banner banner banner
50 оттенков красного. Победные стратегии. Классическая мафия
50 оттенков красного. Победные стратегии. Классическая мафия
Оценить:
Рейтинг: 0

Полная версия:

50 оттенков красного. Победные стратегии. Классическая мафия

скачать книгу бесплатно


Ключевая мысль главы: Встречая именитого игрока, помни: нет более достойного победы человека, чем вы сами! Считать иначе = заблуждаться.

Особенности игры на дополнительные баллы

«Если ты первый – ты первый.

Если ты второй – ты никто».

(с) Билл Шенкли

Для начала стоит пояснить, что такое дополнительные баллы (допы). В «Мафии» действует следующая система оценок: за победу каждый игрок победившей команды получает один балл, за поражение – ноль. Дополнительные баллы присуждаются отдельно за вклад в конкретную партию. Допустим, вы хорошо сыграли чёрным игроком, правдоподобно изобразив из себя Шерифа игры. Город поверил в вашу версию и благодаря этому мафия победила 3 в 3. За это вам полагается определённый бонус, например +0,4 балла.

Чтобы зарабатывать допы, недостаточно просто побеждать. В игре вы должны не просто переиграть оппонентов, вы должны сделать больший вклад в победу, чем другие игроки. Выделиться на фоне остальных, так сказать. За столом игроки вашей команды – не только боевые товарищи, плечом к плечу идущие к победе, это ещё и конкуренты в борьбе за дополнительные баллы. Поэтому в любой партии, помимо открытого сражения за победу между красными и чёрными, есть ещё и скрытое внутрикомандное сражение за допы.

Бытует мнение, что для получения допов надо просто хорошо играть и делать правильные действия. И тогда баллы будут копиться у вас автоматически. Так вот, не ведитесь на сказки опытных турнирных игроков. Это развод! Пока вы будете тихо, мирно пытаться копить баллы, эти же самые люди будут забирать по +0,1, +0,2, +0,3 и более балла в каждой выигранной ими игре, отбрасывая вас вниз турнирной таблицы. Вам оно надо?

«Игра на допы» – осознанная стратегия, имеющая ряд существенных отличий от «Правильной игры». Она проявляется как в отношении к ситуации за столом, так и в предпринимаемых действиях. В этой главе я расскажу о ментальной составляющей стратегии игры на допы. Ваша задача делать те ходы, которые повышают шансы вашей команды победить, и описыватьих для ведущего так, будто бы победа, это ваша заслуга. Грань между бахвальством и объективным описанием своих действий, манипуляциями и допустимыми интерпретациями оставляю на ваше усмотрение. Ну а мы разберём 2 ментальных принципа.

Принцип первый: тотальная ответственность за результат партии.

Уясните для себя ключевую мысль: нельзя позволять какому-либо другому мирному принимать ключевое решение по игре. А именно: кому слетать на голосовании, а кому нет. Из «ведомого» вы должны стать «ведущим», захватить лидерство. Если решение другого ведущего за собой город мирного будет неправильным – вы проиграете всей командой. Если правильным – ему достанутся дополнительные баллы. Вам – нет.

Напомню, что критерии получения доп. баллов достаточно субъективны от судьи к судье, и пока нет единого чёткого регламента. Поэтому мои наблюдения – это больше рекомендации.

Разумеется, надо победить. При этом за Дона получить мало-мальские допы просто: достаточно найти Шерифа и убить его в первую же ночь. За Шерифа вы должны делать чёрные проверки, а если проверка оказалась красной – постараться не дать ей рулить столом, так как этот игрок «отожмёт» у вас бонусные баллы. За мафию достаточно сделать лёгкий разбег и поговорить так, чтобы не подозревали, и в итоге стать решающей рукой на голосовании.

Как реализовать вышеописанное? Достаточную для этого информацию вы найдёте на страницах данной книги. Однако в основе победы за любую роль лежит использование стратегий красного города. В первую очередь нужно будет освоить приёмы, приводящие команду красных к победе, именно за карту обычного мирного жителя. Ответственность Дона и Шерифа понятна и определена ролью. Их прямой конкурент – лидер противоположной команды. Простому чёрному игроку достаточно хорошо говорить и подстроиться под ситуацию за столом… но что делать красному в противовес пятерым мирным жителям из своей команды? Продавливать стол на ходы, которые максимизируют вероятность победы мирного города, оставлять жёсткие противовесы, если заголосовали по ошибке!

Если не разобрались в чёрном цвете, оставляете жёстко красными тех, кто будет решать, кого снимать следующим. Если вы сделали всё правильно, то получите дополнительные баллы. Если неправильно – никто с вас доп. баллы не снимет (в случае выигрыша вашей команды вы просто получите 1 балл). Эта стратегия действий похожа на беспроигрышную лотерею!

Принцип второй, вытекающий из первого. Игра на допы – это всегда либо Триумф, либо Провал. Вам необходимо стойко принять регулярные неудачи. Исключена линия поведения, где вы просто голосуете с городом по завещанию, занимая «пассажирскую» позицию. За чёрного игрока это можно и допустимо делать (если это приводит к победе), но не за мирного жителя. Исключены просьбы: «Мафы, застрелите меня, пожалуйста, я не хочу получать шишки после игры». «Ребята, я ухожу, я не разобрался» – забудьте. Вы минимум должны разобраться в одном красном цвете, оставив верное завещание. Или в одном чёрном. Или оставить Шерифа точно Шерифом, никак иначе. Как я уже говорил, вероятность успеха 50% и выше, и за счёт этого вы получите допы, а если ошибётесь – не получите, как не получили бы их без уверенной речи.

Не оставляя жёстких завещаний, противовесов, вы просто дарите баллы другим людям. Именно уверенная, сильная игра принята в Гроссмейстерской среде. Гросс отличается от обычного игрока тем, что играет жёстче и свободнее, берёт на себя ответственность, нацелен на победу и не боится осуждения, он может с ним справиться. Я прошу вас впредь отмечать, что игрок «много на себя берёт» не потому, что зазнался и «попутал берега». Это происходит потому, что он хочет заграбастать доп. баллы, которые принадлежат вам! Это не самодурство, а именно осознанная стратегия поведения. (Но это не точно:3)

Бонусной фичей подобной линии поведения является то, что вы действительно начинаете лучше разбираться в игре. Ваше внимание за счёт принятия ответственности за результат сфокусировано на том, чтобы разобраться в игровой ситуации. Да, можно делать поправку на то, что за турнир вы можете устать и к его концу начнете хуже соображать. Но нельзя отрицать тот факт, что ваш настрой и подход определяют степень концентрации. А она влияет на умение проникать в суть игры и помогает принимать верные решения.

Внедрение подхода данной главы преобразит вашу игру, сделает её сильной. Всё остальное – дело знаний и техники исполнения.

Ключевая мысль главы: Настрой «Игры на допы» состоит из тотальной ответственности за результат партии и желания вложить в победу своей команды больший вклад, нежели другие игроки.

Раздел 2:

Мощь логики

х

Содержательность речей

x

Достоверное определение цвета роли

Логика в классической «Мафии»

«Кто не понимает логики, обычно не понимает

и того, что он её не понимает».

(с) Тадеуш Котарбинъский

Задумывались ли вы, почему из всех разновидностей игры «Мафия» именно её классический вариант признан венцом творения человеческой мысли, лучшей салонной психологической игрой на просторах нашей галактики? Ведь можно с пользой и удовольствием провести время в приятной компании, занять себя интеллектуально, потренироваться в ораторском мастерстве и разгадать загадки как в схожих играх, так и в других вариациях игры «Мафия». Тогда почему именно Классика?

На мой взгляд это обусловлено возможностью приходить к верным выводам через математические и логические составляющие, которых либо лишены другие версии игры «Мафия», либо они присутствуют в минимальном количестве. Стиль игры, основанный на счёте и высказанной позиции, многие люди считают логическим, называя «игрой по логике» или «позиционной игрой». Однако в своей сути логика – гораздо более глубокое, объёмное и фундаментальное понятие.

Действительно, Классика без логики, как рыба без жабр, как заяц без задних лап, как делать ребёнка без участия женщины. По большому счёту это невозможно, и я сейчас подкину дровишек МОТИВАЦИИ для того, чтобы начать проявлять то должное УВАЖЕНИЕ к логике, которого она действительно заслуживает.

Логика, друзья мои, – это КОРОЛЕВА МЫШЛЕНИЯ, и, играя в «Мафию», учась связывать и интерпретировать различные факты, события и действия, мы учимся мыслить, т.е. пользоваться своим разумом.

Объяснюсь. Логика – это способность приходить к выводам без участия прямого наблюдения. Эта способность отделяет разумное существо от неразумного. Хотите немного логической магии? Вы живёте в достаточно обеспеченной семье, у вас в целом нет проблем с заработком на пропитание. Эта книга в вашей жизни не первая и она вас чем-то зацепила… Я прав?

Конечно прав, ведь все мои суждения основаны на логике. Вы вряд ли осознаёте чудо того, что сейчас произошло, однако слепок моего сознания из прошлого предугадал и прочитал вас, вашу жизнь и материальное положение. МУ-ХА-ХА (злодейский смех), и это благодаря ЛОГИКЕ.

Абзац выше – это больше шутка. Объясню логику проще. Допустим, перед вами в комнате надрезанная, мягкая булка хлеба. Вы её наблюдаете, щупаете, и логики здесь никакой нет, только восприятие объекта. Выглядит как хлеб, на ощупь как хлеб, значит это действительно хлеб. Однако если я вас спрошу, что будет на этом месте (если булку не трогать) через месяц, то вы мне ответите – сухарь. Т.е. вы пришли к верному выводу без наблюдения! Эта операция мышления возможна только благодаря логике, при этом ваша цепочка умозаключений была приблизительно следующего содержания:

Хлеб – изделие из муки.

Мучные изделия с течением времени затвердевают на открытом пространстве.

Следовательно, связывая эти два факта, можно утверждать, что хлеб засохнет, станет сухарем.

Для тех, кто не понял: мы на примере хлеба предсказали будущее!!! И такая суперспособность есть у каждого здорового человека. Животные на такое не способны. У них есть инстинкты, но они не простираются дальше удовлетворения базовых потребностей. Да, мы практически никогда не осознаем процесс мышления, он проходит без осознавания. Видишь логические операции? Нет? А они есть.

Приведу ещё один пример: животное не понимает, что оно смертно. Как это понимает человек…?

Я знаю, что живые существа конечны.

Я живое существо.

Следовательно, я рано или поздно «отброшу копыта».

Это сила логики! И эту силу мы будем взращивать в себе. В «Мафии» все 100% истинные, верные решения упираются в логику. Затем мы к неоспоримой информации добавляем субъективные (подверженные когнитивным искажениям) интерпретации и получаем логические выводы более сложного порядка.

Примеры истинной логики многим кажутся основами игры, хотя они всего лишь выведены из правил. Например:

Утро. Круг на 5 человек. Следствие из данного факта – отсутствие тройки чёрных за игровым столом. Как вы это поняли? Используя логику!

В городе три чёрных игрока. Игра заканчивается, когда количество чёрных и красных игроков одинаково. Игра при 6 игроках не закончилась… Следовательно, за столом только 1 или 2 чёрных.

К этому выводу мы пришли с помощью логики, и с помощью логики же находят цвета и строят команды разумные люди. Давайте этому научимся!

И да, логику используют все, но не все в этом отдают себе отчёт. Приведу пример с точки зрения красного игрока:

– Событие произошло. (1)

– Следовательно, игрок чёрный. (2)

К чему подобные сложности в объяснении материала? Во-первых, чтобы показать вам красоту и мощь мышления, во-вторых – это моя попытка донести то, что построение логических связей может доставлять удовольствие. Ну и самое главное, весь раздел – это компиляция выявленных мною фактов, логических связок и интерпретаций из них. Разумеется, приправленная теорией игры. Просто берёте и внедряете в свой арсенал определения цветов!

Ключевая мысль главы: Развивая логическое мышление, мы делаем шаги по эволюционной лестнице от бессознательного животного к сознательному человеку. А игра «Мафия» нам в этом помогает. Все суждения основаны на логике.

Как определиться с кандидатурой на вывод из игры?

«Из двух зол выбирает только тот, кому недостаёт

смелости выступить против обоих».

(с) Ольга Громыко, «Профессия: Ведьма»

Цифра 1 в конце прошлой главы – это уже знакомый вам пункт из «Ракеты», связки 1-2-3 (Факт – Интерпретация – Призыв к действию). Вид факта определяет тот способ нахождения ролей и цветов, который использует игрок:

Если вывод о цвете игрока даётся через счёт и математику, то такой стиль игры называется «счётным».

Если выводы делаются на основе анализа невербального поведения, то стиль игры имеет название «по эмоциям».

Если нахождение цветов связано с учётом особенностей мышления игрока, то это «метаигра». Подобную школу определения принадлежности к чёрной или красной команде в ряде регионов называют мотивационной.

На основании факта 1 делается вывод о цвете и роли, т.е. информация интерпретируется, это цифра 2 из прошлой главы.

В книге «Мафия в стиле Дзен» вопросам нахождения мафии и мирных посвящён целый раздел. Поэтому, чтобы не марать лишний раз бумагу повторами, лихо пропустим этот блок и перейдём к фундаментальной теории.

В «Мафии» есть 2 вида информации: объективная (истинная) и субъективная (подверженная когнитивным искажениям). При хорошей игре обеих команд единственный 100% способ определить цвет игрока — отталкиваться от Шерифа и его проверок. Приведем пример нескольких логических связок в виде набора фактов и интерпретаций из них.

Прошу, не судите строго, называя Капитаном Очевидностью. Для кого-то эти связки могут быть не столь очевидны, особенно для игроков с небольшим опытом игры. Суть в том, что вы можете быть АБСОЛЮТНО уверены и принимать решение по этой логике при условии, что за столом все игроки умеют играть без совершения грубых ошибок. Под грубой ошибкой я понимаю, например, вскрытие Шерифом за мирного игрока против настоящего лидера красных или выдумывание проверок за Шерифа. Просто примите к сведению, что данные 5 пунктов – верняк, ваша бетонная уверенность, ваша опора.

Большинство связок, которые вы увидите в игре, не будут работать в 100% случаев. Приведу пример: вы Шериф, нашли игрока мафией. Этот игрок при атаке на него назвался вашей ролью и озвучил чёрную проверку, сопроводив призывом запустить баланс. Ему не поверили, поверили вам. Сняли Лжешерифа на голосовании, а вас ночью убили. По формальной логике в нашей ситуации чёрная проверка вашего противника это красный игрок. Но так ли это?

Ситуация сложная, и вывод по ней зависит от многих факторов, прежде всего от плана на победу команды мафии. Чёрный игрок мог дать своего чёрного чёрным, чтобы у города создалось впечатление, будто бы они в разных командах. Дальше настоящая чёрная проверка специально плохо говорит и настраивает против себя мирных жителей. А после убийства Шерифа тот, кого маф дал чёрной проверкой для города становится красным. Он и выигрывает игру!

В рамочку: Если существует способ стать красным для города без проверки, то опытный маф сам, или с помощью своей команды, будет его использовать, чтобы замазаться в стан красных игроков. Схема следующая:

Окрасняющее действие + отстрел Шерифа = Победа.

Если игрок снимает чёрную проверку Шерифа решающей 4-й рукой на 9 человек, если игрок просит на проверку мафию, если игрок с Шерифом и его красной проверкой голосует в Лжешерифа, если игрок ставит за подъём чёрного игрока в нулевой круг, если игрок встаёт в жёсткий противовес с мафией… то этот игрок может быть чёрным, который разбегается со своей командой. Подобный стиль игры называется игрой на разноцветах[14 - У города создаётся впечатление, будто бы в связке если 1 игрок чёрный, то другой обязательно красный. А они оба – мафия. Отсюда и термин игры на разноцветах.]. Он ЧРЕЗВЫЧАЙНО эффективен.

В качестве единственного исключения с 100% достоверностью, вне Шерифа и его проверок, это когда:

Но это действие – следствие ошибок чёрной команды, отсутствия коммуникации между собой, промахов, рассинхронизации между планом Дона на игру и планом его подельников. Следовательно, пункт под номером 6 – не причина для выигрыша, а скорее следствие. Поэтому не столь критичен.

Следующий по иерархии пласт суждений применим в игре практически всегда. «Практически всегда» означает, что на турнире[15 - В фановых, обычных играх такие творческие замуты могут встречаться чаще.] максимум в 5 играх из 100 может быть иначе. В скобках ниже я дам контрстратегию за команду мафии. Но вы, будучи чёрным игроком, должны понимать, что подобные действия – авантюра и игра с пониженными шансами на успех, по-сравнению с оптимальной стратегией. Даже если вы совершите «окрасняющий мув», то не факт, что это защитит вас от вывода из игры, так как помимо ходов город оценивает игроков ещё и «по эмоционалу».

Внимание: суждения ниже – это уже суть, выжимка. Поэтому читайте вдумчиво и без спешки.

(Если мирный житель сломал и назначил отстрел – быстро перемаякуйтесь со своими чёрными на того, кого назначает сломавший).

(Примените тихий самострел[16 - Тихий самострел – приём команды мафии, заключающийся в выводе из игры ночью своего чёрного игрока без вскрытия Шерифом. При этом у города между жителями возникают конфликты по счёту игры.] с БЕТОННЫМ завещанием того, что мафы – мирные жители).

(Убейте себя в первую ночь с жёстким завещанием и красной проверкой неудобного игрока для его дальнейшего убийства. Нужно успеть найти Шерифа и сразу вскрыть его, чтобы он улетел на круге при девятерых или точно был под подозрением).

(Снимите своего плохо говорящего чёрного, чтобы таким образом разрушить связку между вами и сбить городу счёт игры).

(Сделайте промах специально, чтобы создать впечатление, будто бы мафов за столом двое. Затея на самом деле бессмысленная, ибо до вас доберутся, ведь этот мув даст городу возможность снять ещё одного игрока. Более «рабочий вариант»: вас двое чёрных, делаете промах при условии, что вы у города самый красный, который должен по логике игры умереть. Вы поделите стол, сломаете и выиграете 2 в 2).

Следующие пункты дают верный процент в 75 играх из 100, следовательно, имеют достоверность 75%. Это означает, что как минимум в 3-х играх из 4-х суждение будет верным.

(Сначала попилите, чтобы спровоцировать красную руку доставить с мафами по счёту игры. Потом добейте красного игрока).

(В настоящее время по этой фиче практически не оценивают связки. Но если ваш маф очень плохо говорит, то можете потратить фол для того, чтобы утопить своего игрока, и потом в своей речи привести аргумент: «Игрок был чёрным, я фол потратил, чтобы его сняли. Я не могу быть с ним вместе в одной команде»).

(Не убивайте самого красного игрока, а потом «сожрите» его по тому аргументу, что не бывает ситуации, при которой самый красный не умирает несколько кругов подряд).

(Сыграйте именно так, «доказав» своё «настоящее» шерифство нелогичностью дачи красным того, против кого вы сыграли. Если игрок для вас очень неудобен, то дать его красным и после этого убить – отличный ход).

(Стоящему на голосовании под последние руки всегда выгодно ломать в мирного жителя, стоящего под вторые руки, если попил стола это позволяет. Либо можно ломать в себя, либо команде мафии необходимо запускать вторую линию игры. Главная задача состоит в том, чтобы не дать подъёму двойки чёрных состояться).

Здесь нет контрстратегии за мафию. Подобное окраснение через назначение отстрела мирным я считаю запретным и предлагаю за него удалять из игры. Чтобы за мафию подстроится под этот мув, нужно на договорке показать, что несмотря на мои выкрики всё равно стреляем, как договорились. Или дать чёткий отдельный понятный жест на самострел, имеющий наивысший приоритет. Просто запомните правило – Шериф отстрелы не назначает. Окрасняющий ход через назначение отстрела убивает всю интеллектуальную составляющую игры «Мафия».

(Если Шериф с вами уверенно сыграл, то при промахе можете привести аналогичные аргументы).

(Пожертвуйте одним своим чёрным для того, чтобы стать выводящей рукой. Шериф при этом уже должен быть мёртв).

Следующие связки и интерпретации имеют достоверность в 65—70% и меньше. Следовательно, являются истинными примерно в 7 из 10 игр, не больше. Контрстратегий за команду мафии к ним не дам.

В завершении этой достаточно объёмной и информативной главы я обязан сказать, что все факты и интерпретации с п. 7 по п. 23 (не обозначенные как 100% достоверные) могут быть подвергнуты вами сомнению. Потому что указанный процент их достоверности субъективен и выведен из моего опыта игры. Не переходя к следующим главам, подумайте, почему при всём многообразии игровых ситуаций, связок так мало?

Ключевых мыслей в конце глав, подобной этой, не будет. Потому что буквально каждое предложение – это уже квинтэссенция мысли и опыта. Обобщить это = уничтожить.

Максимально достоверный счёт игры

«Все мы считаем себя умными,

но вы же знаете, как у нас считают».

(с) Автор не известен

Общепринятая логическая составляющая игры проявляется в счёте. Зная количество мирных жителей, мы с помощью математики можем вычислить игроков чёрной команды. Без её использования хорошо играть в классическую «Мафию» невозможно, так как через счёт мы не только обнаруживаем чёрных игроков, но и приводим аргументы в свою пользу, собираем руки за вывод тех, кого подозреваем.

Счёт – это способ находить мафию по остатку методом вычитания игроков. Вы просто подсчитываете количество красных за столом, включая себя. Среди оставшихся вне подсчёта сидят чёрные! Вот и вся концепция. Счёт есть чистая логика и математика, которые исходят из неопровержимых данных.

В данной главе мы разберём практически все основные счётные ситуации в виде задач и ответов к ним. Ориентируясь на принцип «от простого к сложному», мы от элементарных ситуаций будем двигаться к более трудным.