скачать книгу бесплатно
Игра продолжается, и ведущий предлагает уже другие, более сложные задания. К примеру, он может начать с приставных шагов, затем перейти к многоскокам, гусиному шагу и пр.
В сумме их должно быть не менее пяти, и в конце ведущий опять останавливает игроков. Задания даются по максимальной нагрузке, так что не все игроки выдерживают их, некоторые устают задолго до того, как тур закончится. Они просто уходят на меньший радиус, вставая внутрь круга и идя на более низкой скорости. Так и получается водоворот.
Те, кто сошел с дистанции, получают на 1 балл меньше за каждое смещение. Ведущий может переменить не только задание, но и направление, поэтому реакция и внимательность должны быть на высоте, иначе игрок просто покинет поле игры. За проявление слабости начисляют меньше баллов, а за невнимательность и создание помех игрок покидает поле.
Поскольку игроки смещаются постепенно в середину круга, то первый круг становится более свободным, а вот остальные, наоборот, более плотными, так что, попав в меньший круг, игрок снижает скорость, но увеличивает внимание.
Играть можно до тех пор, пока в большом круге не останется только один игрок, а можно просто прекратить игру, когда дети немного устанут. В первом случае ведущим становится лидер, во втором – тот, кого выберет считалка.
Тянитолкай
Это парная игра, ведь Тянитолкай – это животное с головами – с обеих сторон туловища. Игроки, сцепившись руками и встав спиной друг к другу, образуют это сказочное животное.
Игра для детей от 7 лет, игроков – от 6 человек. Развивает выносливость, ловкость и силу, смекалку.
Все делятся на пары. Выбирается ведущий. На земле чертятся две линии на расстоянии нескольких метров. Пары встают на одну из линий, но не просто так, а сцепившись руками, спиной друг к другу. Получаются тянитолкаи. Становиться можно по-разному: боком или прямо, лицом к линии.
По команде ведущего тянитолкаи начинают двигаться в сторону второй линии. Это задание не из простых: во-первых, тот, кто стоит спиной, мешает продвижению, тормозя пару; во-вторых, ноги игроков путаются, что также затрудняет движение. Достигнув второй полосы, пара начинает путь в обратную сторону, не разворачиваясь. Все происходит в том же порядке.
Можно немного усложнить игру. Пары будут не просто перемещаться, а каждый постарается идти лицом вперед, но при этом само направление движения менять нельзя. Для этого тянитолкаям придется крутиться вокруг своей оси. В этом случае коснуться линии можно и двоем. Тогда ведущим становится тот игрок, который единолично достигнет линии, а не первая пара.
Смена ведущего происходит после того, как одна из пар достигнет второй линии и вернется к исходной линии. Тот, кто пришел лицом вперед, станет ведущим, а он, в свою очередь, займет его место в паре.
Глава 6. Ловкость
1. Лазанье
Мешок яблок
На шведской стенке, канате, веревочных лестницах, стенах, вообще, где только это возможно, развешиваются 30–35 яблок.
Они должны висеть не слишком низко, но и не в очень труднодоступных местах. Затем дети делятся на две команды и получают по вместительному мешку. По команде они должны собрать как можно больше яблок в свой мешок (например, за минуту). Время можно изменять в зависимости от возраста и физической подготовки детей.
Мешок во время игры дети могут как носить с собой, так и положить в каком-то определенном месте и относить туда яблоки. Таким образом, победа зависит не только от скорости, но и от той стратегии, которую выберет команда.
Царь горы
Для этой игры нужно растянуть посреди комнаты на высоте 60–70 см веревочную сетку. Ее можно укрепить за ножки стола или кровати. Надо только проследить, чтобы опора была достаточно тяжелой и не сдвинулась, когда дети будут прыгать на сетке. На полу под сеткой и вокруг нее кладут достаточно одеял, подушек, матов. После этого дети делятся на две команды (в каждой должно быть не больше 3–4 человек, можно меньше) и одна команда пойдет на сетку, они будут «царями горы», а другая – вниз, на пол, они станут «завоевателями». По команде «завоеватели» должны всеми силами пытаться залезть на сетку, а «царям горы» не следует пускать их туда. Если кому-то удалось забраться наверх, он тоже становится «царем горы», если кто-то из «царей горы» свалился вниз в процессе игры, он переходит в «завоеватели». Игра продолжается до тех пор, пока в какой-либо из команд не останется ни одного игрока.
Джунгли
На потолке укрепляют канат и на его верхнем конце подвешивают гроздь бананов. Дети делятся на две команды с какими-нибудь экзотическими названиями. За определенное время, например за 10 мин, команда должна принести судье как можно больше бананов. Всем членам команды придется взбираться на канат по очереди. Когда время первой команды истечет, то же задание выполняет вторая команда. В конце игры кто-либо из взрослых считает количество бананов у обеих команд, и тот, у кого их оказалось больше, становится победителем.
Паутинка
Во дворе необходимо расчистить ровную площадку в форме квадрата площадью примерно в 4 кв. м. По ее углам крепко вбивают колья высотой в 1–1,5 м. Натягивают между этими копьями множество бечевок, находящихся на разном уровне, так, чтобы они образовали некое подобие паутины, через которую трудно пролезть. Детей делятся на две команды и ставятся на противоположные стороны площадки. По сигналу капитаны команд начинают двигаться навстречу друг другу через паутину. Как только кто-то из капитанов достигает противоположной стороны, перелезать через паутину начинает следующий член его команды и т. д. Выигрывает команда, которая в полном составе быстрее окажется на противоположной стороне.
Висячий мост
Вэту игру интереснее играть во время выезда всей семьей на природу, поскольку в этой ситуации детям легче представить себе необходимую для игры атмосферу приключений и опасностей. Необходимо найти два достаточно близко стоящих дерева и укрепить между ними веревочную лестницу (на высоте примерно 60–70 см от земли) или два каната (на разной высоте). Затем выбирают среди детей «проводника» и «тигра», тогда как все остальные дети будут «заблудившимися путниками» или «пропавшей экспедицией», в общем, теми, кого и предстоит спасти «проводнику».
Перед началом игры ставят «проводника» у одного дерева, а всех остальных, кроме «тигра», у другого. Согласно правилам игры все «путники» должны перебраться на тот берег, однако они не могут этого сделать без «проводника», т. е. «проводник» должен перебраться по «мосту» на другую сторону, взять с собой одного из «путников», вернуться с ним обратно, затем пойти за другим «путником».
Но для усложнения игры, на «берегу», на котором находятся «путники», живет «голодный тигр», который и мешает им благополучно перейти на тот берег. Он гоняется за «путниками», и те, кого он поймает, остаются на этой стороне и уже не могут перебраться на другую. При этом тигр не может заходить в безопасный круг, расположенный перед мостом и имеющий радиус около 1 м. Однако и «путники» не могут находиться в этом круге дольше 10 с, причем там могут находиться одновременно только два «путника». Игра продолжается до тех пор, пока все «путники» не окажутся или пойманными «тигром», или перевезенными «проводником» на другой берег. Выигравшей считается команда, в чьем составе окажется больше игроков.
Морская вода
Под потолком подвешивают на значительном расстоянии друг от друга две веревочные лестницы. Рядом с каждой лестницей на стене укрепляют по полочке, на них ставят по какой-либо емкости с водой. После этого дети делятся на две команды и получают каждой по небьющемуся стакану или пластмассовому ведерку. По сигналу первые члены команд взбираются на свои лестницы, зачерпывают воду, спускаются вниз и выливают воду в стоящие на одном расстоянии от лестниц ведерки. После того как в какой-либо команде все дети по очереди взберутся на лестницу, игра останавливается. Однако в конечном итоге выигрывает та команда, в чьем ведерке окажется больше воды.
Переправа
Играть лучше на улице, поскольку потребуется много места. На площадке размером 12–14 кв. м расположите без определенного порядка, но на расстоянии, не превышающем 1 м друг от друга, множество больших чурбанов, камней, табуретов и т. д. Их количество строго не ограничивается, но желательно, чтобы их было не меньше 15–16 штук. Кроме того, важно, чтобы их высота не превышала 60–70 см и чтобы они были достаточно устойчивыми.
Для начала игры дети делятся на две команды. И каждая команда получает узкую, легкую, но достаточно длинную дощечку. По сигналу первые члены обеих команд должны, перебираясь с «камня» на «камень» при помощи доски, попасть на противоположный «берег», взять там заранее приготовленный ведущим мяч и вернуться обратно. При этом нельзя наступать ногами на землю и класть мяч куда-нибудь, кроме дощечки или «камня». Нарушивший это правило выбывает из игры, и команда противников таким образом получает дополнительные шансы.
Кстати, мячей должно быть столько, чтобы каждый член команды «переправился» через «речку» 2–3 раза.
Игра усложняется еще и тем, что если игрок во время «переправы» первый дотронется рукой до мяча своего противника, то обладателю этого мяча придется вернуться обратно за другим мячом. Выиграет команда, которая быстрее перенесет все свои мячи с одного «берега» на другой.
Опасная зона
Здесь также необходимо большое пространство и много спортинвентаря В квартире детям будет просто негде развернуться, и поэтому игра больше под ходит для спортзалов или в крайнем случае для улицы. Перед игрой ком нибудь из взрослых надо построить полосу препятствий. По кругу располагаю скамейку, канат, между столбиками натягивают веревочную лестницу, расстав ляют несколько табуретов или мягких пуфиков, включают в игру шведску стенку и препятствие из натянутых веревок.
Дети не делятся на команды, а играют каждый за себя. После сигнала, дан ного ведущим, дети пробегают по узкой лавочке, преодолевают веревочну лестницу, взбираются на канат, а потом спускаются с него, перепрыгиваю с табурета на табурет, залезают на шведскую стенку и пробираются через «па тинку». Во время преодоления этих препятствий ни в коем случае нельзя н ступать на пол или землю (взрослым надо позаботиться о том, чтобы с препя ствия на препятствие можно было перебраться, не наступая на пол). Оступив шийся попадает в «опасную зону» и выбывает из игры. Выигрывает ребенок, который через какое-то время остается единственным не наступившим на пол. Перед игрой следует предупредить детей, чтобы они не толкали друг друга и не спешили, так как все равно победа достанется не самому быстрому, а самому осторожному и ловкому.
Выручалка
Для этой игры необходимо наличие нескольких, как минимум, 4 шведских стенок. Их надо закрепить на стене рядом друг с другом так, чтобы между ними не оставалось свободного пространства. На полу под шведскими стенками раскладывают как можно больше всяких подушек и одеял, чтобы подстраховать детей на случай падения. Перед началом игры с помощью считалочки выбирают среди них ведущего. Его задача – догонять всех остальных детей. По команде все играющие, кроме ведущего, который вступает в игру через несколько секунд, взбираются на шведские стенки.
Игра заключается в том, что ведущий догоняет детей, а они всеми силами стараются убежать от него. Тот, кого ведущий успел поймать, замирает на месте и повторяет фразу: «Выручай». Если в момент, когда он это говорит, мимо него будет пробираться по стенке кто-то из играющих, то он может освободить его, и пойманный продолжит игру. Тот, кого ведущий поймал 3 раза, выбывает из игры и спускается на пол. Игра может продолжаться до тех пор, пока ведущий не поймает всех игроков.
Скалолаз
Необходимо несколько шведских стенок, поставленных вплотную одна к другой. Согласно правилам игры каждый игрок по сигналу ведущего, который засекает время, начинает взбираться на шведскую стенку. Поднявшись на самый верх, он переходит на следующую лестницу и по ней спускается вниз, при этом не касаясь ногами пола. Затем он опять перебирается на другую лесенку, поднимается вверх, и так до конца. Это же проделывают и все остальные дети. Победителем оказывается тот, кто по последующим подсчетам сделает это быстрее всех.
Тропический лес
Для этой игры укрепляют под потолком 10–15 канатов, которые и будут во время игры изображать тропический лес, а точнее, лианы в нем. Но надо уточнить, что количество канатов не строго определено, оно может варьироваться в зависимости от площади помещения, в котором будет проходить игра. После этого дети делятся на две команды. По сигналу они должны, перебираясь с «лианы» на «лиану», передвигаться из одного конца комнаты в другой. При этом им надо собирать различные мелкие предметы, развешанные на верхушках канатов (например, апельсины, бананы, фигурки различных животных), и складывать их в специальные корзины, стоящие посреди комнаты.
Касаться ногами пола ни в коем случае нельзя, так как согласно правилам игры пол – это река, кишащая злыми крокодилами. Поэтому каждый опустивший ногу на пол немедленно выбывает из игры. Команды стартуют одновременно, но с разных концов комнаты. Победителем становится та команда, которая по прошествии какого-то времени (оно устанавливается взрослыми в зависимости от физической подготовки детей) наберет больше трофеев в свою корзинку и в которой к концу игры останется больше игроков.
Лабиринт
Тут потребуется некоторая предварительная подготовка. Для игры надо найти 15–16 старых, использованных автомобильных покрышек, отмыть их, покрасить и вкопать в землю на расстоянии друг от друга примерно в 1–1,5 м, чтобы они образовывали некое подобие лабиринта. А чтобы дети не пачкались во время игры, можно постелить между шинами старые клеенки или просто набросать веток от деревьев. Дети делятся на две команды и встают по разные стороны лабиринта. По сигналу они начинают двигаться навстречу друг другу, стараясь первыми добраться до противоположной стороны. В лабиринте детям нельзя сталкиваться. Если на одной дорожке встретились вдруг два участника, они оба должны развернуться и пойти другими путями.
Выигрывает игру та команда, которая быстрее соперников достигнет противоположного выхода.
Стоп-кадр
Необходимо построить полосу препятствий, похожую на ту, которая была в игре «Опасная зона». Однако ее отличие будет в том, что все спортивные снаряды располагаются не по кругу, а беспорядочно. Кроме того, в самых разных (желательно как можно более недоступных) местах необходимо развесить 10–15 бумажных квадратов разного цвета. Квадраты, до которых добраться сложнее всего, должны быть красного цвета, легкодоступные квадраты – желтого, и, соответственно, остальные квадраты – белого.
На преодоление всей полосы препятствий дается 3–4 мин (в зависимости от общей физической подготовки детей). Однако задача состоит не в том, чтобы как можно быстрее добраться до финиша, а в том, чтобы набрать как можно больше очков.
Участник не обязан проходить всю полосу препятствий, он должен просто набрать за определенное время как можно больше очков, причем до одного квадрата можно дотрагиваться только 1 раз.
Ребенок, преодолевая препятствия, должен добираться до квадратов, дотрагиваться до них рукой и в этот момент говорить слово «стоп-кадр». Ведущий внимательно следит за игроком и начисляет очки за каждое касание квадрата. За красный квадрат играющий получает 5 очков, за желтый – 3 очка и за белый – 1 очко. Побеждает игрок, набравший очков больше всех.
2. Преодоление препятствий
По порядку рассчитайтесь
Данная игра прекрасно покажет и выявит самого ловкого и быстрого в вашей компании. Поделитесь на команды таким образом, чтобы в каждой было не более 10 человек. Все встают в колонны по одному и рассчитываются по порядку. Каждый игрок должен твердо запомнить свой порядковый номер. Водящий чертит линию на расстоянии 6–7 м от команд и напротив каждой команды рисует круги на расстоянии в 1 м диаметром в 0,5 м в виде дорожки, уходящей к линии.
Далее водящий тихо произносит какой-нибудь номер, например 3. Задача участников под этим номером – как можно быстрее добежать до линии, причем наступать можно только на круги, затем вернуться обратно и встать на свое место. Балл присуждается той команде, участник которой быстрее справится с заданием. Затем водящий называет другой номер. В конце игры все баллы подсчитываются, определяется команда-победительница.
Кстати, можно существенно разнообразить эту игру, сделать ее еще увлекательнее. Для этого придумайте для игроков всевозможные испытания и преграды. К примеру, одни игроки по заданию водящего не наступают в круги, а наоборот, обегают их, другие передвигаются спиной вперед, на одной ноге, приставными шагами или зигзагами… На пути команды можно также поставить стул, который предстоит кому-то перепрыгнуть или обежать кругом 3 раза. В качестве препятствия прекрасно подойдут и камешки, через которые нужно перепрыгивать. Здесь все зависит от фантазии и чувства юмора.
Волки и зайцы
Дети делятся на две команды, которые условно можно назвать «волки» и «зайцы». Далее образуют круг, где каждая команда должна занять свою половину. Внутрь круга встают 2 игрока – по одному от каждой команды. По условному знаку «волк» поджимает ногу и начинает прыгать по кругу. Он должен за определенное время поймать «зайца». Последнему не разрешается выбегать из круга. Если «волк» не справляется со своим заданием, то его сменяет новый «волк» – другой игрок из команды «волков». Если же «заяц» будет пойман, команды меняются ролями, т. е. «волки» становятся «зайцами», и наоборот.
Обязательно должны соблюдаться некоторые правила. Во-первых, как уже говорилось ранее, «волк» должен передвигаться только на одной ноге. Если он теряет равновесие и ставит на землю вторую ногу, его заменяет другой участник из команды «волков». А во-вторых, если в процессе игры «заяц» приблизится к команде «волков» слишком близко, они имеют право его поймать. Продолжительность одного тура обговаривается заранее. Победителей и побежденных нет.
Ночной караул
Вэтой игре могут участвовать сколько угодно игроков. Для начала выбирают двоих водящих, или «караул», завязывают им глаза и ставят их друг против друга на расстоянии примерно 1 шага. Далее они берутся за руки. Задача остальных игроков, выполняющих роль лазутчиков, по очереди подкрасться к «караулу» и потихоньку обязательно пройти между ними. Если один из «караульных» коснется в этот момент «лазутчика» рукой, последний меняется с ним местами. Однако, если участник, преодолевая препятствие, нечаянно задел «караул», но тот не смог вовремя отреагировать и тронуть игрока рукой, ничего не меняется, и игрок может еще раз, соблюдая очередность, проверить себя на ловкость.
Выполни приказ
Вданной игре, как и в предыдущей, может участвовать неограниченное число игроков, однако обязательно нечетное. Для начала разделитесь на пары, оставшийся без пары игрок и будет выполнять роль водящего. Далее вместе со своей парой игроки должны сформировать колонну. Водящий отходит от колонны на 2–3 м и поворачивается к ней спиной.
Через некоторое время он отдает команду последней паре, к примеру: «Беги спиной вперед!» Игроки, образующие последнюю пару, должны в точности исполнить его приказ, т. е. устремиться вперед способом, который указал водящий. Им необходимо таким образом обежать водящего и вновь взяться перед ним за руки, его же задача заключается в том, чтобы поймать одного из игроков и не позволить им соединиться.
Игроки могут передвигаться не только бегом, но и по-утиному, на четвереньках, на одной ноге, прыжками на двух ногах, на носочках или пяточках и т. д. Здесь все зависит от изобретательности водящего. Он должен помнить, что чем сложнее способ передвижения, тем у него больше шансов занять свое место в команде.
В этой игре должно соблюдаться и определенное правило: водящий не имеет права оглядываться. Именно поэтому ему приходится приступать к делу только тогда, когда игроки оказываются непосредственно перед ним, однако еще не успели взяться за руки. Если он успешно справляется со своим заданием, то меняется ролями с проштрафившимся игроком, и новая пара встает в начале колонны. Если поймать игроков не удалось, водящий вновь отдает приказ, где предлагает игрокам уже новый вид передвижения.
Огневой рубеж
Для этой игры понадобятся 2 мяча. Число игроков неограниченное. Чем их больше, тем увлекательнее игра. Для начала чертятся 3 линии на расстоянии в 5–6 м друг от друга, затем выбираются «артиллеристы», т. е. две пары, каждой из которых дается 1 мяч. Пары встают у крайних линий с обеих сторон.
Задача оставшихся игроков – поочередно пробежать по линии, расположенной посередине. «Артиллеристы» же должны выбить преодолевающих «огневой рубеж» игроков мячами. Если у одного из участников, стоящего в паре, это получилось, он меняется местами с проштрафившимся игроком. Когда все игроки преодолеют «огневой рубеж», они возвращаются назад и вновь могут испытать себя на ловкость и увертливость. Победителем считается игрок, ни разу не побывавший в роли артиллериста.
А ну-ка, ухватись!
Предварительно на полу рисуют 2 линии на расстоянии в 5–6 м друг от друга. По жребию выбирают водящего. Игроки встают к одной из линий. Водящий с закрытыми глазами, стоя спиной к игрокам, называет какой-нибудь предмет одежды или обуви: шнурки, пуговицу, молнию, манжет, носки и т. д. Затем быстро поворачивается и смотрит на игроков. Те, в свою очередь, должны ухватиться за названный элемент одежды и, держась за него, перебежать на другую линию. Тот, у кого нет названного предмета, старается преодолеть препятствие просто так, уворачиваясь от водящего.
Игроки должны соблюдать определенные правила: если кто-то в процессе бега отпускает названный предмет, он приравнивается к нарушителю и может быть осален водящим.
Если водящий ловит проштрафившегося игрока, то меняется с ним местами, становясь обычным членом команды. Победа присуждается игроку, который ни разу не попал в водящие.
Юла
Игроки сцепляют руки за спиной и формируют плотный круг. Водящий остается за его границей. Его задача – обежать круг, дотронуться до одного из игроков. Как только игрок дотронется до кого-либо, он должен резко сменить направление. Тот, кто почувствует прикосновение водящего, должен покинуть свое место и, направляясь в противоположную сторону от той, куда бежит водящий, обежать круг и встать на свое место. При этом ему надо опередить водящего, который также стремится занять освободившееся место. Если игрок опаздывает, ему приходится поменяться местами с водящим.
Игру можно сделать увлекательнее, если предварительно договориться о препятствиях, которые надо преодолеть игроку и водящему в процессе бега.
Так, например, можно разложить камешки, которые нужно перепрыгивать, или поставить условие, что при встрече обегающие круг игроки должны выполнить какое-либо задание. Скажем, им необходимо встать на одну ногу и хлопнуть в ладоши. Игрок, забывший выполнить задание или не успевший занять свое место, сменяет водящего.
Победа присуждается тому, кто ни разу не побывает в роли водящего. Продолжительность игры полностью зависит от вашего настроения – можно играть до тех пор, пока не надоест.
Радуга
Следует начертить 2 линии на расстоянии в 7–8 м. Водящий встает в середину, а игроки – у одной из линий. Водящий называет какой-либо понравившийся цвет, а дети должны найти в своей одежде какую-нибудь деталь такого же цвета, схватиться за нее и перейти на другую линию. Водящий при этом свободно пропускает их. Если у игрока в одежде нет ничего подобного цвета, ему придется попробовать преодолеть эту полосу «нелегально». Он может просто перебежать на другую линию или сделать вид, что тоже держится за какой-либо элемент своей одежды, хотя цвет данного элемента может быть совершенно другим. Задача водящего определить и засалить нарушителя. Если тот, у кого есть названный цвет, не будет держаться за соответствующий элемент одежды, он также может стать «добычей» водящего. Выигрывает тот, кто ни разу не побывал в роли водящего.
Игра чем-то напоминает предыдущую, она не менее увлекательна. Здесь также необходимо выбрать водящего и начертить 2 линии на расстоянии в 7–8 м друг от друга.
Только водящий называет не цвета, а буквы. Так, например, он произносит: «Буква „Я“!», а участники должны отыскать у себя что-нибудь, название чего начинается с этой буквы. Не обязательно, чтобы этот предмет был элементом одежды, вам наверняка пригодится и содержание ваших карманов, и всевозможные аксессуары. Если участник находит предмет на названную букву, он хватается за него рукой и спокойно переходит на другую линию.
Если же ничего подходящего так и не удалось отыскать, он пытается просто перебежать. Задача водящего – поймать нарушителя. Победа присуждается самому ловкому игроку, который ни разу не побывает в роли водящего.
Удачный улов
Предварительно выбирают двух водящих, которые будут исполнять роль рыбаков. Остальные станут «рыбками». Задача «рыбаков» – поймать, взявшись за руки, как можно больше «рыбы», тем более что пойманные «рыбки» также присоединяются к «рыбакам». Поэтому в конце игры невод увеличивается в несколько раз. В процессе игры должны соблюдаться следующие правила: во-первых, «рыбки» не должны «уплывать» с заранее ограниченной территории; а во-вторых, «рыбка» считается пойманной только в том случае, если «рыбакам» удается полностью окружить ее, сцепив руки. Победителями считаются два последних непойманных участника. Игру можно сделать более динамичной, если ограничить время, отведенное на отдельный раунд.
«Где обедал воробей?»
Все, наверное, помнят старое детское стихотворение «Где обедал воробей?» На его основе и построена игра. На земле нужно как-нибудь обозначить круг диаметром не менее 4 м. Это «клетка». Далее выбирают водящего, т. е. «крокодила», который, чуть было не съел воробья. «Крокодил» встает в центр круга, а «воробьи» располагаются как можно ближе к его линии. По сигналу последние начинает впрыгивать внутрь круга и выпрыгивать из него. Задача «крокодила» состоит в том, чтобы поймать кого-нибудь из «воробьев» тогда, когда тот будет находиться внутри круга. Пойманный «воробей», в свою очередь, превращается в «крокодила» и начинает помогать водящему отлавливать других «воробьев». Победа присуждается тому, кто ни разу не был «крокодилом».
Раз шарик, два шарик
Вэтой игре-соревновании в качестве инвентаря используются только надутые воздушные шарики. Вместе с ними вам нужно преодолеть всевозможные препятствия и пройти испытания. Не думайте, что это так уж просто. Число игроков не ограничено. Сначала выбирают жюри, которое подсчитает результаты после выполнения каждого задания.
Первое задание. Из каждой команды должно выйти по 1 представителю. Им предлагается на скорость добежать до намеченной линии, держа шарик на голове. Безусловно, он слишком легок, чтобы спокойно держаться у вас на макушке, пока вы устремляетесь к своей цели, поэтому он будет постоянно падать. В этом случае игроку нужно вернуть его на место и продолжить движение. Далее шарик передается другому участнику. Если задание совсем не под силу, когда, например, игра проводится между детьми младшего возраста, то при надувании шарика налейте внутрь немного воды, что придаст ему вес и позволит участникам успешнее справиться со своей задачей. 3 очка присуждается той команде, которая быстрее выполнит задание.
Второе задание. Предлагается гнать шарик рукой по воздуху до назначенного места и обратно. 3 очка присуждается команде, которая успешнее справится с заданием.
Третье задание. Поочередно игроки должны допрыгать до намеченной линии и обратно, зажав воздушный шарик между коленками. Если при выполнении задания шарик лопнет у одного из игроков, его команда получает штрафное очко. 3 очка получает группа игроков, наиболее успешно справившаяся со своей задачей.
Четвертое задание. Надо пронести воздушный шарик на теннисной ракетке до отмеченной линии и обратно. Победившая команда также получает 3 очка.
Вы можете увеличить количество заданий, если проявите свою фантазию и воображение. В конце соревнования жюри подводит итоги и определяет победившую команду.
Галантные кавалеры
Эта игра как бы отражает вполне реальную ситуацию, однако не становится от этого менее интересной и смешной. В ее основе лежит случай, когда парень с девушкой гуляют, к примеру, по парку и на их пути попадается огромная и глубокая лужа. Безусловно, все по-разному станут преодолевать это препятствие. Именно на этом и построена игра.
Для начала выбирают жюри и делятся на пары: мальчик и девочка. Они должны представить себе сложившуюся подобным образом ситуацию и найти наиболее подходящий из нее выход. Выигрывает пара, которая справится с проблемой более оригинально и весело.