скачать книгу бесплатно
История серии Zelda. Рождение и расцвет легенды
Оскар Лемэр
Легендарные компьютерные игры
Перенесемся в середину 1980-х годов, когда небольшая команда разработчиков из Nintendo трудилась над игрой, которой будет суждено стать любимицей геймеров со всего мира. Во главе этой команды был Сигэру Миямото, чье имя давно закрепилось в списках величайших геймдизайнеров всех времен. Вы узнаете о первых годах разработки серии Zelda, о том, как зарождалась идея игры, как она развивалась, воплощалась и эволюционировала под действием мастерства и энтузиазма команды. Вы узнаете, почему Zelda стала настоящим прорывом, какие ограничения мешали разработке, а также как работала легендарная студия под руководством Миямото, которая сделала мечту возможной.
В формате PDF A4 сохранен издательский макет.
Оскар Лемэр
История серии Zelda. Рождение и расцвет легенды
Oscar Lemaire
L’Histoire de Zelda – 1986-000: naissance et apogee d’une legende
© Les Editions Pix’n Love 2017
© Сорокина Я.,Бадешко В., перевод на русский язык, 2020
© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2021
Предисловие
Самую первую видеоигру всегда сложно вспомнить. Я здесь не исключение. Может, это была Mega Man 2 для старенькой NES? Именно за ней я проводил бессчетные часы, когда навещал бабушку и дедушку. А может, что-то со скрипучих дискет для Macintosh, с которыми работала моя мама? Или даже портативная Nintendo Game & Watch моих братьев?
Зато вспомнить первую собственную игру гораздо легче. У нас в семье было правило, настоящий закон: «Никаких консолей в доме». Поэтому в моем детстве не было Mega Drive или Super Nintendo, но затем – и в этом заслуга моих братьев – заповедь была нарушена. У нас появился Game Boy. Чудо произошло на Рождество – утром 25 декабря мы с восторгом обнаружили под елкой портативную консоль и три игры к ней: Tetris, Super Mario Land и The Legend of Zelda: Link’s Awakening. Стоит отметить: выбор моих родителей был достоин всякого восхищения.
Разобраться в том, как играть в платформер и головоломку, оказалось просто даже без нужного опыта. А вот Zelda меня озадачила. Она была абсолютно ни на что не похожа. Я потратил несколько недель, чтобы разобраться с Таинственным лесом из самого начала игры. Кто бы мог подумать, что нужно просто сделать волшебный порошок и посыпать им енота, который терпеть не может всякую «пыль»?! Я далеко не сразу понял, что в диалогах могут быть подсказки, а разные предметы по-разному воздействуют на персонажей.
Моим верным советчиком стал товарищ по летнему лагерю. Он прежде не играл в Link’s Awakening, зато отлично изучил предыдущую часть серии – A Link to the Past. Он помог разобраться во всех тонкостях, так что я на всех парах летел навстречу приключениям. У Game Boy был лишь один недостаток – отсутствие подсветки экрана, так что я не мог играть после отбоя. Каждый день, заходя в автобус, я мечтал об одном: чтобы он добирался до нужного места как можно дольше. Все разговоры с ровесниками свелись к успехам в игре. До сих пор помню ту радость и восторг, с которыми я исследовал неизвестный и захватывающий мир.
Похожие ощущения я испытал, когда годами позже познакомился с Ocarina of Time. Для игроков моего поколения эта часть запомнилась появлением 3D – как Metal Gear Solid и Final Fantasy VII. Это был прорыв. Именно Ocarina of Time превратила мое безобидное хобби в настоящую страсть.
И вот спустя двадцать лет издательство Pix’n Love предложило мне написать книгу об истории Zelda. Да, я колебался, да, у меня были другие планы, да, об этой серии уже так много сказано… Но мои личные воспоминания не позволили отказаться, ведь это была возможность вновь вспомнить свою детскую радость, оживить в памяти детали и разобраться в захватывающей истории создания саги, которая определила мое отношение к видеоиграм. Я понял, что это мой шанс отдать дань уважения тому, что повлияло на всю мою жизнь.
Эта книга в первую очередь призвана рассказать об эволюции серии Zelda – от идей, с которых все начиналось, до проблем и их решений, от инноваций в геймдизайне до неизбежных технических ограничений. К тому же я максимально подробно расскажу о ключевых фигурах, ответственных за создание саги, в том числе о Сигэру Миямото и Эйдзи Аонуме.
Кроме того, сквозь призму этой истории мы рассмотрим и развитие флагманской студии Nintendo – той самой, которой руководит Сигэру Миямото. Какие хитрости в управлении творческой командой помогли создать такой успешный проект? Как результаты их трудов были приняты современниками – игроками и прессой?
И в конце я постараюсь ответить на единственный – и самый важный! – вопрос.
Как вот уже четырнадцать лет серия Zelda не просто остается эталоном жанра, но и продолжает задавать его стандарты?
I. Золотой треугольник
«Сама работа была наградой. У меня была куча эгоистичных запросов, и я, должно быть, изрядно всех достал…»
«Мы не были эгоистами. Мы делали общее дело».
Ёсиаки Коидзуми и Эйдзи Аонума, разработчики Ocarina of Time
Киото. Местная студия по разработке игр. Три дизайнера трудятся над новым приключением. Им необходимо решить важную задачу: поиск объектов – краеугольный камень будущей игры, надо лишь придумать, как именно его реализовать. Одного из разработчиков зовут Такаси Тэдзука. Другого – Тосихико Накаго. День за днем они так и этак вертят свою проблему, точно собирают пазл из разрозненных кусочков. И вот однажды на офисной доске появляется рисунок сердца, разделенного на четыре части. Со стороны за происходящим наблюдает еще один участник истории. Сигэру Миямото. Он не говорит ни слова, а на следующий день объявляет коллегам: «Я знаю, как использовать вашу вчерашнюю идею», – и указывает на разделенное сердце. Четыре части, а следовательно, в четыре раза больше жизней у персонажа, в четыре раза больше предметов, которые предстоит отыскать игроку. Так появляется понятие «четверть сердца».
Этот эпизод, рассказанный Тосихико Накаго[1 - Сатору Ивата, «6. Ни минуты покоя после Super Mario Bros.», подкаст «Ивата спрашивает», выпуск «New Super Mario Bros. Wii, часть 2», Nintendo.fr, 13 ноября 2009 года: https://www.nintendo.fr/Iwata-demande/Iwata-demande-New-Super-Mario-Bros-Wii/Iwata-demande-New-Super-Mario-Bros-Wii-Vol2/6-Pas-de-repit-apres-Super-Mario-Bros-/6-Pas-de-repit-apres-Super-Mario-Bros-233134.html.] в 2009 году, как нельзя лучше демонстрирует атмосферу, в которой создавалась первая игра серии Zelda[2 - Рассказчик Тосихико Накаго, очевидно, путает события. Сатору Ивата спрашивает его о разработке первой игры серии Zelda, в то время как концепция разделения сердца на четвертинки появилась только во время работы над игрой A Link to the Past.]. У ее истоков стояли три человека, хотя обычно принято считать, что основная заслуга принадлежит единолично Сигэру Миямото.
Стоит отметить, что Сигэру, Тэдзука и Накаго – в первую очередь друзья, а лишь потом коллеги. Не зря же в 2009 году президент компании Nintendo Сатору Ивата назвал их «золотым треугольником»[3 - Сатору Ивата, «3. Вначале был прыгающий квадрат», подкаст «Ивата спрашивает», выпуск «New Super Mario Bros. Wii, часть 2», Nintendo.fr, 13 ноября 2009 года: https://www.nintendo.fr/Iwata-demande/Iwata-demande-NewSuper-Mario-Bros-Wii/Iwata-demande-New-Super-Mario-Bros-Wii-Vol-2/3-Au-depart-c-etaitun-carre-qui-bougeait/3-Au-depart-c-etait-un-carre-qui-bougeait-232967.html.]: «Практически каждый день они вместе завтракают: Миямото, Тэдзука и Накаго[4 - Сатору Ивата, «2. Завтраки по понедельникам», подкаст «Ивата спрашивает», выпуск «The Legend of Zelda Skyward Sword, Специальный выпуск», Nintendo.com, 18 октября 2009 года: http://iwataasks.nintendo.com/interviews/#/wii/zelda-skyward-sword/7/1.], – делится он в интервью для сайта Nintendo. – Эта привычка выработалась уже очень давно». Собеседники смеются в знак согласия: «Пожалуй, даже раньше, чем мы познакомились со своими женами!» «Троица воссоединяется в понедельник, – продолжает Ивата, – они обмениваются идеями, которые появились за выходные, так что это самое удачное время, чтобы к ним присоединиться»[5 - Сатору Ивата, «2. Завтраки по понедельникам», подкаст «Ивата спрашивает», выпуск «The Legend of Zelda Skyward Sword, Специальный выпуск», Nintendo.com, 18 октября 2009 года: http://iwataasks.nintendo.com/interviews/#/wii/zelda-skyward-sword/7/1.]. Миямото подтверждает: «Именно так, ведь во вторник и среду мы обсуждаем сложности, и чаще всего можно услышать что-то типа: „У нас возникла большая проблема“»[6 - Там же.].
Прежде чем мы перейдем непосредственно к Zelda, нужно уделить внимание каждому из тех, кто стоял у истоков знаменитой серии. С конца 1984 до начала 1986 года они не только придумывали первое приключение Линка, но и трудились над другим блокбастером Nintendo – платформером Super Mario Bros. Итак, наши герои: Сигэру Миямото, названный журналом Time «Стивеном Спилбергом от мира видеоигр»[7 - Дэвид С. Джексон, «Спилберг от мира видеоигр», Time, 20 мая 1996 года: http://content.time.com/time/magazine/article/0,9171,984568,00.html.] и ныне лицо компании Nintendo; Такаси Тэдзука, долгое время остающийся в тени создателя Марио, но затем тоже получивший свою порцию успеха; и Тосихико Накаго – «обычный» программист, к тому же даже не числящийся в штате компании. Лишь благодаря Сатору Ивата прояснилась его роль в интересующих нас событиях. Но обо всем по порядку. И начнем мы со старейшего и самого высокопоставленного сотрудника Nintendo.
Дирижер
Когда Сигэру Миямото, выпускник факультета промышленного дизайна художественного колледжа, присоединился к штату Nintendo в 1977 году, ему едва исполнилось двадцать четыре. Компания тогда сильно отличалась от той, какой мы ее знаем. Основной занятостью Nintendo было производство и реализация игрушек и карточных игр, но дела неуклонно шли на спад. Nintendo дала возможность Миямото проявить свой творческий гений и предложить вариант, который позволил бы вывести компанию из кризиса и достучаться до широкой аудитории.
Амбициозный молодой художник был определен на стажировку в научно-исследовательский отдел. По правде говоря, кроме него там был всего один сотрудник – будущий создатель портативной электронной игры Game & Watch Макото Кано.
До Nintendo главными интересами Миямото были музыка и манга, а вовсе не видеоигры. Но вскоре все резко изменилось: в 1978 году он открыл для себя Space Invaders – феномен, заложивший основы популярности аркадных автоматов. Это был словно гром среди ясного неба. «До этого момента я никогда не интересовался видеоиграми, и уж точно не думал, что когда-нибудь начну сам их делать»[8 - Каролин Сейр, «10 вопросов Сигэру Миямото», Time, 19 июля 2007 года: http://content.time.com/time/magazine/article/0,9171,1645158,00.html.], – вспоминает он. Впрочем, коллеги считали его настоящим геймером. «Да, считалось, что я очень хорошо играю в Space Invaders[9 - Франсуа де ла Бюссьер (Блисс), «Миямото в Париже!», Overgame, 20 февраля 2002 года: http://web.archive.org/web/20050115072543/http://www.overgame.com/page/article.asp?artic_id=17721.], – смеется Миямото, – и этого было вполне достаточно[10 - Сатору Ивата, «1. Поначалу Марио не умел прыгать», подкаст «Ивата спрашивает», выпуск «New Super Mario Bros. Wii, часть 1», Nintendo.fr, 13 ноября 2009 года: https://www.nintendo.fr/Iwata-demande/Iwata-demande-New-Super-Mario-Bros-Wii/Iwata-demande-New-Super-Mario-Bros-Wii-Vol1/1-Mario-n-etait-pas-cense-sauter/1-Mario-n-etait-pas-cense-sauter-210699.html.]. В наше время большинство сотрудников Nintendo отлично разбираются в видеоиграх, но тогда я был практически единственным и потому лучшим»[11 - Сатору Ивата, «1. Поначалу Марио не умел прыгать», подкаст «Ивата спрашивает», выпуск «New Super Mario Bros. Wii, часть 1», Nintendo.fr, 13 ноября 2009 года: https://www.nintendo.fr/Iwata-demande/Iwata-demande-New-Super-Mario-Bros-Wii/Iwata-demande-New-Super-Mario-Bros-Wii-Vol1/1-Mario-n-etait-pas-cense-sauter/1-Mario-n-etait-pas-cense-sauter-210699.html.], – вспоминает он в 2009 году.
К счастью, руководство Nintendo тоже понимало потенциал видеоигр, а именно игровых автоматов. У Миямото появилась возможность поучаствовать в происходящем, но, к сожалению, лишь в роли дизайнера. В то же время Nintendo of America терпела фиаско, связанное с провалом аркадного автомата Radar Scope, и отчаянно искала новую идею для исправления ситуации. Решение этой задачи легло на плечи Миямото. Так появилась Donkey Kong, а вместе с этим, под патронажем руководителя научно-исследовательского отдела Гумпэя Ёкои, создавался один из важнейших персонажей в истории видеоигр – Марио.
Несколько месяцев Миямото пожинал плоды своего успеха. Второй ключевой момент в его карьере выпал на 1983 год, когда Nintendo вывела на рынок Японии игровую консоль NES под названием Famicom. В следующем году президент компании Хироси Ямаути объявил о создании четвертого научно-исследовательского отдела, чья задача заключалась исключительно в разработке видеоигр для аркадных автоматов и Famicom. Возглавил новое подразделение Хироси Икэда, а Миямото стал его правой рукой.
Для будущего гуру видеоигр наступило золотое время. Икэда, бывший специалист по анимации в компании Toei, не слишком разбирался в новой отрасли и потому с радостью предоставил помощнику полную свободу. Миямото расширил штат отдела и лично занимался подбором новых проектов, для которых требовалось лишь подтверждение президента компании. Он стал полноправным руководителем. Все было готово для рождения легенды.
Программист
В авангарде интереса Nintendo к видеоиграм выступал Гумпэй Ёкои. Создатель системы Game & Watch и руководитель научно-исследовательского отдела был яркой творческой личностью. Он делал ставку на идею, а к работе привлекал в первую очередь дизайнеров, а не технических специалистов. В итоге непосредственная разработка велась силами сторонних подрядчиков. Например, компаний Intelligent Systems и HAL Laboratory.
Особое место среди партнеров Nintendo отводилось студии SRD (Systems Research & Development), базирующейся в Осаке. Основанная в 1979 году, компания в основном занималась разработкой специализированного программного обеспечения. Фактический президент SRD Тосихико Накаго поддерживал максимально тесные связи с Nintendo. Настолько тесные, что в один прекрасный момент две компании даже стали делить общее здание в Киото.
Одним из важнейших направлений SRD стала разработка игр исключительно для систем Nintendo. В начале восьмидесятых ее сотрудники занялись программированием проектов для новой консоли Famicom, и сам Тосихико Накаго оставил в прошлом бухгалтерские программы[12 - Сатору Ивата, «1. Все началось в 1984-м», подкаст «Ивата спрашивает», выпуск «New Super Mario Bros. Wii, часть 2», Nintendo.fr, 13 ноября 2009 года: https://www.nintendo.fr/Iwata-demande/Iwatademande-New-Super-Mario-Bros-Wii/Iwata-demande-New-Super-Mario-Bros-Wii-Vol-2/1- Tout-a-commence-en-1984/1-Tout-a-commence-en-1984-232825.html.] для персональных компьютеров и с головой погрузился в мир видеоигр. Талантливый молодой программист владел крайне ценным знанием – он был прекрасно знаком с принципами и возможностями работы процессора 6502 от компании Ricoh, который использовался в компьютерах Apple II, а в доработанной версии стал сердцем Famicom. Накаго фактически перебрался во второй отдел Nintendo и участвовал в переносе на домашнюю консоль аркадных хитов Mahjong, Balloon Fight, Donkey Kong и Donkey Kong Jr. Тогда-то он и познакомился с Сигэру Миямото.
«Честно говоря, я понятия не имел, кто это такой, – признается Накаго. – Я даже не знал, что в Nintendo вообще работает человек по фамилии Миямото. А он просто подошел ко мне и сказал: „Мы вместе будем работать над Excitebike“»[13 - Там же.]. В то время Накаго уже был занят в проекте Devil World четвертого отдела Nintendo, так что работа велась параллельно. Осложняло ситуацию то, что территориально офисы находились в разных местах. С другой стороны, именно это помогло укрепить дружбу Миямото и Накаго. «Приходилось много ездить туда-сюда. Мы с Миямото часто жили в одном отеле, – вспоминает программист. – Япония стояла на пороге потерянного десятилетия, так что забронировать номер было нелегко. Несколько раз мы даже спали на одной кровати»[14 - Сатору Ивата, «3. Вначале был прыгающий квадрат», подкаст «Ивата спрашивает», выпуск «New Super Mario Bros. Wii, часть 3», Nintendo.fr, 13 ноября 2009 года: https://www.nintendo.fr/Iwatademande/Iwata-demande-New-Super-Mario-Bros-Wii/Iwata-demande-New-Super-MarioBros-Wii-Vol-2/3-Au-depart-c-etait-un-carre-qui-bougeait/3-Au-depart-c-etait-un-carre-quibougeait-232967.html.]. Так или иначе, это сотрудничество позволило Миямото разглядеть потенциал Накаго и в будущем не раз сделать на него ставку.
Ассистент
Сложно представить себе более разных людей, чем Сигэру Миямото и Такаси Тэдзука. Одного коллеги считают амбициозным, гордым и порой даже излишне суровым, другого – практически беззаботным. Тэдзука тоже не был ярым фанатом видеоигр, когда присоединился к Nintendo в 1984 году. Более того, по собственному признанию, он «понятия не имел»[15 - Сатору Ивата, «2. Никогда не слышал о Pac-Man», подкаст «Ивата спрашивает», выпуск «New Super Mario Bros. Wii, часть 2», Nintendo.fr, 13 ноября 2009 года: https://www.nintendo.fr/Iwata-demande/Iwata-demande-New-Super-Mario-Bros-Wii/Iwata-demande-New-Super-Mario-Bros-Wii-Vol-2/2-Jamais-entendu-parler-de-Pac-Man/2-Jamais-entendu-parler-de-Pac-Man-232893.html.] о, например, Pac-Man, чей коммерческий успех случился четырьмя годами ранее, а ведь именно эту игру Миямото считал одной из лучших в истории. Тэдзуке посоветовал обратить внимание на Nintendo друг, который утверждал, что «эта компания кажется интересной»[16 - Там же.]. Он искал работу в сфере отдыха и развлечений[17 - Там же.] и хотел свободы самовыражения. Первое время Nintendo предлагала Тэдзуке лишь частичную занятость, но именно тогда – в рамках проекта Super Punch-Out, где он был графическим дизайнером – состоялось его знакомство с Сигэру Миямото. «Он был моим руководителем – я имею в виду опыт работы в компании, а не фактическую должность»[18 - Сатору Ивата, «2. Никогда не слышал о Pac-Man», подкаст «Ивата спрашивает», выпуск «New Super Mario Bros. Wii, часть 2», Nintendo.fr, 13 ноября 2009 года: https://www.nintendo.fr/Iwata-demande/Iwata-demande-New-Super-Mario-Bros-Wii/Iwata-demande-New-Super-Mario-Bros-Wii-Vol-2/2-Jamais-entendu-parler-de-Pac-Man/2-Jamais-entendu-parler-de-Pac-Man-232893.html.], – поясняет Тэдзука.
«Я до сих пор прекрасно помню день, когда Тэдзука присоединился к компании, – добавляет Тосихико Накаго. – Миямото привел его в офис и всем представил. В то время Тэдзука был еще таким щуплым…»[19 - Сатору Ивата, «1. Все началось в 1984-м», подкаст «Ивата спрашивает», выпуск «New Super Mario Bros. Wii, часть 2», Nintendo.fr, 13 ноября 2009 года: https://www.nintendo.fr/Iwata-demande/Iwatademande-New-Super-Mario-Bros-Wii/Iwata-demande-New-Super-Mario-Bros-Wii-Vol-2/1- Tout-a-commence-en-1984/1-Tout-a-commence-en-1984-232825.html.] Будущие коллеги прекрасно поладили друг с другом, и, как только Тэдзука закончил учебу, Миямото принял его в штат. Они вместе перешли в четвертый отдел, в то время как разработка Super Punch-Out осталась в третьем. Первым совместным проектом был аркадный лабиринт Devil World. Миямото стал руководителем проекта, а Тэдзука – ведущим дизайнером, вот только работа тогда строилась совсем иначе: «Мы все делали вместе, а наше отношение к работе было далеко от профессионализма. Если у меня появлялись идеи, я их предлагал»[20 - Сатору Ивата, «2. Никогда не слышал о Pac-Man», подкаст «Ивата спрашивает», выпуск «New Super Mario Bros. Wii, часть 2», Nintendo.fr, 13 ноября 2009 года: https://www.nintendo.fr/Iwata-demande/Iwata-demande-New-Super-Mario-Bros-Wii/Iwata-demande-New-Super-Mario-Bros-Wii-Vol-2/2-Jamais-entendu-parler-de-Pac-Man/2-Jamais-entendu-parler-de-Pac-Man-232893.html.]. Не все из них получили зеленый свет, но уже тогда Тэдзука показал, что, как и Миямото, он способен на гораздо большее.
Комическое трио
«Как же описать наши отношения… – задумывается Тосихико Накаго в разговоре с Сатору Иватой в рамках подкаста «Ивата спрашивает». – Пожалуй, так: Миямото начинает копать яму, Тэдзука придумывает, для чего она вообще нужна, а я убеждаюсь, что все в порядке, и прибираюсь вокруг»[21 - Сатору Ивата, «8. Поиск идей на двадцать пять лет», подкаст «Ивата спрашивает», выпуск «New Super Mario Bros. Wii, часть 2», Nintendo.fr, 13 ноября 2009 года: https://www.nintendo.fr/ Iwata-demande/Iwata-demande-New-Super-Mario-Bros-Wii/Iwata-demande-New-Super-Mario-Bros-Wii-Vol-2/8-Trouverdes-idees-pendant-vingt-cinq-ans/8-Trouver-des-idees-pendantvingt-cinq-ans-233243.html.]. Ивата-сан был совершенно искренне восхищен этапами развития компании, президентом которой он станет в 2002 году. Философия Nintendo стала его собственной, а сотрудники – его подчиненными. «С моей стороны такое разделение труда выглядит совершенно естественно, – резюмирует он. – Вы напоминаете мне комиков мандзай из Кансая»[22 - Там же.], – сравнивает он коллег с традиционным комедийным жанром Японии, в котором минимум двое актеров выступают вместе. Один обычно серьезен и сосредоточен, в то время как второй действует максимально неряшливо и хаотично.
«Мы давно работаем с Такаси Тэдзукой и словно плывем на одной волне, – в свою очередь подтверждает Миямото. – Чаще всего мы даже выбираем одинаковые идеи. Но каждый раз, когда такое происходит, это неизменно вызывает радость!»[23 - Сигэру Миямото, конференция в Токийском университете от 3 июля 2003 года. Расшифровка и перевод на английский неизвестного автора, «Лекция Миямото в Токийском университете», Video-fenky, 7 июля 2003: http://web.archive.org/web/20030811223536/http://www.videofenky.com/features/miyamoto.html.] В другом интервью несколькими годами позже он добавляет, что иногда идеи не получали отклика среди коллег и лишь Тэдзука и Накаго его неизменно поддерживали: «Сложно объяснить, почему мы всегда согласны друг с другом. Наверное, мы просто хорошо ладим. Думаю, у нас одинаковое понимание проблем и методов их решения. Мы смотрим на ситуацию с одного ракурса и сразу видим, какие варианты можем предложить и использовать»[24 - Сигесато Итои, «2. Вы настроены довольно негативно!», подкаст «Ивата спрашивает», выпуск «25-я годовщина Super Mario Bros., часть 1: Итои берет интервью у Миямото», Nintendo.fr, 13 сентября 2010 года: https://www.nintendo.fr/Iwata-demande/25eme-anniversaire-de-SuperMario-Bros-/Vol-1-Itoi-interviewe-Miyamoto/2-Vous-etesvraiment-negatif-/2-Vous-etes-vraiment-negatif-217256.html.].
Миямото использовал все шансы, которые подбрасывала ему судьба, не только чтобы окружить себя талантливыми людьми, будь то Тэдзука с проекта Devil World или Накаго с Excitebike, но и чтобы сформировать и усилить свой отдел. Когда работа над упомянутыми играми завершилась, он заручился помощью пары программистов из штата Накаго и приступил к следующим, уже совместным проектам. Однако будущая команда, которая создала Super Mario Bros. и The Legend of Zelda, все еще не была полной…
Музыкант
Настоящее преступление – говорить об истории Zelda и не упомянуть композитора Кодзи Кондо. Пусть он, само собой, не принимал непосредственного участия в творческих мозговых штурмах, но нельзя умалять его вклад в общее дело.
Словно судьба вела Кондо-сана к Nintendo. С детского сада и до старшей школы он был неразлучен с Electone, электронным органом Yamaha. Всю жизнь занимаясь музыкой, в университете он даже играл в студенческой группе, но, как и Тэдзука-сан, обратил внимание на Nintendo только по совету друга: «Как потом выяснилось, в Nintendo впервые решили нанять в штат людей для работы со звуком, – вспоминает Кондо-сан. – Мой друг увидел объявление, а затем показал мне со словами: „Да это ж вакансия прямо для тебя!“ В конечном счете Nintendo стала единственной компанией, куда я отправил резюме»[25 - Неизвестный автор, «Кондо Кодзи», Game Maestro, вып. 3, май 2001. Перевод с японского на английский Shmuplations: http://shmuplations.com/kojikondo/.].
В апреле 1984 года Кодзи Кондо становится штатным сотрудником компании вместе с Акито Накацукой, еще одной будущей легендой игровой музыки. С них начинается музыкальная история Nintendo. Кстати, Хирокадзу Танака, которому мы обязаны саундтреком Metroid, был там обычным техническим специалистом. В то время программисты не чурались писать музыку. «Когда мы работали над Donkey Kong, только Танака-сан что-то понимал в нотах, – рассказывает Сигэру Миямото. – Я не раз повторял, что быть беде, если мы не найдем специалистов в этой области»[26 - Сатору Ивата, «2. И новички тоже!», подкаст «Ивата спрашивает», выпуск «25-я годовщина Super Mario Bros., часть 5: Создатели оригинальной игры Super Mario», Nintendo.fr, 13 сентября 2010 года: https://www.nintendo.fr/Iwatademande/25eme-anniversaire-de-Super-Mario-Bros-/Vol-5-Lesdeveloppeurs-du-premier-Super-Mario/2-Les-petits-nouveauxaussi-/ 2-Les-petits-nouveaux-aussi-212791.html.].
Первым проектом Кондо-сана тоже стала Devil World. Он положил стихи Тэдзуки-сана на музыку для бонусного экрана, и результат их совместного творчества услышал Миямото. «Я сразу понял, что это именно то, что нам нужно»[27 - Там же.], – вспоминает он. Во время работы над Super Mario Bros. Кондо уже с самого начала был в команде, а когда дело дошло до Zelda, то Миямото предоставил композитору доступ к самым ранним прототипам. Он не просто писал музыку, но выступал своего рода бета-тестером. «Он делился своими впечатлениями открыто и откровенно. Это было крайне полезно»[28 - Сатору Ивата, «7. Культура Киото», подкаст «Ивата спрашивает», выпуск «25-я годовщина Super Mario Bros., часть 5: Создатели оригинальной игры Super Mario», Nintendo.fr, 13 сентября 2010 года: https://www.nintendo.fr/Iwata-demande/25eme-anniversairede-Super-Mario-Bros-/Vol-5-Les-developpeurs-du-premierSuper-Mario/7-La-culture-de-Kyoto/7-La-culture-deKyoto-213086.html.], – резюмирует Тэдзука-сан.
Что ж, главные действующие лица на своих местах: Миямото у руля, Тэдзука отвечает за разработку концепции, Накаго – за техническое сопровождение, а Кондо – за музыку. От рождения The Legend of Zelda нас отделяет всего шаг, но прежде стоит чуть больше узнать о времени, когда зародилась культовая сага.
II. Покорение Terra Incognita ролевых игр
Вся история видеоигр – это непрерывная цепь, звенья которой – порывы вдохновения, принятые решения, внесенные изменения, бесконечные доработки и взаимопомощь. Именно так создавалась первая игра The Legend of Zelda. Сейчас сложно проследить, что повлияло на Nintendo в целом, но ясно одно – с восьмидесятых компания четко следовала некоему видению, в которое внес свой вклад и Сигэру Миямото. Но сначала он и его команда тщательно изучили те приключенческие игры, которые уже существовали на рынке. Погрузимся в прошлое еще глубже.
От Atari 2600 до аркадных автоматов
1979 год. Американский разработчик Уоррен Робинетт в возрасте двадцати шести лет создал для Atari 2600 игру Adventure. Его предыдущий проект, ставший своеобразным прототипом боевого режима Mario Kart, – гонка Slot Racer, в которой соревнующиеся в лабиринте машинки могут стрелять ракетами, отличался от Pong лучшей графикой и использовал 4-килобайтный картридж. По традиции того времени Робинетт самостоятельно занимался всеми аспектами разработки – он придумал идею, программировал, рисовал графику и писал музыку.
Аналогичным образом обстояло дело и с Adventure. Игра выглядит крайне просто. Персонаж – обычный квадрат – путешествует по лабиринту. Цель: найти ключи, чтобы открыть двери, похитить кубок и принести его в определенную точку для перехода на следующий уровень. Усложняют задачу драконы. Они могут проходить сквозь стены, а убить их можно только мечом, который тоже нужно сначала найти.
При создании Adventure Робинетт в свою очередь вдохновлялся приключенческой игрой Colossal Cave Adventure, или просто ADVENT. Эта полностью текстовая игра была создана Уиллом Кроутером в 1976 году. Все происходящее доводилось до сведения игрока с помощью описаний, а управление осуществлялось посредством текстовых команд. Другими словами, вы просто писали «пойти туда-то», «сделать то-то», а игра сообщала, к каким результатом привели ваши действия.
Colossal Cave Adventure стала основоположницей жанра, но и сама она появилась не на пустом месте, а опиралась на два столпа: настольные ролевые игры, в частности Dungeons & Dragons, и реальный опыт автора, ведь Кроутер был спелеологом. Рафаэль Лукас, автор книги «История ролевых игр», утверждает: «Эта игра послужила фундаментом, но многое в ней было заимствовано из Dungeons and Dragons, а именно из модуля, который в то время проходил Кроутер. Однако в Colossal Cave он практически убрал фактор случайных чисел, чтобы позволить игроку сконцентрироваться на решении головоломок и глубже погрузиться в виртуальный мир. А вот пещера, реализованная в этой игре, – это та самая пещера, которую Кроутер исследовал вместе с женой. Это чистое вдохновение!»[29 - Интервью в Twitter от 26 января 2017 года.]
В свою очередь, Робинетт сосредоточился на том, как адаптировать концепцию под свои интересы, добавить графику и сделать происходящее более динамичным. Ему приходилось работать в тяжелых условиях: руководство не одобрило слишком амбициозную идею, а технические возможности Atari 2600 накладывали жесточайшие ограничения. Но Робинетт не сдавался. На создание прототипа ушел месяц. Результат был далек от идеала, но стал наглядным доказательством: идея Adventure жизнеспособна и реализуема.
Робинетт стремился сделать игру более доступной. Он убрал инвентарь: персонаж Adventure не может использовать больше одного предмета за раз. Достаточно нажать всего одну кнопку, чтобы взять находку или чтобы избавиться от ноши. «Я размышлял над тем, чтобы добавить окно инвентаря, – объясняет Уоррен Робинетт, – но решил, что будет несправедливо, если дракон нападет в тот момент, когда игрок копается в вещах. Тогда нужно было бы останавливать время, чтобы дать возможность пользоваться инвентарем. А мне нравится, когда время непрерывно, так что пришлось ограничиться одним предметом»[30 - Уоррен Робинетт, доклад GDC «Постмортем игровой классики: Adventure Уоррена Робинетта», Game Developers Conference, март 2015 года: https://youtu.be/yINb5Huh0C4.].
Есть в Adventure и еще один важный момент. Компания Atari в те времена строго настаивала на сохранении анонимности разработчиков. Робинетт же был намерен оставить в игре свою подпись и для этого, без ведома руководства, добавил в лабиринт секретную комнату. Сам того не предполагая, он создал концепцию, которая используется в играх до сих пор.
Развитием идей Adventure стала приключенческая игра The Tower of Druaga, созданная компанией Namco в 1984 году. Ее идея принадлежит дизайнеру Масанобу Эндо, автору вертикального скролл-шутера Xevious. Именно The Tower of Druaga считается главной предшественницей The Legend of Zelda. Какое-то время одноименный аркадный автомат даже стоял в кабинете Сигэру Миямото. В 1985 году в одном из интервью он охарактеризовал эту игру как «очень хорошую»[31 - Неизвестный автор, «G?mu-tsukuri no 2 daimy? hito sukiyaki taidan», Famiri Konpy?ta Magazine, 1985, с. 135. Цитируется по книге Уильяма Одюро «По следам Миямото», с. 219.].
The Tower of Druaga заимствует и усложняет идеи Adventure. Персонаж тоже отправляется в лабиринт, и ему надо найти ключ, чтобы перейти на следующий этаж-уровень (всего их шестьдесят). Помимо значительно улучшенной графики, здесь появляется ассортимент противников, а также случайный выбор стартовых позиций игрока и врагов.
Но пока параллельно с тем, как виртуальные приключения набирают популярность, формируется еще один жанр, ориентированный на сюжет.
Американское наследие
Colossal Cave Adventure стала родоначальником не только Adventure: от нее ведут свою историю приключенческие игры (или «адвенчуры»), включая ролевые игры и point’n’click. Все зависело от платформы: на консолях эволюция пошла в сторону экшенов, а на персональных компьютерах – в сторону сюжета. Впрочем, предок все равно был общий – Dungeons & Dragons.
В те времена разработка игр была уделом талантливых студентов, которых увлекла Colossal Cave Adventure. Они создавали новые ролевые игры не для широкой аудитории, а для единомышленников, которых в наше время мы называем «гиками». Лишь в 1981 году на базе Apple II появились экстраординарно успешные и продающиеся миллионными тиражами проекты. Это Ultima Ричарда Гэрриота и Wizardry Эндрю Гринберга и Роберта Вудхеда. Они впитывали в себя все самое лучшее от предшественников и подкрепляли это технологическими инновациями. Стоит ли упоминать, что авторы тут же принялись выпускать продолжения: Ultima II и Wizardry II (1982), Ultima III и Wizardry III (1983), Ultima IV (1985) и Wizardry IV (1986).
Каждая новая игра становилась кирпичиком в фундаменте жанра ролевых игр. Например, в Ultima появился вид сверху, когда персонаж перемещается по карте среди океанов и континентов, лесов, гор и городов. Однако исследование подземелий в обеих играх происходит от первого лица, а бои идут в пошаговом режиме с выбором действий в текстовом меню. Уже тогда игрок мог определить расу и класс своего персонажа, изучить статистику и по ходу приключения найти множество предметов.
Популярность Ultima и Wizardry добралась даже до Японии. Многие будущие геймдизайнеры пронесли свои тогдашние впечатления через всю жизнь. Среди них и Хиронобу Сакагути, который в 1987 году создал для Famicom первую игру серии Final Fantasy. «Это был двойной культурный шок, – вспоминает он свое знакомство с ролевыми играми. – Во-первых, в этих играх был сюжет, во-вторых, они создавались на Западе, в Америке. За свою жизнь я сделал множество игр, и все они были „адвенчурами“. Однако желание создавать истории зародилось у меня именно тогда»[32 - Сатору Ивата, «2. Сюжеты в видеоиграх!», подкаст «Ивата спрашивает», выпуск «Ёсио Сакамото и Хиронобу Сакагути», Nintendo.fr, 26 августа 2010 года: https://www.nintendo.fr/Iwatademande/Iwata-demande-Metroid-Other-M/Iwata-demande-Yoshio-Sakamoto-HironobuSakaguchi/2-Les-histoires-dans-les-jeux-pour-ordinateur-/2-Les-histoires-dans-les-jeux-pourordinateur-218066.html.]. В свою очередь создатель серии Dragon Quest Юдзи Хории столкнулся с Wizardry во время посещения конференции Applefest в Сан-Франциско в 1983 году.
Только вот Final Fantasy вышла через два года после Zelda, а Dragon Quest – через три месяца. Истинным же первопроходцем жанра ролевых игр в Японии стала „адвенчура“ The Black Onyx, созданная голландцем Хэнком Роджерсом, – кстати, основателем небезызвестной Tetris Company, – и представленная японской публике в 1984 году. «Я решил, что нужно взять американскую игру и адаптировать ее для Японии, – объясняет Роджерс. – Тогда в этой стране не было ни компьютерных ролевых игр, ни настольных. Я понял, что это мой шанс»[33 - Неизвестный автор, «Создание… The Black Onyx», Edge, № 185, февраль 2008 года, с. 103.]. Еще одним примером может служить Mugen no Shinzo, выпущенная компанией Xtalsoft в 1984 году. Но даже это далеко не исчерпывающий список предшественников Zelda.
Рождение ролевых экшенов
Говоря о японских ролевых играх – или JRPG, – мы неизменно вспоминаем компании Square и Enix. Непримиримые конкуренты, в 2003 году они стали единым целым, однако горизонт японских ролевых игр сформировали не только они одни. Как минимум стоит еще уделить внимание компании Nihon Falcom. Она была создана в 1981 году – на шесть лет раньше Square, но на два года позже Enix – и специализировалась на ролевых играх западного образца для персональных компьютеров.
В сентябре 1984 года владельцам компьютеров PC-88 фирмы NEC стала доступна игра Dragon Slayer, наследующая лучшие черты Wizardry и Ultima и заложившая основы того, что мы нынче называем ролевыми экшенами. Игра заимствовала у The Tower of Druaga вид сверху, но предлагала более реалистичную графику и динамичные бои, а также ставила во главу угла поиск ключей для продвижения вперед. В ней тоже была подробная статистика, как в Wizardry и Ultima, но именно загадки в итоге заложили основы будущих головоломок The Legend of Zelda.
С 1985 года компания Falcom выпускала продолжения Dragon Slayer: сначала Xanadu, в 1987 году – Sorcerian, в 1989 году – The Legend of Heroes. Практически каждая из этих игр получила собственное развитие, что превратило Dragon Slayer в одну из самых запутанных и масштабных ролевых саг. Своей актуальности она не теряет и по сей день, спустя практически тридцать лет после рождения. Равно как и Ys – другая ключевая серия Falcom. Долгое время эта компания оставалась главным оплотом японских игр для персональных компьютеров. Только в первом десятилетии двухтысячных курс сменился, и целевыми платформами стали консоли семейства PlayStation – в частности PlayStation Portable.
Многие черты Dragon Slayer и особенно Xanadu впоследствии проявились в The Legend of Zelda. И не только в ней. В декабре 1984 года, через три месяца после выхода Dragon Slayer, когда Nintendo уже во всю работала на Zelda, компания T&E Soft выпустила игру Токихиро Найто под названием Hydlide. Автор признавался, что черпал вдохновение в The Black Onyx и The Tower of Druaga, но понятия не имел о ролевых играх западного образца. «Я никогда не видел Ultima вживую, разве что на картинках в журналах, – вспоминает Токихиро Найто. – У меня не было опыта западных игр, когда я работал над Hydlide, кроме небольшого боулинга для TRS-80»[34 - Джон Щепаняк, «Нерассказанная история японских разработчиков игр. Том 2», 2016 год, с. 49.].
Hydlide стала однозначным прорывом в том, что касается графики. Ее мир был схож с миром Dragon Slayer, однако яркие цвета буквально поражали. А вот игровой процесс был гораздо ближе к будущей Zelda: герой путешествовал по регионам, проходил простые лабиринты и решал головоломки. В Японии Hydlide ждал просто ошеломительный успех. Она стала хитом на всех платформах вплоть до Famicom, где появилась 18 марта 1986 года – всего на несколько недель позже The Legend of Zelda.
Разрыв во времени был слишком мал, чтобы новая серия могла поколебать статус проверенного хита, но тенденция была налицо – новорожденный жанр становился достоянием многих разработчиков. Однако выпуск Hydlide в США в середине 1989 года обернулся настоящей катастрофой. Абсолютно устаревший к этому моменту проект получил разгромные отзывы критиков и потерял шансы закрепиться на рынке. Скорбная доля быстро устаревающих игр: родоначальники жанра в итоге становятся лишь достоянием истории.
Создатели
В наше время мало кто назовет Zelda ролевой игрой. Знаковая серия Nintendo (за исключением второго эпизода) не предлагает ни статистики, ни повышения уровней персонажа, что обычно ассоциируется с жанром. Однако и первенец знаменитой саги, и его последователи в свое время регулярно относились именно к этой категории, ведь в них по-прежнему встречались знаковые черты жанра, а остальное списывалось на эксперименты. «В Японии не было конкретного понятия „ролевая игра“, – анализирует ситуацию Токихиро Найто. – Поэтому авторы брали внешний вид и атмосферу, а затем на их основе создавали новые типы игр и новые жанры в соответствии со своим пониманием и видением»[35 - Джон Щепаняк, «Нерассказанная история японских разработчиков игр. Том 2», 2016 год, с. 49.].
Очень сложно перечислить абсолютно все, что так или иначе повлияло на Zelda. Кроме самых очевидных игр, которые мы уже вспомнили, можно упомянуть, например, Gemstone Warrior. «До появления Dragon Slayer лишь во время битв использовался реальный ход времени. Так было, например, в The Screamer или War of the Dead, – акцентирует внимание Рафаэль Лукас. – Загадки же были уделом приключенческих экшенов, например, студии Ultimate Play the Game (будущая Rare), их Knight Lore 1984 и ее многочисленных клонов»[36 - Интервью в Twitter от 11 февраля 2017 года.].
Все это стало предпосылками появления игр Nintendo. Dungeons & Dragons, Colossal Cave Adventure, The Tower of Druaga, Ultima, Wizardry, Dragon Slayer, Hydlide… Это корни одного древа. The Legend of Zelda становится одной из ветвей. Dragon Quest – другой, и не менее пышной.
Для Сигэру Миямото это был просто идеальный момент. С одной стороны, жанр ролевых игр уже вполне оформился, с другой – Nintendo как раз готовила новое периферийное устройство для линейки консолей Famicom, позволяющее использовать дискеты в качестве хранилища информации. Для создателя Марио это было время возможностей. «Компьютерные игры станет проще переносить на Famicom», – предсказывает он в 1985 году и не собирается упускать свой шанс.
III. Nintendo создает Хайрул
Конец 1984 года. Вышла Devil World, довольно скромно встреченная игроками. Следом лишь самую малость успешнее (в основном за счет последующего релиза на Западе) выступила Excitebike. И вот команда Сигэру Миямото приступила к разработке сразу двух проектов одновременно: Super Mario Bros. и The Legend of Zelda. В тот момент никто не подозревал, что обе игры не просто оставят след в истории, но и значительно укрепят позиции четвертого научно-исследовательского отдела.
На старте же эти проекты были в первую очередь отражением стремлений самого Миямото. Во-первых, желания закрепить свои позиции в жанре платформеров, тем более что на этой ниве Сигэру-сан не без оснований считал себя первопроходцем – благодаря Donkey Kong. В декабре 1984 года в недрах четвертого отдела появился прототип – прыгающий квадрат. Некоторое время спустя Тэдзука и Миямото решили, что уместнее всего сделать сердцем проекта Марио, а вся затея получила название Mario Adventure.
Во-вторых, The Legend of Zelda зародилась, судя по всему, как стремление создать наследника The Tower of Druaga и с теми же характерными чертами: аркадная игра про исследование, предполагающая многократное прохождение. «Для начала нужно было создать структуру подземелий, – объясняет программист Накаго-сан. – На экране пять гор. Необходимо добраться в центр – там находится подземелье. Вот и все, что у нас тогда было»[37 - Сатору Ивата, «3. Вначале был прыгающий квадрат», подкаст «Ивата спрашивает», выпуск «New Super Mario Bros. Wii, часть 3», Nintendo.fr, 13 ноября 2009 года: https://www.nintendo.fr/Iwatademande/Iwata-demande-New-Super-Mario-Bros-Wii/Iwata-demande-New-Super-MarioBros-Wii-Vol-2/3-Au-depart-c-etait-un-carre-qui-bougeait/3-Au-depart-c-etait-un-carre-quibougeait-232967.html.]. Впрочем, у руководства компании были свои представления о приоритетах.
Закат эпохи картриджей
К концу 1984 года Famicom уже полтора года как была на рынке. Казалось бы, невелик срок, но в реалиях того времени – даже с учетом, что консоль еще не вышла на Западе – это делало ее практически старушкой. Nintendo во всю планировала дальнейшие шаги, в том числе выпуск расширения Famicom Disk System. Совместимость с дискетами давала системе два основных преимущества: доступ к объему памяти, в четыре раза превышающему объем картриджа, и возможность записи на носитель информации. Это, в свою очередь, привело к настоящей революции: теперь любой человек мог принести свою дискету в магазин и с помощью специального терминала стереть старую игру и записать новую, изрядно сэкономив при этом.
Обновленная задача Сигэру Миямото звучала следующим образом: придумать игру, в полной мере использующую возможности нового устройства, которое должно было поступить в продажу в начале 1986 года. Выбор пал на Zelda, которая к тому моменту лишилась своей «аркадной» составляющей и превратилась в полноценную «адвенчуру». «Поначалу, – вспоминает Миямото-сан, – я планировал использовать возможности Disk System, позволив двум игрокам создавать подземелья друг для друга с целью проверки своих сил. С этого мы начали разработку»[38 - Сигэру Миямото, «Через 25 лет после The Legend of Zelda…», «История Хайрула», декабрь 2011 года, с. 2–3.]. Вся игра строилась на поддержке Disk System. «Мы были преисполнены новых идей, – продолжает создатель. – Возможность задать имя герою, музыка лучшего качества, система сохранений… Над этой игрой было невероятно интересно работать»[39 - Неизвестный автор, «Интервью с разработчиком Legend of Zelda», буклет от диска Legend of Zelda: Sound and Drama, 22 июня 1994 года.Перевод с японского на английский от Shmuplations: http://shmuplations.com/zelda/.].
Крутые повороты
Как только появился первый прототип, идея создания подземелий канула в Лету. «После пары тестовых прогонов я понял, что у нас получается хорошее исследование подземелий, – рассказывает Миямото-сан. – Поэтому мы изменили подход и разместили несколько лабиринтов в недрах Горы смерти. Игроку предстояло пересечь их один за другим»[40 - Сигэру Миямото, «Через 25 лет после The Legend of Zelda…», «История Хайрула», декабрь 2011 года, с. 2–3.]. Таким образом, в проект вернулись аркадные элементы.
Но все понимали, что концепция вновь может поменяться. «Мы подумали: было бы здорово, если, помимо подземелий, были бы и регионы под открытым небом, – вспоминает Накаго-сан. – И мы принялись строить цепь лабиринтов еще раз»[41 - Сатору Ивата, «3. Вначале был прыгающий квадрат», подкаст «Ивата спрашивает», выпуск «New Super Mario Bros. Wii, часть 3», Nintendo.fr, 13 ноября 2009 года: https://www.nintendo.fr/Iwatademande/Iwata-demande-New-Super-Mario-Bros-Wii/Iwata-demande-New-Super-MarioBros-Wii-Vol-2/3-Au-depart-c-etait-un-carre-qui-bougeait/3-Au-depart-c-etait-un-carre-quibougeait-232967.html.]. Завершение этого процесса Миямото-сан описывает почти поэтически: «Леса, ручьи и детали ландшафта, которые мы размещали там и тут, постепенно привели к рождению нового мира, получившего название Хайрул»[42 - Сигэру Миямото, «Через 25 лет после The Legend of Zelda…», «История Хайрула», декабрь 2011 года, с. 2–3.].
Крайне сложно определить точную дату этих метаморфоз, но свидетельства указывают, что цепочка «аркадная игра – игра с подземельями – игра с взаимосвязанными лабиринтами – игра с открытым миром» заняла не так много времени и была завершена еще до начала 1985 года. Подтверждения можно найти в документах, которые заслуживают большего доверия, чем зачастую противоречащие друг другу воспоминания участников событий. Например, дизайн-документ от 1 февраля 1985 года за авторством Сигэру Миямото описывает структуру подземелий, предметы лук и бумеранг, а также основных противников. 13 февраля того же года датируются эскизы: свеча, флейта, крокодилоподобный монстр додонго…
Еще более ранние наброски отсылают к 20 декабря 1984 года и сделаны самим Сигэру Миямото. На них уже угадывается будущий экран подземелья: множество блоков, помогающих защищаться от врагов, проходы в другие комнаты на четыре стороны света. В верхней части даже размещены элементы интерфейса: мини-карта слева, предметы в центре, полоска жизни справа.
Что характерно, в тот же день Миямото отклонил этот шаблон. Зато придумал гигантские руки, которые появляются из стен и потолка лабиринта, чтобы отбросить Линка к началу пути. Это создание, Хозяин стен, под разными именами будет встречаться на протяжении всей серии. Сигэру с легким сердцем отбросил концепцию границ между комнатами лабиринта и заменил их различными элементами окружения: кустами, дорогами, реками, скалами и стенами пещер. Все это в будущем отразится на финальной карте Хайрула.
А вот набросок февраля 1985 года – нечто совершенно другое. Это вход в подземелье, имитирующий вид от первого лица, с указанием цели уровня и ободряющей надписью «Удачи!». На заднем плане можно заметить три горы, пронумерованные цифрами от трех до пяти. Вероятно, этот вариант также был отклонен.