banner banner banner
Путеводитель по «Артефакту»
Путеводитель по «Артефакту»
Оценить:
Рейтинг: 0

Полная версия:

Путеводитель по «Артефакту»

скачать книгу бесплатно

Путеводитель по «Артефакту»
Никита Дмитричев

«Хроники Транквила: Артефакт» и «Золотые крылья» продолжили основной сюжет цикла, рассказав свою историю. Насчитывая в общей сумме более 600 страниц и 120 персонажей, они могут стать настоящим испытанием на внимательность.Для комфортного читательского опыта автор публикует удобный вариант своего справочника, которым и сам пользовался при работе над рукописью. Он содержит имена, портреты и титулы героев, карту мира, а также прочие важные мелочи.

Путеводитель по «Артефакту»

Никита Дмитричев

Иллюстратор Fusion Brain.AI by Kandinsky

© Никита Дмитричев, 2024

© Fusion Brain.AI by Kandinsky, иллюстрации, 2024

ISBN 978-5-0064-1439-6

Создано в интеллектуальной издательской системе Ridero

Моему читателю

Если вы читаете эти строки, я уже хочу сильно вас поблагодарить. Каждый человек, интересующийся моим творчеством, важен и ценен для меня. Спасибо, что тратите время на этот справочник, мой канал или основное произведение.

«Хроники Транквила: Артефакт» – это второй роман из цикла запланированной трилогии и прямое продолжение истории, начавшейся в «Порабощении».

Вторая книга насчитывает 540 страниц моего полёта мысли, 4 уникальных государства с неповторимыми культурами, около 100 персонажей и 8 сюжетных арок.

Даже мне, писателю, было непросто удержать в голове все имена, должности, титулы и прочие более мелкие особенности каждой личности. Поэтому я вёл свой собственный писательский дневник, в который записывал все важные и неважные аспекты – никогда не знаешь, какая мелочь понадобится спустя 200 страниц.

А если в таком справочнике нуждается сам творец своего мира, то он крайне пригодится и тем путешественникам, что отправятся в большое приключение по абзацам, главам и частям книги.

В этом путеводителе я собрал всё, что может пригодиться как новичку, лишь интересующемуся «Хрониками», так и активному читателю, подзабывшему в процессе чтения, что это за персонаж сейчас заговорил с главными героями.

Приятного чтения!

Магия человеческого разума

Магию и её фундаментальные правила мы знаем ещё с первой книги, «Порабощения». В ней к таинственным силам прибегали разные персонажи, например, Аделаида Нокс, Фита Лин и несколько безымянных ведьм.

Наиболее широкое распространение же магия приобретает именно в «Артефакте», где история её возникновения, упадка и подчинения играет в сюжете ключевую роль.

Давайте же разберёмся, как она работает в рамках придуманного мною сеттинга.

Идеи

Перед тем, как углубиться в подробности, стоит остановиться на некоторых ключевых понятиях, в центре которых размещены Идеи. Их можно считать незримыми сущностями, если упрощать – богами. Идеи – это взаимосвязанная и всеобъемлющая структура познанных и непознаваемых концепций, фундамент, на котором выстраивается материальный мир.

Коренные народы считают, что мир начал отсчитывать свою историю именно в тот момент, когда Идея первородная осознала себя и воплотилась сама в себе, создав материю. И уже её подконцепции, Идеи вторичные, основали стихийные начала и прочие, более сложные Идеи, третичные.

В моём мире идея и Идея – понятия идентичные. Всё, что приходит в голову – это божественное знание, сотворённое человеком или познанное им. И если образ ножа, появившийся в голове у кузнеца, выковать в предмет, это будет физическим воплощением этой Идеи. В таком случае материальное порождает духовное и наоборот, эти два лагеря тесно взаимосвязаны друг с другом.

Поэтому называть их богами – очень поверхностный подход, однако для персонажей, живущих в сеттинге фантастического средневековья, это вполне нормальный метод объяснить сверхъестественное.

Источник магических сил

Источником магии является получение сил от Идей путём молитвы. Она может быть словесной, мысленной, невербальной, да хоть в стихах – подобные формы нужны только смертным и совсем не интересны богам.

Молитва – это просьба человека к Идее с последующей материализации Её концепции в физическом мире. Например, если успешно помолиться Пламени, то появится что-то от маленьких искр до яркого огненного пожарища – с учётом сил заклинателя.

В зависимости от мастерства мага молитвы могут отойти для него на подсознательный уровень, и для того, чтобы как-то преобразовать этот мир, ему достаточно лишь представить конечный результат – Идеи сами сделают всё остальное.

Появление магии

Идеи существуют на ином плане бытия независимо от субъективного, и потому они не могли как-то даровать свою силу людям, у них нет желания или умысла. Магию можно было лишь постичь самостоятельно.

Легенды гласят, что эти загадочные силы были открыты одной фанатично преданной жрицей Идей. Её молитвы были так чисты и искренни, что однажды в порыве праведного потока мысли она смогла воплотить силу Ветра, и листья вокруг неё закружились по спирали. Это событие стало началом целой эпохи. Человечество узнало о существовании магии и о том, как ей управлять. Мысль и разум стали инструментами мага.

Аура

Силы магов небезграничны и определены размером их ауры. Магические ресурсы равномерно распределены по всей поверхности планеты, и ведьма черпает их из окружения.

Давайте представим, что перед нами узкий бездонный колодец с водой и одно ведро. Сколько воды мы сможем у нести с собой? Столько, сколько уместится в одном ведре. А если будет два ведра, то доступный объём вырастет вдвое. А если одновременно с нами с такими же вёдрами будет стоять и толкаться ещё один человек, не желающий уступать? Вряд ли мы сможем спокойно набрать воду, не разлив её за края. Так и с магией.

С ростом навыков и природных умений растёт и аура – круглая зона вокруг, из которой маг берёт силы для воплощения Идей. И чем она больше, тем больше магии доступно конкретному человеку.

Если же на горизонте появляется второй пользователь магии и их ауры наслаиваются друг на друга, доступная магия в этом месте делится пополам, и оба мага слабеют, при этом ощущая чужое присутствие рядом.

Разберём на примере:

В первом случае две ведьмы – более опытная и начинающая – находятся на расстоянии друг от друга. Их сила определяется исключительно размером их ауры: у опытной она раскинулась шире, и потому она может распоряжаться более мощными заклятьями и прибегать к помощи более могущественных Идей. Обе ведьмы не знают, где находится вторая.

Если же они встретятся где-то, и их ауры соприкоснутся даже по касательной, в тот же миг их силы ослабнут. Теперь несмотря на неизменный размер аур ведьмы смогут располагать только половиной от их изначального ресурса.

К тому же, они сразу почувствуют друг друга: их словно соединит незримая нить. Стоит отметить, что в основном ауры безлики, и потому первая ведьма не узнает, с кем именно она столкнулась: с давней подругой или заклятым врагом, пока лично не встретит её. Однако, история знает примеры, когда при должном обучении адепты могли распознавать конкретных людей, лишь коснувшись его ауры.

Близость людей ведьмовской крови накладывает определённые ограничения, а решения всегда было два: селиться как можно дальше и пытаться развиваться в одиночестве и отрыве от магического общества или жертвовать частью своей силы ради нахождения в окружении подобных для общей цели. Каждый делал свой выбор.

Ведьмовская кровь

Ещё одним ограничением магии является строгое правило, что не все могут управлять ею.

Это даже не зависит от веры и преданности Идеям, нужно всего лишь, чтобы в ваших жилах текла ведьмовская кровь – ключ к любому проявлению тайных сил.

Она является доминантным наследственным признаком и не признаёт полумер: полукровок в моём мире нет. Если хотя бы один из родителей был магом или ведьмой, то все их дети получат возможность обучаться магии.

Если ведьмовской крови в вас нет, то увы. Даже при должной сноровке и высочайшем уровне теоретический познаний это не даст ни единого шанса. Максимум, которого вы можете достичь – завести общего ребёнка с магом, и тогда ваш наследник будет обладать этим даром. Но не вы.

Иерархия и щедрость Идей

Идеи вторичные (стихийные), стали создателями планеты Транквил и «родителями» концепциям, возникшим из-за этого – потому все Идеи третичные (или же их называют «транквильские») всегда слабее своих прародителей.

Это напрямую влияет на потенциал того, что сможет сделать маг, воплощающий ту или иную Идею. Чем древнее и абстрактнее концепция, тем шире арсенал возможных преобразований, доступный воображению человека.

Но далеко не каждая Идея позволяет смертным воплотить себя по их прихоти.

Молитва двум разным божествам не всегда принесёт одинаковый результат. Например, концепция Жизни и Смерти настолько сложна и многогранна, что даже сейчас ещё никто не смог заполучить благословение Двуликой госпожи и прибегнуть к подобной магии. Жизненный цикл нельзя обратить вспять или оборвать.

Точно так же глухи к молитвам, например, Разум, Война и многие другие. Научно исследуется вопрос, прямой ли это запрет Вселенной, который не обойти, или же просто человеческий разум ещё не развился до такого уровня, чтобы познать эти Идеи.

Особое место в иерархии Идей занимают Деструкции. Они являются исключением из любого правила и порой нарушают законы логики. Так называют Идеи транквильские, что были созданы коллективным человеческим разумом. Это оставило на их природе неизгладимый отпечаток: в отличие от остальных вечных и неизменных Идей, эти обладают мотивами и характерами, словно люди. Они могут чего-то хотеть, к чему-то стремиться и добиваться своих целей разными способами.


Вы ознакомились с фрагментом книги.
Для бесплатного чтения открыта только часть текста.
Приобретайте полный текст книги у нашего партнера:
Полная версия книги
(всего 10 форматов)