banner banner banner
Археолог цифрового века – Том 1. 1966-1979
Археолог цифрового века – Том 1. 1966-1979
Оценить:
Рейтинг: 0

Полная версия:

Археолог цифрового века – Том 1. 1966-1979

скачать книгу бесплатно


Сравнивать черновую заготовку с законченной версией, конечно, нечестно. Едва ли программа Вудса была такой читаемой с самого начала; ее шлифовкой явно занимались вплоть до самого релиза. Однако определенные выводы сделать все-таки можно. Во-первых, код явно демонстрирует различие в темпераменте: Краузер, хоть и признанный гений программирования, был скорее одиночкой, и потому явно не стремился комментировать свои решения и делать код понятным для последователей. Во-вторых, как уже упоминалось выше, Краузер с Вудсом принадлежали к разным поколениям хакеров. Краузер начал работать в 60-е годы, когда никаких законов «правильного» программирования не было и в помине; главное – добиться результата любым способом, который позволяло хилое «железо» тех лет. Вудс же сложился как хакер уже в 70-е годы, когда структурированность, прозрачность, читаемость и удобство сопровождения кода уже выходили на первый план и когда программисты сформулировали основные правила, которых мы – с некоторыми добавлениями и уточнениями – придерживаемся до сих пор.

В следующей главе мы поговорим о том, чем отличалась законченная версия Adventure с точки зрения геймплея.

12. Дон Вудс продолжает «Приключение», часть 2

Изначальный текст Adventure почти не претерпел изменений; Вудс лишь расширил его, немного переписав лаконичные инструкции, вызываемые по команде «ПОМОЩЬ», и добавив в игровой мир новые локации. Разница в стиле программирования на литературной составляющей не сказывается: Вудс умело подражает лаконичной, но при этом убедительной прозе Краузера. Понять, где заканчивается оригинальная версия и начинаются доделки Вудса, практически невозможно, точно так же как невозможно догадаться, что всю вторую половину игры сочинил совершенно другой человек.

Если действительно задаться целью выискивать различия, то можно отметить, что Вудс позволял себе включать в игру больше фантастических элементов и анахронизмов, а также не стеснялся время от времени ввернуть что-нибудь зрелищное. Хороший пример анахронизма – автомат, в котором продаются запасные батарейки для лампы. У Краузера лампа работала неограниченно долгое время – и логично, думал я, ведь профессиональный спелеолог и в симуляции прописал бы карбидную лампу, но никак не электрическую. Увы, эта гипотеза оказалась несостоятельной, так как даже в оригинальной версии на команду «ПОТЕРЕТЬ ЛАМПУ» следовал ответ: «ТЫ ТРЕШЬ ЭЛЕКТРИЧЕСКУЮ


Вы ознакомились с фрагментом книги.
Для бесплатного чтения открыта только часть текста.
Приобретайте полный текст книги у нашего партнера:
Полная версия книги
(всего 10 форматов)