скачать книгу бесплатно
Различные подклассы AWTEvent представляют различные типы событий.
Например, события мыши представлены классом MouseEvent.
И каждый компонент может генерировать определенные подклассы класса AWTEvent.
Обработчики событий регистрируются для приема событий с помощью метода «add listener» в компоненте, который генерирует событие.
Существуют различные методы «add listener» для каждого вида событий AWTEvent, которые может генерировать компонент.
Например, чтобы заявить о своем интересе к событию мыши, вы вызываете метод addMouseListener компонента.
Каждый тип события имеет соответствующий интерфейс прослушивателя, который определяет методы, вызываемые при возникновении этого события.
Чтобы иметь возможность принимать события, обработчик событий должен реализовать соответствующий интерфейс прослушивателя.
Например, MouseListener определяет методы, вызываемые при возникновении событий мыши.
Большинство типов событий также имеют класс адаптера.
Например, события MouseEvent имеют класс MouseAdapter.
Класс адаптера реализует соответствующий интерфейс прослушивателя, но обеспечивает реализацию заглушки каждого метода, т. е. метод просто возвращает без каких-либо действий.
Классы адаптеров используются, когда нужны только некоторые из методов в интерфейсе слушателя.
Например, вместо реализации всех пяти методов интерфейса MouseListener класс может расширить класс MouseAdapter и переопределить один или два метода, которые нужны.
Класс EventQueue позволяет напрямую управлять событиями Java 1.1.
Обычно вам не нужно самостоятельно управлять событиями; система сама заботится о доставке событий.
Однако, если вам нужно, вы можете получить очередь событий системы, вызвав Toolkit.getSystemEventQueue, затем вы можете заглянуть в очередь событий, вызвав peekEvent или опубликовать новые события, вызвав postEvent.
EventQueue – платформо-независимый класс, представляющий собой очередь событий, получаемых как из классов-помощников peer, которые организуют взаимодействие классов AWT с операционной системой, так и из классов приложения.
Данный класс обеспечивает диспетчеризацию событий, т.е. извлечение событий из очереди и отправки их вызовом внутреннего метода dispatchEvent (AWTEvent event), который в качестве параметра принимает объект класса AWTEvent, представляющий собой AWT события.
Таким образом, класс EventQueue обеспечивает последовательную обработку событий в порядке очереди.
Метод dispatchEvent класса EventQueue определяет, к какому графическому компоненту относится данное событие и производит вызов метода dispatchEvent соответствующего компонента.
Метод dispatchEvent наследуется каждым компонентом от базового класса java.awt.Component.
Далее событие передается из метода dispatchEvent методу processEvent (AWTEvent e), который в свою очередь передает событие методу process <event type> Event, определенному для каждого класса событий.
После этого метод process <event type> Event передает событие объекту интерфейса <event type> Listener, зарегистрированному соответствующим слушателем add <event type> Listener, где событие и обрабатывается методом, определенном в интерфейсе.
Объект класса EventQueue автоматически создается виртуальной машиной Java, когда приложением создается объект – наследник класса java.awt.Component.
При этом автоматически создается также объект класса java.awt. EventDispatchThread, который представляет собой поток, работающий параллельно основному потоку программы.
Данный поток собственно и осуществляет диспетчеризацию событий, хранящихся в очереди.
Методом pumpEvents класса EventDispatchThread события извлекаются из очереди и передаются методу dispatchEvent класса EventQueue.
Таким вот образом события передаются от источника слушателю.
Компоненты управления AWT
Каждый пользовательский интерфейс состоит из трех основных аспектов.
Это элементы пользовательского интерфейса.
Они являются основными визуальными элементами, которые пользователь в конечном итоге видит и взаимодействует с ними.
Макеты или компоновки.
Они определяют, как элементы пользовательского интерфейса должны быть организованы на экране и обеспечивать окончательный внешний вид графического интерфейса пользователя.
И поведение.
Это события, которые происходят, когда пользователь взаимодействует с элементами пользовательского интерфейса.
Элементы управления, с помощью которых создается AWT графический интерфейс, наследуют от класса Component.
Класс Button представляет кнопку, элемент управления, который имеет метку и генерирует событие при нажатии.
Когда кнопка нажата и отпущена, AWT отправляет экземпляр ActionEvent события к кнопке, вызывая метод processEvent кнопки.
Метод processEvent кнопки получает все события для кнопки, и он передает событие, вызывая собственный метод processActionEvent.
Этот метод передает событие любому слушателю, который зарегистрировал свой интерес к событиям, сгенерированным этой кнопкой.
Если приложение хочет выполнить какое-либо действие на основе нажатия и отпускания кнопки, оно должно реализовать интерфейс ActionListener и зарегистрировать нового слушателя для приема событий этой кнопки, с помощью метода addActionListener кнопки.
Элемент Сheckbox используется для включения опции (true) или ее выключения (false).
Для каждого флажка есть метка, обозначающая, что делает флажок.
И состояние флажка можно изменить, щелкнув по нему.
Объект флажка создается с помощью конструктора, которому передается метка флажка.
Состояние флажка, выбран он или нет, устанавливается с помощью метода setState, или сразу указав в конструкторе состояние флажка.
Здесь используется слушатель ItemListener, а не ActionListener.
Он слушает изменение состояния компонента, а не действия, предоставляя метод itemStateChanged.
Превратить флажок в радио кнопку, можно создав группу флажков.
При создании каждого флажка, эта группа передается в конструктор, тем самым добавляя флажок в группу флажков.
Радио кнопка отличается от флажка тем, что одновременно может быть выбрана только одна радио кнопка, а флажки могут быть отмечены сразу несколько.
Класс CheckboxGroup имеет метод getSelectedCheckbox, который возвращает выбранную радио кнопку.
Компонент выбора Choice используется для отображения всплывающего меню выбора.
Выбранный элемент отображается в верхней части меню.
Класс Choice имеет метод getSelectedItem, который возвращает выбранный элемент в виде строки.
Label – это пассивный элемент управления, так как он не создает никакого события пользователя.
Метка просто отображает одну строку текста, доступную только для чтения.
Текст метки может быть изменен программным способом, но никак не может быть изменен конечным пользователем.
Список List представляет собой список текстовых элементов.
Список может быть настроен так, что пользователь может выбрать один или несколько элементов, с помощью второго аргумента конструктора.
В этом отличие списка от выбора Choice.
Также List – это статический список, а не выпадающий список выбора, как Choice.
Компоненты List, TextArea и ScrollPane поставляются с готовыми полосами прокрутки.
Однако, если вы хотите прокрутить любой другой объект, вам придется использовать полосу прокрутки Scrollbar.
Полосы прокрутки в большинстве случаев используются для перемещения видимой области.
Они также могут использоваться для установки значения между двумя числами.
Или они могут использоваться для пролистывания нескольких экранов.
В этом примере мы создаем пользовательский компонент, который расширяет панель и реализует интерфейс AdjustmentListener, для получения событий прокрутки Scrollbar.
При создании пользовательского компонента мы должны расширить класс Component или один из его подклассов.
Также мы должны определить методы расчета размеров компонента и метод paint отрисовки компонента.
В конструкторе этого класса мы создаем горизонтальную и вертикальную полосы прокрутки.
Устанавливаем их размеры на основе размеров пользовательского компонента.
И добавляем эти полосы прокрутки в пользовательский компонент.
Также мы определяем, что данный пользовательский компонент является слушателем событий прокрутки полос.
Полоса прокрутки генерирует событие настройки, когда изменяется значение полосы прокрутки.
Для обработки этого события определяется метод adjustValueChanged интерфейса AdjustmentListener.
В этом методе мы получаем значения полос прокрутки и перерисовываем наш компонент.
В методе paint мы рисуем круг с диаметром, на основе значений полос прокрутки.
Таким образом, перемещая ползунки полос прокрутки, мы изменяем диаметр круга.
Элемент управления TextArea в AWT предоставляет многострочную область редактора.
Пользователь может вводить здесь столько, сколько он хочет.
Когда текст в текстовой области становится больше, чем область просмотра, автоматически появляется полоса прокрутки, которая позволяет прокручивать текст вверх, вниз, вправо и влево.
При создании компонента TextArea указывается количество строк и столбцов видимой области текста.
Компонент TextField позволяет пользователю редактировать одну строку текста.
Когда пользователь вводит символ в текстовое поле, в поле отправляется событие нажатия клавиши.
Событие нажатия клавиши передается зарегистрированному слушателю KeyListener.
Также можно обрабатывать событие ActionEvent, которое запускается нажатием клавиши enter.
В этом примере, после ввода пароля и нажатия клавиши enter, текст одного и другого поля будут выведены в метку.
При создании поля можно указать количество видимых символов.
Метод setEchoCharacter указывает символ, который будет отображаться вместо символов, вводимых пользователем.
Этот метод используется для ввода паролей.
Обычно, окно верхнего уровня имеет связанную с ним панель меню.
Эта панель меню состоит из различных вариантов меню, доступных конечному пользователю.
Для создания меню, пакет java.awt предоставляет четыре основных класса – MenuBar, Menu, MenuItem и CheckboxMenuItem.
Все эти четыре класса не являются компонентами AWT, поскольку они не являются подклассами класса Component.
На самом деле, они являются подклассами класса MenuComponent, который никак не связан в иерархии с классом Component.
Панель меню MenuBar содержит само меню.
MenuBar добавляется к Frame с помощью метода setMenuBar.