скачать книгу бесплатно
Не стесняйтесь обсуждать ваши идеи с другими людьми. Пообщайтесь на эту тему с вашими коллегами или друзьями, мнению которых вы доверяете. Идеи становятся лучше (либо происходит отсев неудачных) только в случае их детального рассмотрения и анализа на пригодность. Сделать это можно путём ответов на ряд ключевых вопросов:
Какую игровую локацию выбрать? За что игрок запомнит ваш уровень? Что станет его «изюминкой»? Чем впечатлит и удивит? Что нового в плане геймплея предложит уровень игроку? Как он будет играться? Реализуема ли ваша идея с учетом существующих технических ограничений игрового движка? Достаточно ли у вас производственных ресурсов, чтобы создать этот уровень в нужные сроки?
Итак, вы выбрали подходящий концепт для своего уровня и идея прошла тест на пригодность. Это интересная и запоминающаяся локация, которая не так часто встречалась раньше в играх. Она может предложить игроку интересный геймплей, а также теоретически реализуема в нужные сроки с учетом имеющихся технологий и технических ограничений. Что дальше?
Визуализация концепта
Вторым шагом станет поиск наглядных материалов для визуализации вашего концепта. Дизайнер уровней совместно с художником по игровому окружению проводят детальное исследование выбранной тематики. Для иллюстрации идеи формируется подборка фото- и видеоматериала.
Цель дизайнера уровней – поиск ключевых элементов, которые помогут в создании увлекательного процесса игры. Такими элементами могут стать необычная архитектура и планировка зданий, а также специфические особенности ландшафта.
Например, если геймплей сфокусирован на взаимодействии игрока с противником в ближнем бою, то для этого больше подойдут закрытые помещения (интерьеры зданий, пещеры, узкие улочки). В случае, если основная задача – построить уровень для снайперов, то лучше всего обратить внимание на открытые пространства (длинные и широкие улицы, мосты, крыши домов, пустынные ландшафты с небольшим количеством укрытий и т. д.).
Важно помнить, что все ключевые элементы локации c их разнообразием архитектурных форм должны помочь в создании нужного вам геймплея.
Цель художника по игровому окружению – создать яркий, запоминающийся и выразительный образ. Именно художник решает, как будет выглядеть будущее игровое окружение, какие детали оно будет в себя включать, и каким образом вписать в локацию ключевые элементы, создающие геймплей. Для этого он проводит исследование по теме и объеденяет все интересные компоненты в единое целое в виде концепт-арта либо тематической подборки фотоматериала.
Концепт арт из The Last of Us © 2013, Naughty Dog
Следует помнить, что концепт-арт призван создавать выразительный образ будущей локации и служит прежде всего для вдохновения. Большинство художников по игровому окружению не знакомы с особенностями создания интересного процесса игры, поэтому всё, что касается планирования геймплея должно исходить строго от дизайнера уровней.
Планирование геймплея
После визуализации концепта и определения ключевых элементов, из которых будет состоять ваша локация, наступает черёд третьего шага – непосредственного планирования геймплея на уровне. На этом этапе дизайнер уровней рисует схематичный план и пишет документ, в общих чертах описывающий игровой процесс.
Достаньте себе блокнот либо альбом для рисования. Нет никакой необходимости думать о качестве зарисовок – любой может рисовать при помощи простых линий и форм достаточно хорошо, чтобы это помогло в планировании.
Как правило, для мультиплеерного уровня рисуется план локации с соответствующими комментариями. В его описание обычно включают: точки появления игроков; расположение целей, задач, миссий; бонусы (боеприпасы, оружие, аптечки и т. д.); описание основных и альтернативных путей и места первого столкновения игроков; интерактивные объекты (двери, лифты, эскалаторы, лестницы и т. д.); расположение статичных и разрушаемых укрытий.
Оперируйте наработанным материалом по выбранной локации, используйте ключевые элементы для построения интересного геймплея.
К примеру, при создании планировки уровня «Порт» для Counter-Strike: Source (2004, Valve) было использовано несколько ключевых элементов, среди которых – танкер, складские ангары, цистерны с топливом, пирс и тоннели для обслуживающего персонала.
Планировка уровня «Порт» из Counter-Strike: Source © 2004, Valve
Для синглплеерного уровня план локации дополняется расширенной документацией, которая включает в себя: ключевые этапы развития сюжетной линии; описание полного прохождения уровня; описание отличий в прохождении уровня в зависимости от выбранного уровня сложности; описание использованных игровых механик; описание пазлов, ловушек, секретных локаций; расположение вражеских и дружественных персонажей; список оружия, вещей и бонусов; описание скриптовых сцен.
Если уровень достаточно большой и содержит множество различных локаций, то поможет блок-схема с именами локаций и последовательностью их посещения игроком.
Чем детальней вы спланируете геймплей и проиллюстрируете его при помощи зарисовок, схем или подборок фотографий, тем проще потом будет оценить объем работ для создания уровня.
Техническая документация
На протяжении трех предыдущих шагов мы искали ответ на вопрос – какой именно уровень мы будем создавать и как он будет играться? Четвертый шаг поможет нам выяснить, каким образом мы будем его строить.
Для этого пишется документ, содержащий описание всех необходимых составляющих будущего игрового окружения. В индустрии существует специальный термин «ассет» (от англ. «asset» – актив), обозначающий любые компоненты, из которых собирается уровень. Это могут быть его геометрия, детали, звуки, материалы, текстуры, эффекты и т. д.
Помимо списка всех ассетов техническая документация включает в себя описание стандартов игрового мира, характеристики и размеры всех используемых объектов.
Каждый ассет должен отвечать не только требованиям геймплея, но и вписываться в рамки технических ограничений. Поэтому помимо габаритов также очень полезно указывать необходимое разрешение текстур, количество полигонов на один объект, степень детализации и прочее.
В случае, если уровень планируется построить из уже существующих ассетов, то составляется подробный список того, что можно будет использовать.
После того, как вся документация завершена, на основе всей имеющейся информации производится расчет времени и уже только затем можно смело приступать к непосредственному созданию уровня – прототипированию геймплея в редакторе и производству ассетов.
Помните, что если вы до конца не уверены, что именно и каким образом вы собираетесь создавать, то лучше провести немного больше времени над детальным планированием уровня, чем столкнуться с неожиданными проблемами во время его активной разработки.
Таким образом, мы рассмотрели процесс планирования, который включает в себя четыре шага – поиск концепта для нового уровня, визуализацию идеи, планирование геймплея и составление технической документации.
Анатомия игрового пространства
Пространство игрового уровня подобно живому организму – это единое целое, которое состоит из многочисленных составных частей, тесно взаимодействующих друг с другом. И если врач, не разбирающийся в строении человеческого тела, способен только навредить своему пациенту, то и дизайнер, не смыслящий в анатомии игрового пространства, никогда не сможет построить полноценный уровень.
Независимо от того, какой вы выбрали игровой движок, структура любого уровня почти всегда представляет собой один и тот же набор элементов. Ниже мы познакомимся со строением типичного уровня, а также детально рассмотрим каждую его составляющую без привязки к какому-либо движку.
Структурная геометрия
Одним из самых важных и образующих элементов любого игрового пространства является основная геометрия уровня. В английской терминологии её называют «структурной геометрией» (от англ. «structural geometry»). К ней можно причислить все объекты, которые формируют «тело» уровня.
Если вы выбрали локацию, действие которой происходит в городе, то к её структурной геометрии можно отнести любые архитектурные формы, такие как здания, сеть дорог, площади, парки, мосты, подземные переходы, тоннели, шахты и т. д.
В качестве примера можно привести уровни из игры Left 4 Dead (2008, Valve) с ярко выраженным городским пейзажем.
Мысленно убираем все уличные детали (столбы, скамейки, знаки, машины, мусорные контейнеры) – и у нас остается голая структурная геометрия, формирующая «тело» уровня.
Left 4 Dead © 2008, Valve
Структурная геометрия улицы из Left 4 Dead © 2008, Valve
Роль структурной геометрии также могут играть любые элементы ландшафта созданные природой – такие как скалы, пещеры, поля, овраги и т. п. Основную геометрию, формирующую рельеф местности, часто называют «террейном» (от англ. «terrain» – местность) или «лэндскейпом» (от англ. «landscape» – ландшафт).
Уровень «Afghan» из Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009, Infinity Ward) служит отличным примером использования террейна (или природного ландшафта) в качестве структурной геометрии. Компонентами, формирующими тело уровня, здесь будут скалы, сквозная сеть пещер, небольшой бункер, и центральный элемент – упавший военный самолет.
Call of Duty: Modern Warfare 2 © 2009, Infinity Ward
Детали игрового окружения
Как правило, структурная геометрия не обладает большим количеством деталей по причине различных технических ограничений, поэтому для её детализации используются дополнительные объекты.
Такие объекты в дизайне уровней называют «пропсами» (от англ. «props» – реквизит). Они выполняют роль бутафорского реквизита на съемочной площадке и помогают зрителю в полной мере прочувствовать обстановку места действия.
Обычно при планировании нового уровня выделяют три группы пропсов: крупногабаритные объекты (массивные конструкции, павильоны, ограждения, автомобили, грузовики, деревья и т. д.); среднегабаритные объекты (домашняя и уличная мебель, рекламные вывески, антенны, мачты освещения, контейнеры и т. п.); малогабаритные объекты (мелкие детали интерьера и экстерьера – бутылки, камни, трава, листья и т. д.).
Каким образом детали преображают уровень? За примером давайте снова обратимся к Left 4 Dead (2008, Valve). Добавляем на уровень пропсы самых различных габаритов и получаем полноценное детализированное игровое окружение:
Left 4 Dead © 2008, Valve
Чем ближе игрок сможет рассматривать объекты первого плана, тем качественнее должен быть уровень их детализации. Обычно это выражается в количестве полигонов, разрешении текстур, качестве и комплексности материалов.
Помимо пропсов для детализации уровней также используют так называемые «декали» (от англ. «decal» – клеймо, наклейка). Декали – это проекция специального изображения на поверхность, которая позволяет добавить дополнительные детали.
Например, при помощи декалей в Left 4 Dead (2008, Valve) на стены добавлено множество трещин, потеков, граффити и имитаций всевозможных вентиляционных решеток, окон и рекламных объявлений. Для детализации дорожной поверхности используется автомобильная разметка, бумажный мусор, лужи, ливневые стоки и т. д.
Left 4 Dead © 2008, Valve
Еще один пример грамотного использования декалей можно подсмотреть в Fallout 3 (2008, Bethesda Game Studios). Практически все детали на любых поврежденных бетонных поверхностях выполнены при помощи декалей в виде разломов и трещин, создающих эффект сложной и детализированной геометрии.
Задний план
Игровое окружение не заканчивается за пределами геймплейного пространства. Для создания иллюзии большого, впечатляющего и реалистичного мира в играх принято уделять большое внимание тому, что происходит на заднем плане. Поэтому, помимо структурной геометрии и многочисленных деталей, очень важным элементом в строении уровня является задний план. В английской терминологии его часто называют «бэкграунд» (от англ. «background» – задний план, фон).
Вместе с развитием технологий и увеличением детализации свой путь эволюции прошел и задний план. Изначально он представлял собой фотопанораму либо трехмерную визуализацию, где все детали были частью статичного двухмерного изображения. Например, вот так в Half-Life (1998, Valve) выглядит статичная панорама каньона:
Half-Life © 1998, Valve
Со временем задний план оброс дополнительными элементами, добавляющими реалистичности. Например, на небесном своде появились анимированные облака, а все статичные объекты (силуэт города, леса, горы) перекочевали в трехмерное пространство.
На уровне «Vertigo» в Counter-Strike: Global Offensive (2012, Valve) сравнительно простая архитектура игровой части уровня сбалансирована впечатляющей и богатой городской панорамой. Большинство объектов заднего плана выполнены в виде низкополигональных трехмерных зданий, которые через дымку тумана, плавно переходят в панораму неба.
Counter-Strike: Global Offensive © 2012, Valve
Основной принцип при создании заднего плана строится на том, что ни в коем случае не нужно показывать то, что игрок всё равно не увидит в силу удаленности объекта. Художник по игровому окружению, который уделяет слишком много времени на детализацию каждого объекта на заднем плане, во-первых, занимается вредительством, тратя своё время и ресурсы впустую, во-вторых, захламляет задний план высокодетализированными объектами, не заботясь о технических ограничениях.
Как правило, качество детализации напрямую зависит от дистанции, на которой игрок увидит тот или иной участок уровня. Следовательно, самыми высокодетализированными ассетами на уровне будут пропсы и декали (так как их ближе всего видит игрок), потом идет структурная геометрия, а уже затем задний план. Обычно все фоновые объекты делаются максимально дешевыми и примитивными, но за счет их большой концентрации достигается ощущение богатого заднего плана.
Отличным примером создания технологически правильной и впечатляющей панорамы города служит финальный уровень из Mirror’s Edge: Catalyst (2016, DICE). Здесь задний план создан из большого количества низкополигональных моделей, которые плавно переходят в двухмерное панорамное изображение городского силуэта и неба. Таким образом, благодаря концентрации громадного количества низкополигональных объектов создается иллюзия насыщенного открытого пространства без потерь в производительности.
Mirror’s Edge: Catalyst © 2016, DICE
Освещение
Еще одним важным элементом в строении полноценного уровня является освещение. Правильно настроенные и размещенные источники света – это мощный инструмент для создания нужной атмосферы, а также отличный способ, используя игру света и тени, привлечь внимание игрока и направить его в нужном направлении.
Вне зависимости от выбранной технологии для настройки освещения на уровне обычно используются четыре типа базовых источников света: направленный свет, глобальное освещение, точечный свет и прожектор.
Направленный свет (англ. «directional light») – это любой небесный источник света (вроде солнца или луны), равномерно освещающий сцену с нужного нам направления.
Глобальное освещение (англ. «global illumination» или «sky light») позволяет настроить количество света, отраженного от различных поверхностей. Таким типом освещения можно создать облачный день без солнца либо темную ночь без луны с мягким рассеянным светом.
Точечный свет (англ. «point light») излучает свет во все стороны и позволяет создать простейший источник света вроде обычной лампочки.
Прожектор (англ. «spot light») представляет собой направленный световой поток подобный фонарику или автомобильной фаре.
Важно помнить о том, что свет не берется из пустоты и при размещении источников света нужно обязательно дублировать их объектами, объясняющими физическое появление света, такими как лампы, свечи, факелы, костры и т. д.
Игра света и тени при помощи прожектора в BioShock © 2007, Irrational Games
Аудио и визуальные эффекты
Специальные эффекты – это еще одна важная составляющая уровня, которая сделает игровое окружение более атмосферным, реалистичным и живым.
Чтобы придать особый шарм визуальному ряду, очень часто используют цветокоррекцию и различные постфильтры (эффект зернистости, виньетинг, HDR). Для этого дизайнер размещает на уровне вольюмы (от англ. «volume» – ёмкость) со специальными настройками, которыми можно обозначить, в какой именно локации необходимо использовать тот или иной фильтр для цветокоррекции.
Например, в Left 4 Dead (2008, Valve) для придания эффекта кинематографичности используют цветокоррекцию вместе с постфильтром зернистости.
Визуальные эффекты привносят в игровое окружение большое количество полезных мелочей, копирующих поведение объектов в реальной жизни. Например, для создания иллюзии ветра – листья деревьев, трава, а также волосы и одежда персонажей обязательно должны находиться в легком движении. Для эффекта старого и заброшенного помещения можно добавить летающие в воздухе частички пыли и паутину. А для имитации дождя желательно конечно же показать падающие капли, брызги, туман и многочисленные влажные поверхности и т. д.
Left 4 Dead © 2008, Valve
Звуковые эффекты позволяют создать иллюзию реалистичного игрового мира, наполненного многообразием различных звуков. Как правило, это основной звуковой фон, включающий в себя целый букет звуков (шум города, морской прибой, шелест листьев и т. д.), а также локальные звуковые события объектов, находящихся в непосредственной близости к игроку (капающая вода, гул вентилятора, треск костра и т. д.). Помимо размещения звуковых эффектов на уровень, добавляют специальные маркеры, или вольюмы, искажающие звук и создающее эхо в зависимости от типа и размера помещения.
Игровой функционал
Последним важным элементом в строении уровня является игровой функционал. К нему можно отнести всю комплексную систему настроек, которые помогают организовать геймплей на уровне.
Во-первых, это любые настройки, связанные с полноценным прохождением уровня. Сюда можно отнести всю игровую логику – условия победы и поражения, точки появления игроков, систему триггеров (от англ. «trigger» – курок), запускающую запланированные события на уровне, такие как скриптовые сцены (в англ. «scripted scene») или заставки (в англ. «cutscene»), места автоматического сохранения игры, музыкальные события и т. д.
На изображении ниже можно видеть пример триггера из Half-Life 2 (2004, Valve), который привязан к двум событиям на уровне. Стоит только игроку зайти в оранжевую область, как полицейский тут же начинает преследование нарушителя. В случае, если игрок покидает пределы триггера, то персонаж мгновенно прекращает преследование и возвращается на свою исходную позицию.
Half-Life 2 © 2004, Valve
Во-вторых, это настройка поведения персонажей, управляемых искусственным интеллектом. Для этого используют систему навигационных меток (маркеров, нодов, вейпоинтов, мешей), которые помогают им правильно ориентироваться на уровне, использовать укрытия и выполнять любые запланированные действия.
В-третьих, это настройка всех интерактивных объектов, с которыми взаимодействует игрок. Сюда относятся любые двери, лифты, ловушки, подбираемые предметы и бонусы, разрушаемые объекты, настройка поведения физики и т. д.
В-четвертых, это настройки физической оболочки уровня (коллизия, прокси), которая не дает игроку выпасть за пределы уровня или застрять в его геометрии в процессе игры.
Обычно настройки игрового функционала скрыты от глаз обычного игрока и видны только в редакторе уровней. Например, настройки геймплейной части уровня в Bulletstorm (2011, Epic Games, People Can Fly) выглядят вот так:
Bulletstorm © 2011, Epic Games, People Can Fly
Итак, мы рассмотрели строение типичного игрового уровня, базовая структура которого состоит из следующих элементов – структурная геометрия, детализация в виде пропсов и декалей, освещение, аудио- и видеоэффекты, а также игровой функционал.
Функциональность в архитектуре
Очень часто начинающие дизайнеры сталкиваются с проблемой смыслового наполнения своих уровней. В большинстве случаев их творения представляют собой набор однообразных коридоров, заставленных ящиками и бочками.
Такой «коридорный» дизайн с упором на геймплей конечно же имеет право на существование – особенно, если действие игры происходит в стилизованном мире, никаким образом не связанным с реальностью. Но что делать, если вы хотите простроить не просто играбельный уровень, а продуманное реалистичное игровое окружение наполненное смыслом?
Как раз для решения этой задачи к нам на помощь приходит принцип функциональности в архитектуре, о котором мы и поговорим ниже.
Роль функциональности
Функциональность является ключевым принципом архитектурного проектирования, согласно которому любое архитектурное сооружение выполняет определенную функцию. Как результат – любое здание всегда проектируется с учетом протекающих в нём процессов. В свою очередь внешний вид сооружения напрямую зависит от его функционала. Этот факт подтверждают слова известного американского архитектора Луиса Салливана: «форму архитектуры определяет функция».
В качестве примера влияния функции на архитектуру можно привести эволюцию жилища человека. В средние века здания были защищены высокими стенами и тяжелыми воротами. Начиная с XVIII века стены и ворота всё больше выступают в виде символического обрамления садов, теряя свою защитную функцию. В XIX веке популярность приобретают отдельно стоящие здания, построенные на открытом пространстве и окруженные низкой оградой для обозначения территории. В XX веке большинство жилых зданий строятся вообще без ограждения, роль которого выполняют обычные газоны, либо живая изгородь в виде кустов.
Таким образом, мы видим, что с постепенной эволюцией функций жилища меняется и его внешний вид – здания избавляются от массивных фортификационных сооружений и становятся более простыми и комфортными для жилья, гармонично вписываясь в природный ландшафт.