скачать книгу бесплатно
Досуг: телесериалы, теленовости, кино, видеоигры в борьбе за умы
Георгий Георгиевич Почепцов
Современный мир – это мир сериалов, кино, видеоигр, поскольку именно они стали заполнять досуг человечества. Обычный человек все больше времени проводит в виртуальном мире, теряя связь с миром реальным: погружается в инореальность, где действуют супермены или зомби, которые кажутся ему более реальными, чем все вокруг. Что же привлекает его в этот мир? Мы «транспортируемся» в виртуальный мир и живем в нем глазами и чувствами героя. Выходя из него, несем с собой в мир реальный полученное там. Фиктивное становится реальным, обретая новую плоть.
Георгий Почепцов
Досуг: телесериалы, теленовости, кино, видеоигры в борьбе за умы
© Г. Г. Почепцов, 2020
© Т. А. Калюжная, художественное оформление, 2020
© Издательство «Фолио», марка серии, 2019
Введение
Современный человек сегодня имеет много своего свободного времени, гораздо больше, чем раньше, поскольку работа перестала быть такой напряженной. При этом падает количество традиционных газет и читающих бумажные книги. И это также освобождает время. Очень многие вместо спортзала спешат к своему залу – уютному креслу перед экраном. И вот тут связь с реальным миром теряется напрочь: человек погружается в виртуальную инореальность, где действуют супермены или зомби, которые ему кажутся более реальными, чем все вокруг. Он сжимается в кресле от страха, в другом случае готов вступить в борьбу за чужой престол.
Мир все более переселяется в виртуальное пространство – там ему удобно и комфортно. Там есть страхи, но они не так страшны, как в реальной жизни. Зато герои там сильны, ведь они супермены. Героини прекрасны, ведь они голливудские красавицы.
Виртуальный мир дает видеоигры, о которых все спорят после очередного теракта, не приучают ли эти игры к насилию. Виртуальные герои и игры конкурируют за внимание зрителя. Но виртуальный мир кажется бесконечным – в нем для всех найдется место. Там принципиально строится мир альтернативный настоящему. Это не случившееся прошлое, еще не пришедшее будущее. И в каждом мы неотрывно следим за героями.
Общая тенденция такова, что виртуальность и ее статус все время будут усиливаться по мере движения человечества вперед. Ведь во многих профессиях людей заменят роботы, и в физическом пространстве они потеснят людей. Что же остается делать людям? Отправляться в виртуальное пространство.
* * *
Автор выражает признательность сайтам «Детектор медиа», «Хвиля» и газете «Зеркало недели» за публикацию отдельных материалов книги.
Глава первая
Делу досуга верны
1.1. Мир досуга растет и ширится
Мир досуга растет и ширится, поскольку новые «захватчики мозгов» полностью перешли на новое оружие – визуальные коммуникации. Это когда-то романы покоряли миры, сегодня это делают телесериалы. Вроде близко и похоже, но телесериал явно требует меньше интеллектуальных усилий для усвоения. Не нужно описывать, как изменилось лицо злодея? Я все это вижу своими глазами. Я увижу даже больше, чем мне могли описать на странице книги, если захочу.
Визуальное универсально и не требует перевода. Это исторически наш первый язык – вербальный язык появляется позже. Самые страшные или самые захватывающие фотографии прекрасно понятны без слов, и они хорошо хранятся в памяти. То, что мы видим, понимаем сразу, вербальный текст требует дополнительного осмысления.
Сегодня визуальная цивилизация уже вытесняет вербальную. Это телесериал вместо романа, это школьное обучение с помощью видеоигр, это продвижение новых смыслов визуальными, а не вербальными каналами. Новый день приносит новые свидетельства о победе визуальной цивилизации над вербальной.
Бывший аналитик ЦРУ М. Гарри пишет: «Дигитальный век породил триумф изображения над печатным словом. Посмотрим на цифры. 100 часов видео грузится на YouTube каждую минуту, более 6 млрд часов видео ежемесячно просматривают на этой платформе, или около 685 тыс. часов. Фейсбук – это больше чем просто социальная сеть: это самое большое хранилище изображений в человеческой истории, которое содержит 250 млрд фотографий. Сервис Snapchat превратил личные коммуникации в большой визуальный опыт, где ежедневно передают 700 млн фото и видео. Весь этот поток визуальности производится почти полностью обычными людьми, держащими в руках свои телефоны. Правительство и индустриальные производители, когда-то доминировавшие в этой сфере, отброшены в сторону. Результатом стала передача огромной убеждающей силы от авторитетных институтов в руки неуправляемой публики. Визуальные медиа неотразимы, поскольку создают иллюзию взгляда из окна в реальный мир. Мы реагируем как свидетели, эмоционально отключая критическое суждение. То, что мы видим, будет иметь решающее влияние на то, что мы подумаем: фотографии издевательств в тюрьме Абу Грейб, возможно, нанесли больший ущерб американской операции в Ираке, чем поражение в любой битве» [1].
Наверное, можно признать и то, что наши мечты и сны принципиально визуальны, то есть в неконтролируемой ситуации мы погружаемся автоматически в визуальную стихию.
Сфера досуга также в первую очередь визуальна. Это все – от видеоигр до телесериалов, в виртуальной реальности которых люди проводят ежедневно многие часы. Человек находится в игре, но деньги он приносит другим – разработчикам, поскольку даже бесплатные игры дают возможность зарабатывать на рекламе. Игры часто становятся базой для создания фильма, и тогда для них начинается другая жизнь.
Видеоигры являются мощной индустрией с растущей экономикой: «Ожидается, что затраты на игры у пользователей к 2021 году увеличатся до 180 млрд долларов, а среднегодовой рост составит 10,3 %. Тихоокеанский регион станет наиболее доходным, на него будет приходиться порядка 71,4 млрд долларов, что составит больше 50 % всего мирового дохода. Больше всего на играх в 2017 году заработали в Китае – почти 38 млрд долларов. На втором месте – рынок США, принесший разработчикам суммарно 30 млрд долларов, третье место занимает Япония (19,9 млрд долларов)» [2].
Правда, экономика сейчас качнулась, когда Трамп связал игры с массовыми расстрелами в США, хотя реально научные исследования такой связи не находят. Но слова Трампа привели к падению стоимости акций: «Заявления господ Трампа и Патрика повлияли на стоимость крупнейших разработчиков видеоигр. Акции Take Two Interactive снизились на 6,3 %, Activision Blizzard – на 6,1 %, Electronic Arts – на 4,6 %, Zynga – на 3,9 %. Американская ассоциация производителей видеоигр (ESA) в ответ на слова господина Трампа заявила, что видеоигры популярны во всем мире, однако ни в одной другой стране с начала года не было более 250 массовых расстрелов. „Более 165 млн американцев наслаждаются видеоиграми, а во всем мире – миллиарды геймеров, – говорится в заявлении ESA. – Тем не менее, другие страны не сталкиваются с таким трагическим уровнем насилия, как в США”» [3].
Сегодня даже школы переходят на обучение с помощью видеоигр, поскольку только так могут удержать внимание современного школьника. В том числе этим занимаются и Институты серьезных игр в Великобритании [4] и США [5].
Исследователи отмечают множество позитива, который приносит игра, например, такой: «В игре стираются границы между авторитетами и серыми массами, каждый человек получает право высказаться. По своей сути, уверяют исследователи, видеоигра обладает тем же потенциалом, что и, например, кино, книга и даже театр. Видеоигра часто позволяет попробовать себя в роли кого-то другого, понять логику принятия решений […] В большинстве игр в жанре „стратегия” человек занимается управлением ресурсами, постройкой городов. Исследователи видят в этом воплощение простейшей логики капитализма: деньги – товар – деньги. Пусть этот опыт несколько упрощен, но он вполне соотносим с реальной жизнью» [6]
Ученые обнаружили положительное влияние игр на детей: «Дети, достаточно много игравшие в различные компьютерные игры в одиночестве или в компании других школьников, в среднем были на 58 % умнее, чем их неиграющие сверстники, и на 67 % лучше проявляли себя в социальных задачах. Этот эффект был скромнее среди тех школьников, которые играли около одного-пяти часов в неделю – 25 % и 38 % соответственно» [7].
Игры нашли свое применение в лечении посттравматического синдрома, здесь накоплен реально очень большой опыт применения [8–13]. Есть даже отдельный журнал, посвященный использованию игр в медицине [14].
Есть еще институт креативных технологий, созданный исходно на деньги Пентагона для разработок в сфере использования технологий Голливуда для армии [15]. И здесь тоже заняты играми [16].
Более того, здесь нам встретилась весьма примечательная идея, что дигитальные игры заполнили культурную нишу сказок: «Инструментализация фантазийной среды с помощью математических конструктов создает живой переход жанра сказки из мира слов в мир чисел и далее в мир компьютеров. Сегодня фантазийный мир Толкина, как и новые сказки разработчиков игр, открылся в своей полной славе с помощью „правильной магии клавиатуры”. Остается увидеть, как эти новые дигитальные сказки пройдут испытание временем, как это сделали их литературные двойники, но мы считаем, что они выполняют близкую и жизненно важную роль, предоставляя сегодняшним детям чувство ритуала и веры в путешествие своего собственного героя от детства до зрелости» [17].
И действительно, игра и сказки прошлого тренировали ребенка в получении навыков правильного поведения, причем на очень ярких запоминающихся примерах. Сюжет сказки идет через запрет и его нарушение, о чем писал В. Пропп, что и ведет к отрицательным и нежелательным в будущем последствиям. Типа «Не надо пить из копытца, козленочком станешь». Или запрет Красной Шапочке говорить с незнакомцем…
Япония проявила в играх свои собственные культурные особенности, так что мир делит игры на западные и японские [18–20]. Один из разработчиков игр так формулирует различие: «Японцы никогда не стремились к реалистичному изображению чего-либо. Я думаю, мы предпочитаем сюрреалистические и неясные художественные формы. В этом, по-моему, и заключается главное отличие между Японией и Западом» [21].
Серьезной проблемой для Японии стали хикикомори. Это уже огромное количество населения, не покидающее дом, ставшее социальными отшельниками, живя на средства родителей или пособие по безработице [22]. Именно они являются серьезными игроками, поскольку имеют уйму свободного времени. И это касается не только Японии, но и других стран, где также имеют место подобные процессы, когда молодежь исчезает с рынка труда, создавая тем самым сложности для развития экономики.
Французам пришлось разработать посещение рекрутерами пляжей, чтобы привлекать молодежь на работу в промышленность, работая, так сказать, по месту обитания молодежи летом [23].
Настоящие серьезные игры находятся в руках у военных.
Впервые игры в виде штабных с фарфоровыми солдатиками применили прусские военные в XIX в. Они создали механизм решения в реальной обстановке на базе игрового обучения. Однако первые примеры такого моделирования военных действий были уже у древних греков [24–27].
Потом корпорация РЭНД поиграла в ядерное противостояние во времена холодной войны [28–30]. Сегодняшний Пентагон видит плюсы игр в том, что они:
• «улучшают „понимание сложных, неопределенных сред и изменяющийся характер войны”;
• оценивают „оперативное влияние технологических трендов? Будущих вызовов и военного соперничества”;
• делают „вооруженные силы более успешными в будущих конфликтах” с помощью развития „новых способностей” и „оперативных и организационных понятий”;
• „определяют, как использовать новые возможности, защищают от разрывности и создают долгосрочные конкурентные стратегии”,
• помогают разграничивать „разумные и неразумные” решения» [31–32].
Все это привело и к появлению феномена «военно-развлекательного комплекса» [33]. Игры используют даже для привлечения на службу в армию ([34–38], о разграничении сценарного и игрового подходов см. [39]).
И в заключение не очень приятная истина, что всемирная организация здоровья признала заболеванием зависимость от игр [40]. Как видим, игровая индустрия очень серьезна, правда, в игры иногда играют не очень серьезные люди, которые и портят красивую картинку.
Литература
1. Gurri M. Glamour and the Vision of Legitimate Power // www.cato-unbound.org/2014/07/14/martin-gurri/glamour-vision-legitimate-power
2. Треть населения планеты играет в видеоигры // iz.ru/757796/2018-06-20/tret-naseleniia-planety-igraet-v-videoigry
3. Дональд Трамп нашел причину массовых расстрелов в видеоиграх. Акции разработчиков упали после выступления американского президента // www.kommersant.ru/doc/4053420?from=four_tech
4. Serious game institute // pureportal.coventry.ac.uk/en/organisations/serious-games-institute
5. Virginia serious game institute // vsgi.gmu.edu/
6. Лебедева Н. Игры демиургов. Как игровая индустрия превратила всех людей на планете в геймеров // rg.ru/2017/10/26/fom-kazhdyj-tretij-rossiianin-igraet-v-kompiuternye-igry.html
7. Ученые: видеоигры могут оказывать положительный эффект на детей // ria.ru/20160309/1387290479.html
8. Робертс М. «Тетрис»-терапия: что можно лечить с помощью видеоигры? // www.bbc.com/russian/features-39423163
9. Glim M. Praise for Video Games as PTSD Therapy // www.mdmag.com/medical-news/praise-for-video-games-as-ptsd-therapy
10. Etter D. a.o. Modern Warfare: Video Game Playing and Posttraumatic Symptoms in Veterans // onlinelibrary.wiley.com/doi/abs/10.1002/jts.22172
11. Moore B.A. Video Game or Treatment for PTSD? // www.psychologytoday.com/us/blog/the-camouflage-couch/201005/video-game-or-treatment-ptsd
12. Senthilingam M. Playing Tetris can reduce onset of PTSD after trauma, study shows // www.cnn.com/2017/03/29/health/ptsd-tetris-computer-games-trnd/index.html
13. Offenhartz J. How Video Games Are Helping Young Veterans Cope // www.complex.com/life/2016/11/veterans-day-millennials-video-games-ptsd
14. Games for Health Journal // www.liebertpub.com/toc/g4h/8/2
15. Games // ict.usc.edu/?s=games&site_section=site-search
16. Peck M. Video games: a learning tool for modern warfare? // ict.usc.edu/wp-content/uploads/2012/03/USA_Today_Video_Games-_A_learning_tool_for_modern_warfare.pdf
17. Morie J. a.o. The uses of digital enchantment: Computer games as the new fairy tales // ict.usc.edu/events/jacki-morie-celia-pearce-the-uses-of-digital-enchantment-computer-games-as-the-new-fairy-tales/
18. Шашкова Ю. Как фундаментальная культура влияет на японские видеоигры // kanobu.ru/articles/kak-fundamentalnaya-kultura-vliyaet-na-yaponskie-videoigryi-367856/
19. Эфендиев Ф. От «Донки Конга» до «Пикмин»: Как изменялись идеи Сигэру Миямото // www.lookatme.ru/mag/live/inspiration-lists/195093-shigeru-miyamoto
20. Пророков Г. Чем японские игры отличаются от западных // www.lookatme.ru/mag/live/opinion/202553-layton-wright
21. Верещагин А. Особенность и привлекательность японских игр можно сравнить с раменом // dtf.ru/gamedev/19918-osobennost-i-privlekatelnost-yaponskih-igr-mozhno-sravnit-s-ramenom
22. Тебин Н. П. Спасти поколение «ледникового периода» // www.ng.ru/ideas/2019-08-07/5_7643_ideas.html
23. French industry hits the beach to woo future recruits // www.afp.com/en/news/3954/french-industry-hits-beach-woo-future-recruits-doc-1jf5223?fbclid=IwAR2Uv4L579jv7sTGU4oDFn7IauoEwECLIyP5FoesJAZQAC_am6QS7EYLVLs
24. McLeroy C. History of military gaming // www.army.mil/article/11936/history_of_military_gaming
25. A Brief History of Wargaming // faculty.virginia.edu/setear/students/wargames/page1a.htm
26. Homans C. War Games: A Short History // foreignpolicy.com/2011/08/31/war-games-a-short-history/
27. Kriegsspiel – How a 19th Century War Game Changed History // militaryhistorynow.com/2019/04/19/kriegsspiel-how-a-19th-century-war-game-changed-history/
28. Gaming and Public Policy: Q&A with David Shlapak // www.rand.org/blog/rand-review/2016/08/gaming-and-public-policy-qa-with-david-shlapak.html
29. Bartels E. M. Adding Shots on Target: Wargaming Beyond the Game // www.rand.org/blog/2017/10/adding-shots-on-target-wargaming-beyond-the-game.html
30. Wargaming // www.rand.org/topics/wargaming.html
31. Barzashka I. Wargaming: how to turn vogue into science // thebulletin.org/2019/03/wargaming-how-to-turn-vogue-into-science/
32. Document: Memo to Pentagon Leadership on Wargaming // news.usni.org/2015/03/18/document-memo-to-pentagon-leadership-on-wargaming
33. Lenoir T. a.o. Theaters of war: the military-entertainment complex // web.stanford.edu/class/sts145/Library/Lenoir-Lowood_TheatersOfWar.pdf
34. Derby J. Virtual realities: The use of violent video games in U.S. military recruitment and treatment of mental disability caused by war // dsq-sds.org/article/view/4704/4209
35. McMahon J. The US military is using video games and esports to recruit – it's downright immoral // www.independent.co.uk/voices/army-military-video-game-fortnite-battlegrounds-call-duty-esports-defence-a8648656.html
36. Garland C. Uncle Sam wants you – to play video games for the US Army // www.stripes.com/news/uncle-sam-wants-you-to-play-video-games-for-the-us-army-1.555885
37. Army turns to video gamers for new recruits // www.cbsnews.com/news/army-turns-to-video-game-conventions-for-new-recruits/
38. D'Anastasio C. The U.S. Army Has A New Plan To Recruit Gamers // kotaku.com/the-u-s-army-has-a-new-plan-to-recruit-gamers-1830850297
39. Augier M. a.o. Organizational persistence in the use of war gaming and scenario planning // Long Range Planning. – 2018. – 51(4).
40. ВОЗ признала заболеванием зависимость от компьютерных игр // iz.ru/756902/2018-06-18/voz-priznala-zabolevaniem-zavisimost-ot-kompiuternykh-igr
1.2. Мир досуга тоже оказывается политически и идеологически правильным
Мир досуга должен быть и политически, и идеологически правильным, иначе его не было бы, поскольку с ним бы активно боролись. Советский Союз, к примеру, имел максимально возможный идеологический «каркас» и в мире досуга. Каждый советский сакральный герой обязательно реализовывался и в художественных произведениях – это был не только Ленин, но и герои более «низкого» уровня.
Эти произведения становились обязательными для чтения и изучения – они тиражировались в разных жанрах, и таким образом мир досуга также был политическим. В художественных фильмах и литературе человек все равно получал «идеологические витамины», помогавшие ему понимать жизнь. Все было в определенной гармонии, поскольку новости также иллюстрировали идеологию. То есть энциклопедия и новости отличались только уровнем тактической информации, ибо стратегическая в них была едина.
Идеология и политика не любят изменений, поскольку тогда рушится стройный список правильных произведений. Литература и искусство заняты созданием «долгоиграющих» произведений, годных к употреблению на десятилетия, то есть несут стратегическую информацию. Они не меняются в принципе. Это новости как тактическая информация ежедневно меняются, сохраняя свой стратегический каркас, где одной из аксиом было, например, «Партия – наш рулевой».
По этой причине в угоду «долговечности» стараются не вносить изменения в проверенные временем произведения. Так случилось, к примеру, с известным романом А. Фадеева «Молодая гвардия». Сегодня стало известным следующее: «ЦК ВЛКСМ принял очень странное закрытое постановление: „Историю „Молодой гвардии” нет никакого смысла ворошить, переделывать в соответствии с некоторыми фактами, которые стали известны за последнее время. Считаем, что нецелесообразно ревизовать историю „Молодой гвардии” при выступлении в печати, лекциях, докладах. Роман Фадеева издан в нашей стране на 22 языках и на 16 языках зарубежных стран… На истории молодогвардейцев воспитываются и будут воспитываться миллионы юношей и девушек. Исходя из этого, считаем, что не следует предавать огласке новые факты, противоречащие роману „Молодая гвардия”» [1].
Интересный пример выявляется, когда символическая система, стоящая за новостями, переносится на новый объект. Сначала в 2014–2015 гг. российское телевидение пользовалось для описания Украины ментальным форматом, которым Советский Союз пользовался для описания войны с Германией. Звучало почти со всех экранов: фашисты, неонацисты, каратели… Тогда «силовики» были плохими, а население – хорошим.
Теперь для описания борьбы силовиков с московскими протестами используется та же символическая модель, только тут уже население «плохое», а «силовики» хорошие. К. Мартынов фиксирует эту трансформацию: «Идет интенсивный импорт символического насилия – того, которое, с одной стороны, дегуманизирует оппонентов власти, превращает их в массу без лиц, „майдаунов”, а с другой – дает обоснования для любой жестокости в отношении этой массы. Полицейские вслед за телеведущими федеральных каналов характеризуют московский гражданский протест как группу заговорщиков, которые хотят устроить в Москве Майдан и засланы с этим заданием из враждебных западных стран. Задача патриотов и полицейских в этом контексте: любой ценой зачистить город от „заразы”. В прежние годы мы могли смеяться над глупостью российской пропаганды: истории про „фашистскую хунту” в Киеве, очевидно, предназначались для самых недалеких и нелюбопытных наших соотечественников. Теперь мифология российского ТВ оказывается прямым источником политических решений. Фактически именно на основании российского мифа о Майдане как иностранного заговора против легитимного Януковича людей сажают в тюрьмы за участие в митинге и оформляют происходящее в качестве „массовых беспорядков”» [2].
Культура – это индустрия по выработке смыслов, в основном, конечно, занятая удержанием старых смыслов, а не созданием новых. Она позволяет видеть происходящее в какой-то осмысленной манере, поскольку человек нуждается в понятном и предсказуемом мире для проживания. Репрессии, к примеру, Сталина объяснялись происками врагов народа, и человек, знавший, что он, конечно, не враг народа, принимал такую интерпретацию как безопасную для себя, и даже страшный мир приобретал нужную правильность.
Культура – это структурированное пространство смыслов. Оно структурировано и идеологически, и национально, однако это достаточно тонкий инструментарий, где административные действия не несут желаемого результата. Поэтому создание «патриотического» кино типа «Спящих» или «Крымского моста. Сделано с любовью» может нести непредсказуемый результат. По сути, это равноценно забиванию гвоздей микроскопом…
Хотя фильм «Крымский мост» не вернул потраченных на него государственных денег, так как зрители на него не пошли, в этом, конечно, обвинили украинских ботов. «Спутник» написал: «Боты, имитирующие действия добросовестных пользователей на интернет-портале „Кинопоиск”, обвалили рейтинг нового фильма Тиграна Кеосаяна „Крымский мост. Сделано с любовью!”. Из 1300 проголосовавших более тысячи выставили картине 1 балл из 10 возможных, сообщает RT со ссылкой на анализ, проведенный изданием Daily Storm» [3–4]. Особенно раздражает критиков фильма то, что он получил государственные деньги вообще без конкурса [5–7]. И это совершенно неважный штрих, но если бы фильм был хорошим.
Очень резкое высказывание прозвучало из уст А. Долина: «Горячие головы могли бы назвать „Крымский мост” пропагандой. И зря. Пропаганда – это организованная машина, управляемая умным и циничным машинистом откуда-то сверху. Тут мы видим иное – безумную фантасмагорию, предельно далекую не только от реальности (это ладно), но и от элементарных законов сюжетосложения и правдоподобия; мир безнадежно искривлен благодушной фантазией влюбленных во власть лоялистов» [8].
И это замечание более чем серьезно, поскольку пропаганда тоже может быть и плохой, и хорошей. Пропаганда, по сути, есть во всех странах, даже тех, которые стесняются употреблять этот термин. Однако чем жестче государство, тем важнее для него идеология, являющаяся лакмусовой бумажкой проверки на лояльность граждан. Идеология, наверняка, есть и в случае Британии, но там за нее не бьют по голове, и она более чем незаметна. Британский детективный сериал всегда отличается, например, от американского, а скандинавский – и от того, и другого.
Постсоветские страны отказываются пускать киноверсию крымского моста на свою территорию [8–9]. И это в принципе вновь говорит, что не вся пропаганда хороша. И раз разговор идет о финансировании, то государство должно было бы пускать бесплатно зрителей на патриотическое кино, чтобы не было разговоров о впустую потраченных деньгах.
Но одновременно получается, что есть пропаганда долговременная и кратковременная. «Крымский мост» отнесем к последней, поскольку он удержал внимание только разово. Но, наверное, в пропаганде и это важно.