скачать книгу бесплатно
4. Будьте естественны в своём обмане. За него вам ничего не будет!
Вопросы
1. Сколько раз вы принимали решения на основе эмоций? В каком проценте случаев вы были правы?
2. Какие приёмы чтения эмоций не работают вообще?
3. Чем отличаются стресс-индикаторы от тех приёмов, которые довольно-таки точно определяют ложь? И в чём они похожи?
4. Просмотрите два примера поведения в начале главы со знанием типов реакций нервной системы. Есть ли какие-то изменения в суждениях?
Игра по представлению об игре: метаигра
Борман шёл по лесу. Вдруг он увидел дупло. Из него светились два глаза. «Дятел», – подумал Борман. «Сам ты дятел», – подумал Штирлиц.
Анекдот
Мета (с греч. ????- – между, после, через) – в обиходе – мысль. Эту частицу также связывают с переменой состояния, превращения чего-либо. Собирая воедино определение, мы получим, что школа игры занимается анализом и манипуляцией мыслей человека, его решений и действий. Именно на основе приёмов метаигры создаётся загадка для города: схемы, невозможности, нелогичности. Мафия расставляет ловушки, ложные указатели; мирные их разгадывают. За счёт этого игра обретает глубину и интеллектуальную красоту, ну а что будет сильнее – загадка чёрных или мышление мирных, то и принесёт победу своей команде.
Основа школы
У каждого мирного есть своё видение ситуации, некая контурная карта игры. Наша задача за красных – понять по этой «карте» цвет говорящего. За мафию – сделать так, чтобы в карте мира игрока мы были красными. Мы манипулируем не самим человеком, а его видением ситуации, и его же трактуем, когда, наоборот, ищем мафию.
В этом искусстве есть два уровня мастерства.
Обычный
Прямое воздействие: «Я красный потому… из-за этого… и так как было сделано вот это…» – игрок принимает решение о цвете на основе вашего прямого обращения, влияния на него.
Продвинутый
Задача: сделать так, чтобы человек без подсказок пришёл к выводу о том, что вы – мирный житель, и начал вас защищать. Сам сделал нужные нам выводы без прямого вербального указания. Мы делаем что-то, зная, что игрок на основе этого сам дойдёт до мысли о том, что мы выступаем в роли мирного жителя (даже если это не так).
Мастерство также включает в себя умение подстроиться под мышление игрока любой школы. Многие уязвимы к оценке того или иного параметра, а также тяготеют к определённым методам анализа. Кто-то смотрит ходы, для кого-то важен эмоционал. Это надо использовать! Одна из самых простых схем победы за игрока мафии: делаете подстройку к покупаемому[43 - Покупаемый – «мирный» игрок, которого вы убеждаете для того, чтобы он поставил свою решающую руку с вами, т. е. принес победу мафии.] игроку, оставляя его в живых на решающий круг, и убиваете настоящего Шерифа до того, как вас найдут.
Пример из игры по ходам. На десять человек ломается стол в красного (один из игроков не ставил пятый голос, шесть рук летят в кандидата, выставленного последним), чёрный игрок его спасает (добавляя пятый голос) и убивает Шерифа до того, как его найдут мафией. До конца игры поднять его со стола будет проблематично. Он же спас убитого в дальнейшем мирного жителя!
1. Игра по ходам
Не суди по виду, суди по делам.
Г. Богослов
Первый, самый распространённый вид суждения – просто трактовать сделанные игроком ходы за партию. Если он делал чёрные ходы, то он – мафия. Если красные – мирный. Легко? Но как понять, что считать чёрным, а что – красным ходом?
Слабый, но распространённый вариант: если действие выполняется более чем в 70% случаев игроками, имеющими роль лишь одной из команд (мирными или мафией) за вашими игровыми столами, то ход можно считать однозначно красным или чёрным. Не работает на приезжих и гостях клуба.
Правильный вариант: если действие увеличивает количество победных исходов для команды мафии, то это чёрный ход. Если ход на дистанции игр помогает мирным, то он – красный.
Использование «правильного» варианта учит играть и повышает навыки окружающих, когда вы их трактуете, потому что под этим суждением есть вполне проверяемая основа. Вместо традиций и заблуждений мы начинаем оценивать то, что действительно помогает или вредит команде мирных.
Примеры чёрных ходов
1. Сломать голосование при десяти, восьми и шести игроках.
2. Озвучить сострел, который произойдёт в текущую ночь.
3. Искать Шерифа до критического круга, озвучивая свои выводы городу.
4. Встать в противовес[44 - Встать в противовес – чёрный ход. Но делают его мирные, по своей глупости. Более подробно – см. главу «Баланс. Голосование по Шерифу при девятерых».].
5. Вместо того чтобы создать автокатастрофу[45 - Автокатастрофа/деление стола/пилёжка – голосование с равным количеством голосов за выбывание кандидатов. Даёт возможность выслушать по 30 секунд + поднять или оставить игроков за столом.], «добить» игрока без веских на то оснований.
Примеры красных ходов
1. Спасти мирного игрока от вывода на голосовании.
2. Делить стол так, чтобы мафия не могла сломать голосование.
3. Прикрыть настоящего Шерифа так, чтобы он прожил дополнительную ночь.
4. Решающим голосом сделать автокатастрофу.
И т. п.
На решающих голосованиях[46 - Ключевое голосование – то, на котором определяется линия игры. Почти всегда происходит на критике.] мы сравниваем как ходы всей команды, которую даёт чёрной тот или иной Шериф, так и конкретного игрока, против которого собираются руки. По сумме того, кто больше «начернил», и делаем выбор.
2. Слепок ходов
В предыдущей главе был описан способ, при котором сравнивают невербальные проявления одного и того же игрока в разных партиях. Тот же самый принцип и с ходами, характерными для него только за мафию или только за мирного.
3. Игра по аргументам
– И чё?
– И то!
За один лишь первый круг накапливается колоссальное количество заметок, наблюдений и интерпретаций, цепляющих внимание. Одному всё это обработать нереально, так как большая часть информации не будет восприниматься, т. е. не достигнет сознания. Это является простым защитным механизмом от перегрузки головы. Игроки обращают своё внимание на конкретный спектр вещей и на их основе делают выводы (будь то эмоции, ходы, позиция, речь и т. п.). Анализируя то, на чём заострил внимание человек и как подал эту информацию, мы можем судить о черноте того или иного игрока.
Аргумент – это объяснение людям причин того, почему человек считает так, а не иначе; вывод, имеющий под собой почву. Почва – это проверяемая информация.
Аргумент:
– Игрок #1 заявил, что посидит в этот круг.
– Игрок #7 ставил руку против мафии на прошлом голосовании.
– У #8 дрожит голос.
– Игрок #5 запустил голосование между двумя мирными.
– Игрок #7 всегда вытаскивает своих игроков, будучи чёрным, вместо того чтобы отказаться от них.
Мнение:
– Игрок поговорил хорошо.
– Игрок #5 красный.
– По динамике игры.
– Он так поговорил, что я понял, что он – мафия.
– Такой команды не существует.
Под «поговорил хорошо» может подразумеваться всё что угодно. Заявление без почвы не аргумент, как и разные умные слова, смысл которых не все могут понять.
Если игрок подтверждает свою позицию, объясняя причины своих выводов, то информация из разряда мнения переходит в разряд аргумента – обретает вес. Чем весомее аргумент, тем более на него стоит обращать внимание при принятии итогового решения. Ну а просто слова – это просто слова.
Игра по аргументам не только помогает разложить речь на важное и второстепенное, закрепить информацию о ранее говоривших, но и даёт возможность сделать вывод о самом говорящем. Всё потому, что наши анализируемые речевые связки состоят из двух частей, с первой из которых вы частично уже знакомы.
1. Информация о говорившем ранее игроке.
а) Игрок #1 перепутал слоты местами, голосовал против красной проверки, играл против меня, добил решающей рукой мирного жителя при девятерых и т. п.
б) Игрок #2 выговорил минуту ровно, без доли напряжения, и я согласен с ним в ключевых моментах.
в) Шериф игры оставил[47 - Шериф или любой другой игрок может оставить завещание о том или ином игроке. По-хорошему оно является авторитетным мнением красного игрока.] его красным.
г) При девяти игроках за столом был сбор голосов друг против друга.
По первой части мы выносим суждение по ранее говорящему, по второй можем сделать вывод о том, чья минута активна.
2. Вывод.
а) Поэтому я считаю игрока #1 чёрным.
б) Поэтому я считаю #2 красным.
в) Поэтому мы не можем рассматривать версию, что он мафия.
г) Поэтому там не может быть двух чёрных игроков.
Если игрок предлагает голосовать против человека, ничем это не подтверждая (тем же эмоционалом), то это является для вас серьёзным поводом внимательно присмотреться к нему самому.
Давайте немного потренируемся в выводах по поводу того, как оценить игрока.
а) Игрок #5 плохо поговорил, считаю его чёрным (не аргумент; говорящий, вероятно, мафия).
б) Игрок #6 по нулю хотел поговорить на автокатастрофе. Настоящим Шерифом быть не может (аргумент красного игрока по мафии).
в) Поговорил он неплохо, но, по мне, его карта чёрная. Чуйка так подсказывает (это не аргумент, но если игрок судит по эмоционалу и это работает в 85% случаев верно, то информацию можно брать во внимание). Объяснение причины своего суждения нивелирует потенциальную черноту в игре по аргументам.
Мафия по своему подельнику практически никогда не выдает веских или интересных, необычных аргументов, как минимум до круга на пять человек, и именно за счёт этого вы можете делать вывод если не о разноцвете, то о том, что в связке нет двух чёрных игроков. Это важно для правильной проверки Шерифа и счёта игры.
Думаю, что необходимо сделать перерыв, закрепить способы анализа и только затем следовать дальше.
Применение
1. Делайте красные ходы, копите их к решающему кругу. Будучи мафией, отлавливайте чёрные ходы мирных и делайте на них упор в своей аргументации.
2. Подстройтесь под мышление игрока (купите себе голос) и убейте Шерифа. Очень простая и эффективная тактика для победы.
3. Найдите грань, на которой можно делать красные ходы без ущерба для своей команды за мафию.
4. Запоминайте, какие ходы и речи характерны только для чёрной или только красной карты игрока.
5. Вычисляйте сомнительных игроков и мафию по тем выводам, которыми они подтверждают свои мысли.
Вопросы
1. Приведите примеры как минимум ещё пяти красных и чёрных ходов, которые не были озвучены.
2. Является ли пас при открытии стола чёрным ходом? А выставление замыкающего круг #1 при открытии стола игроком #2 при девятерых?
3. Какие ходы вы делаете только за мирного и какие аргументы приводите? Какое действие никогда не сделаете за мафию?
4. Придумайте или вспомните пять интересных и необычных аргументов.
Ответили на вопросы? Идём дальше!
4. Мышление с позиции
Чтобы понять женщину, нужно думать как туфли.
Сексистский анекдот
Следующий способ касается умения встать на место другого человека. Во время речи говорящего слота вы следите за игроком, держа в голове одну из двух следующих мыслей.
а) Мыслит и говорит ли игрок, с точки зрения мирного жителя?
Для этого нам в голове надо заранее сформировать сферическую модель красного игрока в вакууме. Чем точнее модель, тем лучше решения. Коронная фраза при оценке здесь: «Это не речь красного игрока» (произносится с максимальным пафосом).
Примеры.
– Рассуждения об отстрелах и выстраивание на них логики.
– Нежелание разбираться в конфликтах, игнорирование и выброс их из своей речи.