. Мир – великий учитель. Пусть он расскажет вам кое-что о вашей игре.

Глава 4

Прототипирование игры: обзор

Мозговой штурм и исследования – это хорошо, но жизненная сила идеи на самом деле таится не в придумывании, а в создании.

Небольшие размышления очень важны, но ничто не заменит сделанные открытия и извлеченные уроки, когда вы делаете вещи, в которые можно поиграть. Так что самое важное занятие во время разработки идей – это создание прототипов.

Это нужно четко понимать: вам следует начать с небольшого обсуждения идеи, возможно, с одного мозгового штурма, затем провести небольшое исследование, около двадцати минут, и после этого вы должны немедленно приступить к созданию своего первого прототипа. Если вы все делаете правильно, этот прототип будет первым из многих. Как отмечает сотрудник Autodesk и новатор в технологиях Том Вуйец в своем выступлении на TED «Построишь башню – создашь команду» (Build a Tower, Build a Team): «Дизайн – это контактный вид спорта»[13 - Том Вуйец, «Построишь башню – создашь команду», 2010 г. https://www.youtube.com/watch?v=H0_yKBitO8M. – Прим. авт.]. Пока мы не начнем создавать, мы не сможем обнаружить то, что может навредить или же помочь нашему проекту.

Я заметил, что, когда люди садятся за прототипирование игры, они часто пытаются сразу создать полноценную игру. У таких дизайнеров дела редко идут хорошо. Они вкладывают энергию в работу, основанную на необоснованных суждениях, работу, которая на самом деле не помогает направлять их дизайн, и выгорают еще до начала самой разработки.

Поэтому, прежде чем я дам вам стратегии для создания прототипа вашей игры, я хочу очень четко обозначить кое-что:

Ваши прототипы – это не демоверсии игры.

Я помогу вам сделать демо (сокращенно от «демонстрация») вашей игры позже, когда мы перейдем к разговору о создании вертикального среза. Создание демоверсии станет важной частью разработки вашей игры.

Но пока:

Каждый созданный прототип исследует одну или несколько идей вашей игры.

Настоящий прототип проверяет лишь малую часть ваших идей – может быть, всего одну. Если вы сможете открыть хотя бы одну интересную, веселую и увлекательную игровую активность, то ваш прототип полностью выполнил свою задачу и послужит основой для будущих разработок. (Подробнее об игровых активностях чуть позже.) Если прототип не принес вам никакой пользы, начните заново.

На этапе идеации вы должны стремиться создать как можно больше различных прототипов. Если вы быстры и сосредоточены, каждый прототип займет у вас всего два или три часа на создание, тестирование и итерацию. Это нормально, если вы делаете их медленнее, но делайте прототипы простыми и по существу.

Игровая механика, глаголы и игровые активности

Игровые механики – это правила и процессы, которые определяют функционирование и интерактивность игры. Они определяют, что может делать игрок и как начинается, развивается и заканчивается игра. Игровые механики делают возможным то, что гейм-дизайнеры часто называют глаголами – словами, обозначающими действия. Например, когда ваш персонаж-игрок может двигаться, действовать, говорить или покупать.

Иногда глаголы более «атомарные»: например, нажать кнопку для прыжка – это базовый глагол в определенных типах игр. Другие – более «молекулярные» и состоят из групп этих атомов. Например, исследование состоит из атомарных действий ходить, прыгать, лазить, ползать и перемещать игровую камеру. Точно так же как атом состоит из субатомных частиц, атомарное действие может разбиваться на более мелкие части: лазить может включать в себя такие субатомные составляющие, как «двигаться влево», «двигаться вправо», «спрыгнуть», «дайно джамп»[14 - Специальный термин в скалолазании. Означает прыжок с выступа на выступ. – Прим. ред.] и так далее.

Термин «игровая активность» мы используем для описания того, как игрок пользуется определенными глаголами. Игровая активность может быть поиском выхода в игре от первого лица с использованием клавиш WASD, мыши и клавиши Shift. Это может быть попытка собрать три одинаковых предмета в линию в игре типа «Три в ряд» с помощью нажатий на сенсорный экран. Также это может быть прокликивание ссылок в игре на движке Twine в попытке повторно пройти историю и открыть другую концовку. Игровая активность – результат сочетания механики вашей игры, глаголов и повествования, а также восприятия, мыслей, действий и намерений игрока.

Как и многие гейм-дизайнеры, я склонен использовать эти термины взаимозаменяемо, но я считаю, что представление механики и глаголов как действий игрока на этапе создания прототипа напоминает нам о необходимости удерживать опыт и действия игрока в фокусе своего внимания. Игровые активности часто упорядочены в циклы, и мы подробнее рассмотрим кор луп (от англ. core loop – «основной игровой цикл») в главе 10. Углубившись в анализ игры, мы поговорим о паттернах в игровых активностях и заметим, что разные группы игроков используют одни и те же механики и глаголы для совершенно разных стилей игры. Наиболее известное описание паттернов игровых активностей представлено Ричардом Бартлом и включает в себя киллеров, ачиверов (от англ. achieve – «достигать»), социальщиков и исследователей[15 - Психотипы игроков по Бартлу, «Википедия». https://en.wikipedia.org/wiki/Bartle_taxonomy_of_player_types. – Прим. пер.].

Для каждого прототипа, который вы создаете, спросите себя:

• какую игровую активность я прототипирую?

• какие игровые глаголы я исследую?

• какой опыт дает эта активность?

• какой тон или настроение у игровой активности?

• что интересного в геймплее и сюжете я могу сразу реализовать с помощью этой активности?

• как много я мог бы сделать с этой игровой активностью, если бы у меня было время для разработки различных ситуаций и сценариев, в которых ее можно было бы использовать?

• на какой вопрос я пытаюсь ответить этим прототипом?

Последний пункт очень важен. Дизайнер Хаим Гингольд, известный работой над играми Spore и Earth Primer, дает множество отличных советов по созданию прототипов в своем эссе Catastrophic Prototyping and Other Stories, которое он написал для уже упомянутой книги Трейси Фуллертон и которое вы также можете найти в интернете. Хаим советует разрабатывать каждый прототип, отвечая на поставленный вопрос. «Например, вы думаете о том, как взаимодействовать с косяком рыб компьютерной мышью. Ваш вопрос таков: как мне управлять этими рыбами с помощью мыши?» Хаим указывает на другие преимущества создания прототипов – например, как способ убедить ваших товарищей по команде, что идея сработает. Он также дает советы, как работать быстро и экономно, не пытаться сделать слишком много сразу и правильно использовать свое время. Эссе Хаима превосходно – обязательно с ним ознакомьтесь[16 - Хаим Гингольд, Catastrophic Prototyping and Other Stories, 20 января 2011 г. http://www.levitylab.com/blog/2011/01/catastrophic-prototyping-and-other-stories. – Прим. авт.].

Три вида прототипирования

В зависимости от вашего опыта у вас может быть устойчивое представление о процессе прототипирования. Я бы хотел его встряхнуть, предложив вам три разных вида: игровое прототипирование, физическое прототипирование и цифровое прототипирование.

Игровое прототипирование

Прототип – это способ воплотить идею в жизнь, и именно это делает малыш, взяв в руки игрушечное животное и издавая рычащий звук. Процесс формирования идеи нужен, чтобы немного подуть в паруса вашего дизайна, и, по моему опыту, нет лучшего способа начать, чем взять игрушку или другой предмет и сказать: «Давайте представим…»

Например, с помощью экшен-фигурки и нескольких коробок я могу выяснить, как игровой персонаж вскарабкается по груде рушащихся камней. Две игрушечные машинки отлично покажут, как будет работать механика гонки, или я мог бы использовать ложку и вилку, чтобы воспроизвести язык тела двух неигровых персонажей во время спора.

Когда малыши становятся старше, они начинают играть понарошку, отыгрывая роли и сценарии. Это тоже может быть частью игрового прототипирования. В Naughty Dog и Crystal Dynamics мы с коллегами часто проясняли наши дизайнерские идеи и решали проблемы подобным образом.

На бесчисленных встречах и конференциях, посвященных дизайну, я вставал и начинал разыгрывать действия, которые мог бы выполнять персонаж игры: заглядывал в замочную скважину, проползал в узком пространстве, тащил цепь. И это не только иллюстрирует игровое действие, но и поощряет обсуждение. Трейси Фуллертон рассказывала, что Уолт Дисней был знаменит тем, что отыгрывал позы и действия своих персонажей – например, ведьмы с отравленным яблоком, – пока его коллеги рьяно все зарисовывали, чтобы запечатлеть его выражения и жесты.

Как только мы можем увидеть (и частично представить) что-то в движении, мы понемногу раскрываем новые стороны наших дизайнерских идей. Не слишком ли низко расположена замочная скважина? Не слишком ли узкое пространство для прохода? Не слишком ли тяжелая цепь, чтобы ее поднять? Не буду продолжать: игровое прототипирование охватывает столь широкую область, что вы можете придумать собственные примеры. Это вовсе не единственный способ создания прототипов, который вам стоит использовать, но в дальнейшем, вполне вероятно, он станет одним из ваших любимых.

Физическое прототипирование

Одно из необыкновеннейших нововведений игроцентрического гейм-дизайна, которое Трейси Фуллертон описывает в книге Game Design Workshop, – использование физических прототипов. Физическое прототипирование включает в себя создание настольных игр, карточных игр и других видов нецифровой игровой активности, таких как спортивные состязания или уличные игры. Этот способ, несомненно, может привести к созданию отличных настольных, карточных и спортивных игр, но он также поможет и при создании цифровой игры. Например, превосходная стратегия в реальном времени с элементами платформера Killer Queen от команды разработчиков BumbleBear Games изначально создавалась как физическая командная игра[17 - Игра Killer Queen на фестивале IndieCade в 2012 г. https://www.youtube.com/watch?v=9y3OI3KCdYk. – Прим. авт.].

Трейси рассказала мне, что начала использовать физическое прототипирование, чтобы помочь дизайнерам отвлечься от решенных проблем существующих жанров игр и исследовать новые инновационные пространства гейм-дизайна. Этот подход показал себя настолько хорошо, что теперь в программе USC Games физическое прототипирование преподается как одна из основ гейм-дизайна.

Как создать физический прототип

Создать физический прототип просто, и вы можете сделать это с помощью самых разных материалов. Наиболее часто используемый элемент – бумага (отлично подойдет бумага для ксерокса) и ручки, карандаши или цветные мелки. Вам не обязательно уметь хорошо рисовать: хватит и человечков из палочек. Также вам понадобятся скотч или клей и ножницы. Карточки отлично подойдут как для игральных карт, так и в качестве строительного материала для игровых фигур и элементов окружающей среды. Пластиковые, деревянные или стеклянные фишки заменят собой фигурки или жетоны ресурсов. В физическом прототипе часто пользуются стикерами.

Подумайте об игровой активности, которую хотите исследовать: подцепить кусочек фрукта вилкой, пробраться сквозь песчаную бурю, отсортировать волшебные амулеты по цвету. Какие заложенные системы вам хочется описать? Как вы можете обобщить их в сущности, пригодные для настольных и карточных игр? Таким образом вы можете использовать методы физического прототипирования, чтобы начать исследовать глаголы и игровые механики, которые будут составлять вашу игру.

Вы можете создать физические прототипы и более сложных паттернов игровой активности. Если вы хотите создать игру, в которой персонаж исследует систему пещер, вам хватит простой настольной игры с дорожкой, полной пещер, переходов и подводных участков. Если вы хотите создать игру о мире международных финансов, карточки послужат вам акциями, облигациями и наличными деньгами, с которыми вы сможете опробовать разные системы законных сделок и теневой экономики.

Рис. 4.1. Физические прототипы игры Consume Me от Дженни Цзяо Ся, выставка видеоигр в музее Виктории и Альберта, Лондон

Изобретение – самое обычное дело в физическом прототипировании. Возможно, ваш опыт в дизайне настольных игр поможет вам легко найти параллели в игровых активностях, глаголах и механиках физических и цифровых игр. Если, как и у меня, у вас меньше опыта в разработке настольных игр, вы можете задержаться на этой технике прототипирования ненадолго. Ваши физические прототипы могут даже больше походить на игровые. Трейси Фуллертон напомнила мне: «Важно помнить, что прототипирование – это всегда поиск ответа на вопрос, поэтому, если у вас нет вопроса, на который ответит физический прототип, используйте другой формат!»

Рис. 4.2. Физический прототип цифровой игры Daunting Dollhouse Чао Чена, Кристофа Розенталя, Джорджа Ли и Джулиана Сейпека, созданный на занятиях по интерактивным медиа USC Games. Фото: Джордж Ли

Тестирование физического прототипа

Как только вы создадите физический прототип, настанет время для самого важного занятия, к которому мы будем возвращаться снова и снова. Плейтест.

Плейтесты – это основа здорового гейм-дизайна. Позже я подробно опишу свой подход к проведению плейтестов, но сейчас я хочу, чтобы вы дали другим испытать ваш физический прототип, причем тестировать надо как можно чаще и начать как можно раньше. Не стоит особо беспокоиться о презентации вашего прототипа: если люди могут прочитать ваш почерк, понять символы, которые вы использовали, и разобраться с игровыми фигурами, вы можете начинать.

Напишите правила игры, чтобы игроки могли изучить их, не спрашивая вас. Расписать правила, а затем проследить, как их поймут, – то, чему учат гейм-дизайнеров в первую очередь. Это развивает наше понимание сложности систем, проблем, с которыми мы сталкиваемся при передаче идей игрового дизайна, и того, как каждый аспект игры открыт для интерпретации. Вы можете применить метод «Волшебник страны Оз» из академической дисциплины взаимодействия человека и компьютера, где вы (дизайнер) замените собой компьютер, который будет запускать игру в фоновом режиме, предоставлять информацию и предпринимать действия от имени игры.

Наблюдая за плейтестерами, тщательно записывайте свои наблюдения. Понимают ли они, что они могут и чего не могут делать в игре? Что в таком случае они пытаются сделать? Чего они не понимают? От чего они приходят в восторг и что их расстраивает? Что заставляет их смеяться или грустить? Какие еще эмоции вызывает у них игра? Какие виды деятельности они, похоже, хотят выполнять снова и снова и какие даже не хотят пробовать?

Итерирование физического прототипа

Одна из замечательных особенностей физических прототипов заключается в том, что они быстрые. Вы можете внести фундаментальные изменения в дизайн всего несколькими взмахами пера или щелчками ножниц. Вы вряд ли будете держаться за неработающий аспект вашего дизайна только потому, что вы потратили время на его создание и эмоционально привязались к идее. Это очень важно, потому что после каждого игрового теста вы должны итерировать свой дизайн. Добавляйте, убирайте и меняйте вещи, чтобы улучшить его. Что именно сделает его лучше? Это решать вам, но при этом вы должны учитывать результаты плейтеста.

Иногда я сталкиваюсь с людьми, которые думают, что проведение плейтестов – это плохо, потому что оно «портит» дизайн игры. Крайне неправильная мысль. В мире гейм-дизайна нет ничего более реального, чем взаимодействие игрока с игрой без посредников. Игрок никогда не «играет неправильно» и редко «просто не понимает». (Иногда так оправдываются те, чей дизайн не работает.) Впечатления и действия игрока по-настоящему отражают качество гейм- дизайна, лучшего представления своей работы гейм-дизайнерам не найти. Гейм-дизайнер и педагог Джон Шарп однажды сказал: «Гейм-дизайн подобен стендап-комедии: дизайнер и комик сразу понимают, сработало что-то или нет».

Однако гейм-дизайнеры не должны слепо реагировать на то, что игроки делают во время плейтеста или хотят увидеть в самой игре. Умелые дизайнеры учатся интерпретировать результаты тестирования в контексте их творческих целей, и вы вольны определять дальнейший ход разработки вашей игры в свете результатов плейтеста, основываясь на поставленных целях.

Гейм-дизайнерам часто советуют «следовать за весельем» в плейтестах, и это отличный совет, если вы искали именно веселье. Я люблю веселиться в играх, мне нравится думать о том, что делает игру веселой, и я думаю, что почти каждый человек считает веселье главной составляющей своего счастья и благополучия. Но не все веселятся одинаково, и игры не обязательно должны быть веселыми в традиционном смысле; возможно, они вообще не должны быть веселыми. В некоторых моих любимых играх, таких как Problem Attic Лиз Райерсон, намеренно отказываются от традиционного приятного развлечения, которое мы получаем в других играх[18 - Лиз Райерсон, Problem Attic, 2013 г. https://lizryerson.itch.io/problem-attic. – Прим. авт.].

В проведении плейтестов важно четко представлять свои творческие цели, чтобы вы могли двигаться в правильном направлении. В нашем обучении это будет становиться все важнее и важнее. Однако пока вы в процессе прототипирования, это не критично. На этом этапе нет ничего страшного, если вы будете ходить по кругу или немного заблудитесь: главное, что вы творите и учитесь.