скачать книгу бесплатно
У героя есть
– 6 Основных и 4 Вторичных характеристики, задающие пределы физических и ментальных возможностей.
– 3 Боевые характеристики (4, если герой – маг), отвечающие за успехи героя в бою.
– 13 Навыков, отвечающих за степень подготовки к всевозможным жизненным ситуациям.
– Атрибуты – важнейшие детали образа и таланты, определяющие род занятий.
– Трюки – ловкие приемы или качества, способные серьезно облегчить жизнь.
– Недостатки, изображающие слабости и страсти.
– Амплуа и Грани, определяющие отношения героя с миром и место в нем.
– Узы, показывающие внутренние убеждения героя.
– Богатство, отражающее благосостояние.
– Ключевой элемент – частица жизненной силы, наделяющая героя особыми способностями и позволяющая взывать к ней в минуты опасности. У героев-чародеев Элементов значительно больше, чем у лишенных магического дара, и они могут использовать их для Плетения чар.
– Заклинания, известные герою, если он обладает магическим даром.
После определения Основных и Вторичных характеристик:
– Выберите для героя 2 Атрибута. Герой может отказаться от 1 Атрибута и получить 5 дополнительных Очков опыта. Если герой отказывается от 2 Атрибутов сразу, он получает 10 дополнительных Очков опыта (всего!).
– Выберите для героя 2 Трюка.
– Выберите для героя 0—2 Недостатка (на старте не рекомендуется повторять их у героев разных игроков).
– Выберите для героя число Граней, не превышающее число Атрибутов (на старте не рекомендуется повторять их у героев разных игроков).
– Выберите для героя 0—2 Уз (на старте не рекомендуется повторять их у героев разных игроков).
– Распределите 10 Очков опыта по Навыкам героя.
– Выберите для героя Ключевой элемент. Если герой приобрел один или несколько Чародейских атрибутов, ему потребуется выбрать гораздо больше Элементов, но лишь один из них будет Ключевым.
Характеристики героя
Очки характеристик: в начале игры у героя есть 70 Очков характеристик. Распределите их по Основным характеристикам в любых сочетаниях. Например, вы можете распределить 16 очков в любую одну Характеристику, получив значение 16. Если вы распределите 16 Очков по двум Характеристикам, то можете получить значения 9 и 7, 11 и 5 и т. д.
Начальная и максимальная величина Характеристик
При определении Характеристик героя ни одна из них не может превышать начальной величины (число до черты). Это значит, что игрок не может поднять Характеристики героя выше указанных пределов, даже если у него есть свободные Очки характеристик или Очки опыта. В дальнейшем, ни одна из Характеристик героя не может превышать максимальной величины (число после черты). Максимальная величина Характеристик также ограничивает бонусы, которые герой получает из любых источников, кроме заклинаний и магических артефактов.
Значения Основных характеристик героев могут быть абсолютно любыми в пределах, обозначенных таблицей.
Мастер может уменьшать или увеличивать количество Очков характеристик, если это соответствует жанру и настроению игры. Следует, однако, помнить, что герои, созданные меньше чем на 60 очков, не вполне приспособлены к приключениям. 70 Очков характеристик – оптимальный вариант, так как в этом случае придется выбрать, в чем герой будет хорош, а в чем – не очень.
Для антагонистов и прочих значимых фигур мастер может использовать любое количество очков, даже превышающее то, на которое созданы герои. Для существ под управлением мастера не действует ограничение на максимальные Характеристики (хотя его все же стоит держать в голове).
Поскольку Розалина полукровка, то нужно выбрать, чье наследие возьмет в ней верх, до того, как будут определены Основные характеристики. Если вспомнить, что магический дар достался Розалине от матушки, то становится ясно – эльфийская кровь в ней сильнее. Розалина использует начальные и максимальные ограничения Характеристик, соответствующие Высшему Эльфу.
Основные характеристики
Сила (Сл) показывает, насколько герой развит физически. От этой Характеристики зависит, какой вес может нести герой, и ущерб, который он причиняет оружием, использующим мускульную силу. Также параметр Силы влияет на то, какое оружие герой сможет успешно применить в принципе.
Ловкость (Лв) отвечает за быстроту и координацию движений. Эта Характеристика так же важна для воина, как и Сила. Еще она пригодится герою, который собирается стрелять, срезать кошельки и карабкаться по деревьям.
Выносливость (Вн) пригодится любому герою. Высокая Выносливость означает, что герой крепок, редко болеет и легко оправляется от ран. Также от этой Характеристики зависит, в каких доспехах может эффективно действовать герой.
Интеллект (Ин) помогает запоминать информацию и учиться на своих и чужих ошибках. Интеллект необходим любому герою, который желает иметь высокие параметры Навыков – именно он задает пределы их роста.
Мудрость (Мд) включает в себя находчивость, наблюдательность, здравомыслие и глубинные инстинкты. Именно Мудрость поможет герою вовремя заметить опасность… или просто избежать ее.
Обаяние (Об) позволит наладить контакт с окружающими и понравиться им, не особенно усердствуя. Этот параметр незаменим для того, кто предпочитает действовать исподволь и добиваться своего без применения насилия. Помимо того, Обаяние определяет, в каком ключе герой воспринимает окружающий мир. Высокое Обаяние – залог оптимизма!
Обаяние никак не связано с внешней привлекательностью героя, хотя обаятельные герои часто кажутся окружающим симпатичными.
Модификаторы Характеристик (М): в большинстве формул используется не полное значение Основных характеристик, а Модификатор = | (Основная характеристика – 10) ? 2|.
Проверки Основных характеристиксовершаются следующим образом:
1) Бросьте К20 и прибавьте к нему модификатор Основной характеристики.
2) Сравните получившееся число со сложностью проверки. Герой преуспевает, если число равно сложности или превышает ее.
Первым делом определим Основные характеристики Розалины. На все про все у нее есть 70 Очков характеристик. Каждое очко – единичка в одной из шести Основных характеристик.
Розалина не из тех, кто решает проблемы доброй затрещиной или ударом меча. На Силу Розалины потрачено всего 7 очков.
А вот Ловкость Розалине совсем не помешает – пируэты на трактирной стойке и метание кинжалов требуют безупречной координации. На Ловкость Розалины потрачено 14 очков.
Высокая Выносливость пригодилась бы Розалине – иногда даже менестрелю приходится держать удар, но ее мать была высшей эльфийкой. Чтобы отразить это, на Выносливость Розалины потрачено лишь 10 очков. Будем надеяться, Ловкость поможет ей разминуться с недоброжелателями.
Наверняка среди бродячих менестрелей не так уж мало везучих дураков, но Розалина не из их числа. Если она и несет чепуху, то непременно с умным видом. К тому же Интеллект отвечает за максимальную величину Навыков. На Интеллект Розалины потрачено 12 очков.
Высокая Мудрость вряд ли пойдет молодой бардессе. Привычку жить одним днем и толику очаровательной бесшабашности отразят 9 очков, потраченные на Мудрость Розалины.
Обаяние – главная Характеристика для того, кто хочет не только привлечь внимание, но и удержать его. Убедительно молоть языком, выпутываться из любых передряг и плести чары Розалине помогут 18 очков, потраченные на Обаяние.
Размеры существ
В фэнтези представлено множество существ, размером превышающих человека или ощутимо уступающих ему: драконы, тролли, полурослики и феи. Даже в несказочном средневековье найдется место карликам и великанам – самым обычным людям с гормональными нарушениями. За эталон принят человек ростом от 150 до 210 см. Он имеет Среднюю категорию размера. Размер не влияет на Основные характеристики существа напрямую, однако большие существа – легкая мишень для атак любого рода, а маленькие существа вынуждены использовать маленькое оружие (зачастую наносящее меньше ущерба). Герой-человек может по договоренности с мастером начать игру Маленьким (карлик) или Большим (великан).
Существа занимают определенную область в зависимости от своих размеров. Это вовсе не означает, что существо занимает эту область целиком (хотя бывает и такое). Несомненно одно – в этой области существо может и будет мешать передвижению недругов.
Обратите внимание, что высота в холке четвероногих существ зачастую меньше, чем рост существ соответствующего размера, указанный в таблице.
Бонус/штраф размера (БШР): размер, отличный от Среднего, может быть выгоден в одних ситуациях и мешать в других. Небольшому существу легче прятаться и избегать от ударов (это учитывается в его Базовой защите), а крупному – хватать и удерживать противника.
Небольшие существа получают положительный БШР при проверках Атлелтики (Лв), Ловкости рук, Скрытности и в других ситуациях, когда компактный размер, малый вес и тонкие пальчики помогают преуспеть. Крупные существа в этих случаях получают отрицательный БШР.
И наоборот – крупные существа получают положительный БШР при Захватах, проверках Атлетики (Сл), попытках сбить противника с ног и в других ситуациях, когда массивное сложение и длинные руки помогают одержать верх. Маленькие существа в этих случаях получают отрицательный БШР.
Например, если Маленький Полурослик пытается Захватить Среднего человека, он получает -1 к проверке. Если тот же Полурослик попытается Захватить Большого тролля, он получит -2 к проверке. Поскольку тролли не только Большие, но и славятся силой, Полурослику понадобится действительно хороший Навык Рукопашного боя. А вот если тролль попытается Захватить Полурослика, он получит +2! Подробнее о Захватах читайте в разделе «Маневры».
Модификатор размера: наравне с Выносливостью определяет, насколько существо восприимчиво к физическому урону.
Некоторые способности (например, Следопыта) учитывают размеры существ. В этом случае Большое существо считается как 2 Средних, Огромное – как 3 Средних, а Громадное – как 4!
Вторичные характеристики
Единицы Здоровья (ЕЗ) =|Вн? Модификатор размера существа|. Эта величина показывает, сколько ущерба герой способен вынести, прежде чем потеряет сознание или умрет.
Скорость (Ск) = | (Лв + Вн) ? 4|. За 5 секунд времени герой может преодолеть число метров (или клеток, если при игре используется масштабная карта), равное своей Скорости.
В зависимости от своего размера существо получает бонус или штраф к Скорости после определения ее значения. Мелкие существа вычитают БШР из Ск, крупные – прибавляют БШР к Ск. Например, Крошечная Фея понизит свою Ск на 2, а Большой огр – повысит на 1.
Четвероногие существа: четвероногие существа, такие как кони, кошки и слоны, увеличивают свою Ск в 2 раза, перемещаясь по земле. Умножьте Ск после прибавления или вычитания БШР. Тараканы, пауки и многоножки считаются четвероногими для определения Ск, а гигантские слизни, улитки и змеи – нет!
Полет: если существо способно летать, умножьте его Ск на 3 после прибавления или вычитания БШР. Полет может использоваться до тех пор, пока нагрузка существа не превышает Комфортную. Если существо по каким-то причинам не может использовать полет, применяйте обычную Ск существа.
Воля (Вл) = | (Ин + Мд) ? 4|. Отвечает за самоконтроль, сопротивление враждебным заклинаниям и обычным соблазнам.
Реакция (Рц) = | (Лв + Мд) ? 4|. Реакция определяет порядок действия в боевых сценах и прочих ситуациях, в которых это важно.
У Вторичных характеристик нет модификаторов. Во всех формулах используется их полное значение. Если результат деления меньше 1, то значение Вторичной характеристики все равно составит 1. Это единственное исключение из правила «Округления результатов».
Проверки Вторичных характеристик совершаются следующим образом:
1) Бросьте К20 и прибавьте к нему значение Вторичной характеристики.
2) Сравните получившееся число со сложностью проверки. Герой преуспевает, если число равно сложности или превышает ее.
После определения Основных характеристик можно вычислить Вторичные характеристики Розалины.
Розалина Среднего размера, и Единицы Здоровья определяются умножением ее 10 Выносливости на 3. Получается 30 Единиц Здоровья – Розалина не самая крепкая девица, но и тщедушной ее не назовешь.
Чтобы определить Волю Розалины, нужно сложить ее 12 Интеллект и 9 Мудрость и разделить результат на 4. Получается 5 – это и есть Воля Розалины. Не самая высокая, увы.
Со Скоростью дела обстоят гораздо лучше – сказываются 14 очков, потраченные на Ловкость. Чтобы определить Скорость, нужно сложить 14 Ловкость и 10 Выносливость и разделить результат на 4. Выходит 6, вполне прилично, хоть и есть, куда расти.
И наконец, определим Реакцию Розалины, сложив 14 Ловкость и 9 Мудрость и разделив результат на 4. Результат – 5, чуть-чуть не дотянул до 6. Низкая Мудрость подвела Розалину и тут.
Боевые характеристики
Повреждения (Пв): результатом успешных проверок Боевых характеристик (за исключением Защиты) являются Повреждения – потеря Единиц Здоровья от атак и вредоносных эффектов.
Бонус к Повреждениям (БПв) обычно дается оружием и заклинаниями. Чем он выше, тем больше шансов у героя нанести цели Повреждения. Бонус к Повреждениям является частью Боевых характеристик, Доблести, Меткости и Меткости Магической стрелы, и может изменяться в зависимости от того, какое оружие или заклинание использует герой.
Доблесть (Дб) = |Владение оружием/Рукопашный бой + МСл + МЛв + БПв|. Чем выше Доблесть героя, тем он опаснее в ближнем бою. На Доблесть оказывают влияние два разных Навыка – Владение оружием и Рукопашный бой, в зависимости от того, сражается герой вооруженным или безоружным, и какие боевые Маневры он использует.
Меткость (Мт) = |Стрельба + МЛв + БПв|. Чем выше Меткость, тем опаснее герой в дистанционном бою. Луки и метательное оружие также используют модификатор Силы (МСл) при подсчете БПв.
Меткость Магической стрелы = |Стрельба + МЧХ + БПв заклинания|.
При использовании Магических стрел вместо МЛв герой использует модификатор наибольшей Чародейской характеристики (МЧХ) и БПв, указанный в описании заклинания.
Защита (Зщ) = |БАЗщ + МЛв + БДЗщ + БЩЗщ|. Чем выше Защита, тем сложнее поразить героя атаками. Помимо модификатора Ловкости в Боевую характеристику Защиты входят:
Базовая защита (БАЗщ) – отражает защиту неподвижного существа. Высокая БАЗщ обычно указывает на небольшой размер существа или на иные факторы, затрудняющие попадание, но не связанные с подвижностью или защитным снаряжением. БАЗщ = |10 ± БШР|
Бонус доспеха к Защите (БДЗщ): защита, которую дают доспехи. Бонус доспеха изменяется в зависимости от того, какой доспех носит герой.
Бонус щита к Защите (БЩЗщ): защита, которую дают щиты. Бонус щита изменяется в зависимости от того, какой щит носит герой.
Ношение некоторых доспехов и щитов ограничивает максимальный модификатор Ловкости, который можно использовать при подсчете Защиты и прочих проверках.
Прочность (Прч): камень, сталь, лед и многие другие материалы имеют показатель Прочности. Прочность вычитается из Повреждений, нанесенных цели. Некоторые существа – например, стальные големы и ожившие деревья – также обладают Прочностью! Прочность не является частью Боевых характеристик, но тесно связана с ними.
Проверки Боевых характеристик:
1) Бросьте К20 и прибавьте к нему значение Доблести, Меткости или Меткости Магической стрелы героя.
2) Сравните получившееся число с Защитой цели. Цель получает 1 Повреждение за каждую 1, на которую атакующий герой преодолел Защиту цели.
Например, если герой с Доблестью 10 атаковал статиста с Защитой 18 и на К20 выпало 14, статист получит 10 +14 – 18 = 6 Повреждений.
Подробнее о проверках Боевых характеристик читайте в разделе «Маневры».
Проверки Защиты: в сценах, не подразумевающих детализированных боевых действий – например, когда герой прорывается сквозь разъяренную толпу, передвигается под беглым обстрелом или бежит по коридору, наполненному ловушками, мастер может определить полученные героем Повреждения при помощи проверки Защиты.
1) Бросьте К20 и прибавьте к нему значение |Зщ – 10|.
2) Сравните получившееся число со сложностью проверки. Герой получает 1 Повреждение за каждую 1, на которую провалил проверку.
Например, герой Среднего размера с 16 Защитой передвигается под беглым огнем вражеских аркибузиров. Мастер устанавливает 20 сложность проверки. На К20 выпадает 12. 12 +16 – 10 = 18. Герой получает 2 Повреждения, так как 20 (Установленная сложность) – 18 (Результат проверки) = 2.
При проверках Доблести, Меткости и Меткости Магической стрелы герой использует все доступные средства для нанесения Повреждений. Он выискивает уязвимые места доспехов и использует свое окружение, даже если не заявлял специфические Зоны поражения и не обладает особыми Трюками. Естественно, противник делает все возможное, чтобы помешать ему. Отсутствие Повреждений при проверке означает, что удар пришелся в щит или доспех, был отражен, не привел ни к чему серьезнее царапин и синяков… или просто не достиг цели. Герою не обязательно фактически пробивать доспех, чтобы нанести рану, – мощные дробящие удары могут серьезно травмировать даже рыцаря в латах, а арбалетные болты и пули имеют неприятную особенность застревать в костях или, наоборот, проходить навылет, минимизируя ущерб.
Чтобы вычислить Доблесть Розалины, нужно сложить модификатор Силы (-2), модификатор Ловкости (+2) Навык Владения оружием или Рукопашного боя и Бонус к Повреждениям оружия ближнего боя. Безоружные атаки имеют Бонус к Повреждениям -2. Пока не определены Навыки и снаряжение Розалины, получается -2. В ближнем бою Розалина, без сомнений, почувствует себя неуютно. Впрочем, в следующих разделах у Розалины будет шанс увеличить Доблесть, повысив соответствующие Навыки и купив оружие ближнего боя.
С Меткостью дела обстоят гораздо лучше – в ее основе лежит модификатор Ловкости (+2), к которому прибавляется Навык Стрельбы и Бонус к Повреждениям дальнобойного оружия. Высокая Ловкость – хорошее начало для развития Меткости. В следующих разделах правил Розалина сможет улучшить Меткость, повысив Навык Стрельбы и купив дальнобойное оружие.
Основой для Меткости Магических стрел служит не модификатор Ловкости, а модификатор Чародейской характеристики. Поскольку Чародейская характеристика Розалины еще не определена – для этого нужно выбрать Чародейский Атрибут, вернемся к этому позднее.