banner banner banner
Другие «шахматы» – логическая игра chess-t1. Учебник нешахматной игры
Другие «шахматы» – логическая игра chess-t1. Учебник нешахматной игры
Оценить:
Рейтинг: 0

Полная версия:

Другие «шахматы» – логическая игра chess-t1. Учебник нешахматной игры

скачать книгу бесплатно

Другие «шахматы» – логическая игра chess-t1. Учебник нешахматной игры
Шамиль Хасанов

В книге приводится описание новой логической игры chess-t1, внешне похожей на шахматы, но при этом со своей уникальной логикой. Оригинальность игры обусловлена двумя ее чертами. Игровые фигуры имеют дополнительное свойство – силу, имеющую численное значение. Другая черта, победа в chess-t1 достигается не только решающей атакой на Короля противника, но также за счет захвата его замка, особой группы клеток на его «территории».Игра предназначена для любителей интеллектуальных логических игр.

Другие «шахматы» – логическая игра chess-t1

Учебник нешахматной игры

Шамиль Хасанов

© Шамиль Хасанов, 2021

ISBN 978-5-0053-5476-1

Создано в интеллектуальной издательской системе Ridero

Введение

В книге приводится описание правил новой настольной логической игры chess-t1. Игра внешне частично напоминает шахматы, однако при этом принципиально отличается как от шахмат, так и от других игр шахматного типа.

Игра chess-t1 представляет собой противоборство двух «армий». Одна сторона имеет «войско» из фигур условно белого цвета, вторая сторона имеет «войско» из фигур условно черного цвета. Игра происходит на клеточном игровом поле, размером 8х8 клеток, аналогичном шахматной доске. Противоборствующие стороны по очередности делают ходы своими фигурами. Фигуры перемещаются по клеткам игрового поля, также делают ходы со взятием фигур противника.

Помимо размеров игрового поля сходство chess-t1 с шахматами заключается еще в следующих элементах.

В начале игры стороны, также как и в шахматах, имеют по 16 фигур, в том числе по 8 Кнехтов, фигур, аналогичным пешкам. Начальная расстановка фигур напоминает исходную расстановку фигур в шахматах.

Подвижность (т.е. правила ходов) одних фигур (например, Короля и Разведчика) полностью совпадает с подвижностью аналогичных шахматных фигур (Короля и Коня). Подвижность других фигур в chess-t1 частично соответствует подвижности аналогичных шахматных фигур.

В игре chess-t1 наряду со своей спецификой превращения фигур есть, похожие на шахматные, условия, при которых одни фигуры превращаются в другие.

Таков краткий общий обзор похожих с шахматами элементов игры chess-t1.

Что касается отличий игры chess-t1, то они заключаются не столько в специфике подвижности отдельных фигур, или правилах превращения некоторых фигур, сколько в другом. Игра chess-t1 имеет две принципиальные особенности, которых нет как в классических шахматах, их различных вариантах, так и других известных играх шахматного типа (шатрандж, шахматы Тамерлана, сеги, макрук, сянци, чанги). Другими словами, в «механике» игры заложены два, по существу дополнительных по сравнению известными шахматными играми, ключевых элемента. Коротко расскажем об этих двух особенных элементах игры chess-t1.

Сердцевиной шахматных игр являются так называемые ходы со взятием фигур противника. Во всех известных шахматных играх возможность взятия фигур противника по существу определяется только подвижностью фигуры, делающей ход со взятием. Любая фигура может взять (побить) любую фигуру противника, оказавшуюся на поле, на которое атакующая фигура может сделать ход. При этом, конечно, всегда есть отдельные ограничения и исключения, как например, в шахматах нельзя брать короля, или король не может взять фигуру противника, защищенную другой фигурой противника.

В игре chess-t1 возможность взятия фигуры противника определяется подвижностью лишь частично, – подвижность фигуры задает только поле, на котором может быть взята фигура противника. А напрямую возможность взятия фигуры противника зависит от другого дополнительного свойства фигуры, а именно от ее силы, характеристики, имеющей конкретное числовое значение. Все фигуры игре в chess-t1, за исключением Разведчика, помимо подвижности обладают такой силовой характеристикой. Для разных фигур величина ее силы принимает значения от 1 до 3 единиц силы. За 1 (единицу) силы принято значение силы самой младшей фигуры – Кнехта, аналога пешки. Фигура Разведчик обладает специфическим силовым свойством.

Так как фигуры в chess-t1 обладают определенной силой, то во время игры на клетках игрового поля на каждом ходе возникают те или иные количественные соотношения сил противоборствующих сторон. И только тогда, когда у одной из играющих сторон на каком-либо поле возникает перевес в силах, эта сторона получает возможность взять фигуру противника, если она (фигура противника) оказалась на данном поле.

Таким образом, в игре chess-t1 заложен качественно другой «механизм» уничтожения фигур противника по сравнению с известными шахматными играми.

Вторая принципиальная особенность игры chess-t1 связана с главной целевой установкой в игре. Во всех известных играх шахматного типа их цель, победа, достигается одним способом – организацией мата королю противника. В некоторых шахматных играх (как, например, в шатрандже) дополнительно к мату к выигрышу приводило также и патовое положение (пат), в которое попадал противник. Однако в реальной игре пат является довольно редким положением, и возникает, как правило, попутно, в рамках стремления поставить мат королю противника. В chess-t1 патовое положение противника, называемое в игре блокадой фигур противника, аналогично упомянутым играм также считается победой.

В игре chess-t1, в отличие от шахмат и других шахматных игр, достижение победы возможно – двумя (не считая блокады), основными способами. Первый способ – это взятиеКороля противника, что по существу аналогично постановке мата Королю противника в известных шахматных играх. Второй вариант достижения победы в игре chess-t1 – это, так называемый, захватзамка противника. У каждой играющей стороны на ее половине доски есть свой замок (крепость), представляющий собой особую группу полей, состоящую из четырех клеток. Захватзамка происходит тогда, когда фигура нападающей стороны оказывается в пустующем (то есть без своей фигуры) замке противника. Вот этот второй способ достижения победы путем захватазамка противника в игре chess-t1 определяет еще одну ее особенность по сравнению с известными играми шахматного типа. И здесь важно отметить деление фигур каждой стороны на две группы: королевские и некоролевские. И смысл такого деления фигур как раз в том, что вступать на поля замков и находиться на этих полях могут только королевские фигуры.

В силу этих двух отличий игра chess-t1 имеет свою уникальную внутреннюю логику, которая задает структурно другие (по сравнению с известными шахматными играми) требования к мыслительной работе игроков в ходе партии. Это вытекает, с одной стороны, из того, что игра фактически происходит на динамически неоднородном игровом поле, так как по ходу игры на клетках доски меняются соотношений сил противоборствующих сторон. С другой стороны, в игре заложен не один способ достижения победы, связанный (как во всех шахматных играх) с атакой короля противника, а два основных способа. Причем второй способ достижения победы – захватзамка противника, связан не с фигурой противника, а с обособленной частью его «территории».

Логика игры chess-t1 проявляется в ее внешнем рисунке. Например, можно отметить крайне высокое значение коллективного взаимодействия фигур при наступлении или при защите. Другими словами, концентрация сил фигур на тех или иных участках доски как в целях атаки, так и при защите, является одним из основных тактических приемов игры.

Нельзя не сказать также следующее. Указанный выше «механизм» взятия фигур противника в игре chess-t1 при правильной игре сторон заметно ограничивает возможность разменов их фигур, и это приводит к тому, что игра в основном протекает в многофигурном формате. Но все же, при обоюдоострой игре с обеих сторон, когда одна сторона атакует противника на одном участке доски, а другая сторона не уходит в оборону, а наоборот ведет свою атаку на другом участке игрового поля, возможны ощутимые потери фигур с обеих сторон. В результате могут возникать позиции с относительно малым количеством фигур.

В конце книги читатель может найти два примера сыгранных партий в chess-t1 (Приложение 2). В приводимых партиях достаточно наглядно проявляется внутренняя логика представляемой игры, а также демонстрируется ее общий рисунок.

Безусловно, чтобы лучше понять новую игру необходимо просто попробовать сыграть в нее или проанализировать какие-либо позиции, или провести разбор, к примеру, тех партий, что приводятся в конце данной книги. Для этих целей требуется определенный игровой инструментарий chess-t1, например, игровые наборы (доска и комплекты фигур) или их компьютерный вариант. Однако, на данный момент физических игровых наборов chess-t1 нет, как и нет компьютерных программ по данной игре. Понятно, что это связано с новизной игры и отсутствием какой-либо ее известности. Тем не менее, автором предлагается несколько способов решения этой проблемы на данный момент.

Предложенные в книге графические изображения игрового поля и игровых фигур могут служить определенной основой для технического дизайна игровых наборов. Игровые фигуры могут быть изготовлены как виде объемных фигурок как, например, в шахматах, так и в виде плоских фишек как в играх сянци, сёги, чанги. В Приложении 3 настоящей книги приводятся возможные варианты дизайна игровых фигур для исполнения виде фигур или фишек. Там же приводится очень простой способ внесения изменения в обычную шахматную доску, который позволяет из нее получить игровое поле для chess-t1.

Для изучения или непосредственной игры в chess-t1 с помощью компьютера предлагается простая графическая оболочка, выполненная автором с помощью среды MS Excel. Данная графическая оболочка позволяет, используя компьютер, как проводить анализ и разбор игровых позиций и партий, приводимых в настоящей книге, а также непосредственно играть двум соперникам в chess-t1. Необходимым условием является наличие на компьютере программы MS Excel. Получить ссылку для скачивания данной графической оболочки можно отправив любое письмо на электронный адрес: chess-t1@bk.ru (mailto:chess-t1@bk.ru). Заметим, что данная графическая оболочка может быть использована, в том числе, в заочном варианте игры (с помощью интернета). Для chess-t1 в настоящий момент отсутствуют игровые «движки» (программы), поэтому поединки игроков будут происходить без помощи компьютерных «помощников».

Правила игры chess-t1 выглядят заметно более сложными в сравнении с шахматными правилами. Конечно, это связано с присутствием в «механике» игры рассмотренных выше двух дополнительных особенностей (элементов), а именно: с наличием у фигур дополнительного качества – то есть силы, и с захватомзамка противника, как второй целевой установки в игре. Однако, если посмотреть на игру chess-t1, как на модель средневекового (или другого времени) сражения, то присутствие в игре указанных особенных элементов выглядит вполне логичным и естественным.

Чтобы облегчить изучение игры в книге наряду с изложением свойств игровых фигур последовательно разбираются основные принципы игры (главы 2, 4 и 6). При этом каждая глава снабжена большим количеством игровых примеров с графическими диаграммами позиций. Примеры основаны на относительно простых позициях. Упрощенные (с малым количеством фигур) позиции, как отмечалось ранее, при правильной игре сторон будут возникать не так часто, однако такие примеры более наглядно демонстрируют суть разбираемых правил.

Подводя итог краткому предварительному описанию игры chess-t1, подчеркнем, что данная игра является оптимизированным вариантом игры chess-T2. Изложение игры chess-T2 приведено в книге: Шамиль Хасанов. Военно-стратегические игры Chess-T и Chess-T2 (https://ridero.ru/books/voenno-strategicheskie_igry_chess-t_i_chess-t2/ (https://ridero.ru/books/voenno-strategicheskie_igry_chess-t_i_chess-t2/)).

Автор надеется, что игра chess-t1 заинтересует  любителей интеллектуальных логических игр.

Глава 1. Игровое поле и фигуры

Игровое поле

Игра chess-t1 происходит на черно-белом клеточном игровом поле, фактически совпадающем с шахматной доской (см. рис. 1.1), но, как видно, с небольшими отличиями. Игровое поле состоит из 64 одинаковых по размеру квадратных клеток (полей), расположенных по рядам 8х8, т.е. в виде 8-ми горизонталей, где в каждой горизонтали по 8 клеток. Клетки игрового поля в вертикалях и горизонталях, за исключением 4-х центральных клеток первой и последней горизонталей, чередуются по цвету, т.е. поля имеют либо белый, либо темно-серый цвет (или черный цвет; для простоты эти поля будем именовать черными). При этом четыре клетки в центре первой горизонтали и четыре клетки последней горизонтали имеют особенную окраску, в данной книге – серую со штриховкой.

Рис. 1.1.

В chess-t1 чередующийся по цвету порядок клеток игрового поля не имеет принципиального значения, но такое черно-белое игровое поле заметно облегчает восприятие игры, учитывая возможность ходов некоторых фигур по диагоналям. Клетки игрового поля имеют обозначение, аналогичное шахматной доске. Нумерация горизонталей от 1 до 8, а вертикали обозначены буквами a, b, c, d, e, f, g, h. Горизонтали 1-ю и 8-ю будем также называть крайними горизонталями. Половина игрового поля с 1-й по 4-ю горизонталь считается «территорией» белых, другая половина доски с 5-й по 8-ю горизонталь является «территорией» черных. В дальнейшем в отношении игрового поля chess-t1, аналогично как в шахматах, будем употреблять упрощенный термин «доска».

И точно также как и в шахматах, в игре chess-t1 для обозначения любой клетки игрового поля используется совместная запись обозначений вертикали и горизонтали, на пересечении которых расположена данная клетка. Например, клетка в левом верхнем углу игрового поля на рис. 1.1 имеет обозначение а8, поле в правом нижнем углу есть h1 и т. д. Обращаем внимание, что нумерация горизонталей и обозначение вертикалей доски выбирается таким образом, что клетке a1 соответствует темный (черный) цвет, а клетке a8 – белый.

Теперь скажем об отличии игрового поля chess-t1 от шахматной доски. На каждой половине доски есть особая группа полей, состоящая из четырех клеток, называемая замком (крепостью). Замок белых составляют четыре клетки в центре 1-й горизонтали: c1, d1, e1 и f1, на «территории» черных четыре клетки в центре 8-й горизонтали – c8, d8, e8 и f8 – составляют замок черных. Как уже было отмечено ранее, клетки замков окрашены в серый цвет со штриховкой. Поля замков могут отличаться от остальных клеток с помощью какого-либо другого цвета. Далее, по ходу изложения правил игры, будет раскрыты особые свойства полей замков.

На игровом поле еще выделены три линии между горизонталями. На горизонтальной линии стыка 4-й и 5-й горизонталей жирной линией показана линия соприкосновения «территорий» белых и черных. Также выделены линии стыка 3-й и 4-й горизонталей, и 5-й и 6-й горизонталей, например, двойной линией, переходы некоторых фигур через которые будут иметь значение в игре.

Игровые фигуры

Каждая сторона в начале игры (партии) chess-t1 имеет в своем распоряжении «войско», состоящее из одинакового набора фигур: Король, Коннет (сокращение от слова Коннетабль, в средневековой Франции Коннетабль это высший военный чин), два Принца, два Риттера (конных Рыцаря), шесть Кнехтов (пеших воинов, пехотинцев) и два Разведчика (конных Разведчика). По ходу игры (см. далее и глава 3.Свойства фигур) на доске может появиться еще один вид фигур – Вер Кнехт (очень опытный пеший воин). Король, Коннет и Принц являются, так называемыми, королевскими фигурами, далее будут показаны их отличительные свойства, по сравнению с другими фигурами.

Рис. 1.2.

Фигуры всегда располагаются на клетках игрового поля, при этом на одном поле (на одной клетке) может располагаться только одна фигура. Предлагаемые автором изображения игровых белых и черных фигур для плоского, в том числе печатного, формата, или для графического отображения на компьютере показаны на рис. 1.2. Именно такие изображения фигур в представляемых далее диаграммах позиций приняты в настоящей книге.

Физически фигуры для настольной игры chess-t1 могут быть выполнены как в объемном варианте, наподобие шахматных фигур, в том числе в своей оригинальной форме, так и в виде плоских фишек.

Необязательно, но весьма желательно, чтобы в форме или изображении фигур (или фишек) присутствовали визуальные обозначения, отражающие количественные значения сил фигур (см. глава2.Подвижность и силовая характеристика фигур – общие правила). В представленных выше плоских изображениях фигур такими обозначениями являются вертикальные черточки (черного цвета для белых фигур, и белого цвета для черных фигур). Вертикальные черточки, отражающие, как было отмечено, количественную силу фигуры, существенно облегчают восприятие силового свойства каждой отдельной фигуры и игры в целом.

Начальное (исходное) расположение фигур, противоборствующих «армий», представлено на рис. 1.3. Фигура Вер Кнехт отсутствует в начальном расположении фигур – как уже было отмечено, эта фигура появляется на доске в ходе игры.

Очередь первого хода в начальной позиции, показанной на рис. 1.3, принадлежит белым.

Рис. 1.3.

Каждая фигура обладает двумя свойствами: подвижностью (способностью определенным образом перемещаться по игровому полу за один свой ход, т.е. своими правилами ходов) и силой, количественной величиной, которая при определенных условиях, с одной стороны, определяет возможность «взятия» фигур противника, и, с другой, обеспечивает защиту от подобных угроз со стороны противника.

Кроме того, три фигуры, Кнехт, Вер Кнехт и Принц, в ходе игры при определенных условиях превращаются в другие фигуры. Подвижность фигур, их сила и превращения фигур рассматриваются в следующих главах книги.

Запись ходов и положения фигур на игровом поле

Для записи положения фигур на игровом поле и ходов применяются следующие сокращенные буквенные обозначения фигур: Король — Кр, Коннет — Кт, Принц — Пр, Риттер — Рт, Вер Кнехт — ВК, Разведчик — Рк, Кнехт – Кн или сокращенное обозначение Кнехта перед наименованием клетки игрового поля (доски) вовсе опускается.

Запись, в которой справа от буквенного обозначения фигуры указывается обозначение клетки игрового поля, означает, что эта фигура расположена («стоит») на указанном поле. Для обозначения перемещения (хода) фигуры применяются символы: черточка « -» и двоеточие «:», второй символ используется при ходе со взятием фигуры противника.

Далее по ходу рассмотрения свойств фигур будут введены обозначения других видов ходов и положений на доске. Полный перечень обозначений для записи ходов и положений на доске приведен также в Приложении 1. Нотация и основные термины chess-t1.

Рис. 1.4.

Рассмотрим примеры с помощью рис. 1.4. Белые фигуры имеют следующее расположение фигур: Кр e1, Пр d2; черные фигуры имеют позицию: Кр e7, Кн f7, Кн b4. Ход белого Принца с поля d2 на поле b4 со взятием фигуры противника (черного Кнехта) записывается как Пр d2:b4, а ход черного Кнехта с поля f7 на поле f5 обозначается как Кн f7-f5 (или f7-f5).

Общая запись ходов белых и черных будет в этом примере иметь вид:

№№. Пр d2:b4           Кн f7-f5

Здесь №№ это номер хода в игре (партии). В дальнейшем для Кнехтов (только для них) будет использоваться более сокращенная форма записи хода, без их сокращенного обозначения «Кн». В данном примере запись хода черного Кнехта с f7 на f5 будет иметь вид:

№№. …                       f7-f5

В целом видно, что запись ходов в chess-t1 пусть со своей спецификой, аналогична шахматной нотации.

Замки

Замки являются принципиально важными группами клеток на игровом поле.

Проникать (вторгаться, вступать) в замки, т.е. делать ход, включая ходы со взятием, на поля замков, находиться на этих полях, как своего замка, так и противника, могут только королевские фигуры: Король, Принц и Коннет.

Некоролевские фигуры Кнехт, Вер Кнехт и Риттер не могут делать какие-либо ходы, включая ходы со взятием, на поля замков, своего или противника. Только одна некоролевская фигура – Разведчик – может сделать ход с разменом фигуры противника на поле замка. О ходах со взятием и ходах с разменомРазведчика будет рассказано соответственно в главах 4 и 5.

Главное значение замка проявляется в том, что, так называемый, захватзамка противника приводит к победе. Захватзамка противника происходит тогда, когда какая-либо королевскаяфигура нападающей стороны занимает поле пустующего (т.е. без своей королевской фигуры) замка противника (см. глава 6. Цель игры).

Глава 2. Подвижность и силовая характеристика фигур – общие правила

Каждая фигура обладает двумя свойствами: подвижностью (способностью определенным образом перемещаться по игровому полу за один свой ход, т.е. своими правилами ходов) и силовой характеристикой (или силой).

Общие принципы ходов фигур на доске

В игре chess-t1 все фигуры, за исключением Разведчика, делая ходы на доске, перемещаются с одной клетки на другую по прямым линиям: по горизонталям, вертикалям и диагоналям. Так Кнехт, Вер Кнехт и Риттер перемещаются только по горизонталям и вертикалям. Король, Коннет и Принц могут перемещаться как по вертикалям и горизонталям, так и по диагоналям. Разведчик перемещается прыжками по Г-образной траектории.

Каждая фигура имеет свою дальность перемещения по горизонталям, вертикалям, диагоналям, т.е. максимальное количество клеток, на которое фигура за свой ход может переместиться от своего положения. В зависимости от фигуры дальность перемещения составляет от 1 до 3 клеток. Горизонтали, вертикали и диагонали, по которым может перемещаться та или иная фигура с учетом ее дальности перемещения, образуют возможные линии (точнее говорить отрезки, состоящие из 1, 2 или 3 клеток) движения (далее по тексту просто – линии движения) данной фигуры. Линии движения, состоящие из одной клетки, будем называть короткими линиями движения. Линии движения, состоящие из 2 или 3 клеток, будем называть длинными линиями движения. Фигура, которая имеет длинную линию движения, при своем ходе может занимать любую из клеток на этой линии движения.

Ход (перемещение) любой фигуры может быть сделан либо на свободную клетку, либо на клетку, занятую фигурой противника. В последнем случае такой ход называется ходом со взятием фигуры противника, или просто ход со взятием. При ходе со взятием фигура противника снимается с доски, а ее место (поле) занимает фигура, которой и делается этот ход. Однако, ход на клетку со взятием фигуры противника возможен только в случае перевеса в силе на данной клетке. Как определяется перевес в силе, будет рассказано в главе 4. Перевес в силе. «Взятие» фигур. Угроза «взятия» Короля. Ход на клетку, занятую своей фигурой невозможен.

Две фигуры, Риттер и Коннет, при движениях на 2 клетки по вертикали или горизонтали, обладают способностью перепрыгивать через любые фигуры, находящиеся на линии их перемещения.

Принц и Коннет при движениях на 2 или 3 клетки по диагоналям не могут перепрыгивать через поля, занятые другими фигурами.

Количество клеток, на которые может сделать ход фигура по своей линии движения, может быть либо максимальным для данной фигуры, либо быть меньше этого максимального значения за счет факторов, ограничивающих подвижность фигуры.

Подвижность фигуры ограничивается в случаях:

– когда фигура находится вблизи края игрового поля,

– когда на линиях движения некоролевской фигуры (если рассматривается некоролевская фигура) оказываются поля замков,

– когда поля на линии движения фигуры оказываются занятыми фигурами (своими или противника). В дальнейшем для удобства изложения поля, занятые фигурами, при необходимости будут также называться препятствиями на линиях движения фигуры.

Ограничение подвижности фигуры, возникающее когда на ее линиях движения оказываются поля, занятые другими фигурами, или являющиеся полями замка (для некоролевских фигур), будем называть игровымограничениемподвижности.

Есть еще один, особый, случай, когда подвижностькоролевской фигуры, Принца, Коннета или Короля, определенным образом ограничивается при нахождении этой фигуры в пределах своего замка. Такое ограничение подвижностикоролевской фигуры рассматривается в конце следующей главы.

Для демонстрации рассмотренных общих принципов ходов фигур, немного забегая вперед (свойства фигур рассматриваются в следующей главе), рассмотрим примеры подвижности двух фигур, Принца и Риттера.

Рис. 2.1.

На рис. 2.1 показана подвижность белого Принца. Белыми кружками отмечены клетки, на которые может сделать ход Принц с поля e5. ПодвижностьПринца определяется такими правилами его ходов – Принц может делать ходы:

– на любую соседнюю клетку по горизонтали или вертикали, т.е. на одну клетку влево или вправо по горизонтали, на одну клетку вперед или назад по вертикали,

– на 1, 2 или 3 клетки в любую сторону по диагонали. При перемещениях по диагонали на две или три клетки Принц не может перепрыгивать через поля, занятые фигурами.

Таким образом, Принц имеет короткие линии движения по вертикалям и горизонталям, и длинные (до 3 клеток) линии движения по диагоналям.

Принц с поля e5 в позиции на рис. 2.1 может сделать ходы на соседние клетки по горизонтали и вертикали e4, f5, e6 (это короткие линии движенияПринца), за исключением поля d5, занятого черным Вер Кнехтом. Ход со взятием на поле d5 невозможен, так как у белых здесь нет перевеса в силе (о перевесе в силе и ходах со взятием см. глава 4. Перевес в силе. «Взятие» фигур. Угроза «взятия» Короля).

Также Принц с e5 может сделать ходы на любую из трех клеток на своих длинных диагональных линиях движения: f6-h8, d6-b8, d4-b2 (в таком формате будем обозначать длинные линии движения фигур). На линии движенияf4-h2Принц может сделать ход лишь на клетку f4, так как на этой линии движения есть препятствие – поле g3 занято белым Кнехтом. А на поле h2 ход не получается, так как Принц не может перепрыгивать через клетки, занятые другими фигурами.

Рассмотрим пример с другой фигурой – Риттером.

Рис. 2.2.

В позиции на рис. 2.2 черными кружками отмечены клетки, на которые может сделать ход черный Риттер, расположенный на d5. ПодвижностьРиттера определяется следующими правилами его ходов.

Риттер с клетки, на которой располагается, может делать ходы на 1 или 2 клетки как влево или вправо по горизонтали, так и на 1 или 2 клетки вперед или назад по вертикали. Также, что является отличительной особенностью его перемещений, Риттер при движении по вертикали или горизонтали на две клетки может перепрыгивать через поле, занятое фигурой, своей или противника. Риттер не является королевской фигурой, поэтому он не может делать ходы на поля замков. Таким образом, Риттер имеет длинные (по 2 клетки) линии движения по вертикалям и горизонталям.

В примере на рис. 2.2 линии движенияd6-d7, e5-f5 и d4-d3 свободны, т.е. поля этих линий движения не заняты другими фигурами. Соответственно, на любую клетку этих линий движения черный Риттер может сделать ход. Поле c5линии движенияc5-b5 занято черным Кнехтом, поэтому ход черного Риттера на клетку c5 невозможен. А вот на поле b5 ход возможен, так как Риттер может перепрыгивать через клетки, занятые другими фигурами.

Силовая характеристика фигур и правило распространения силы

В игре chess-t1 каждая фигура, за исключение Разведчика (см. Глава 5. Свойства Разведчика), помимо подвижности имеет еще свою силовую характеристику – конкретное значение силы, выраженное в единицахсилы от 1 до 3. В зависимости от фигуры сила принимает значения: 1, 1?, 2, 3 единицы силы. Далее по тексту будем также использовать сокращенную запись для значений силы, например, 1, 1?, 2, 3 ед. За единицу силы принята сила Кнехта.

Наличие силы означает, что фигура оказывает силовое воздействие (бьет) на определенные, с учетом своей подвижности, поля доски. В отношении таких полей будем также говорить, что на них (на эти поля) направлена (распространяется, действует) сила фигуры, или то, что фигура бьет по этим полям (пробивает эти поля). Если эти поля свободны (не заняты другими фигурами), то они находятся просто «под прицелом» этой фигурой. А когда на этих клетках оказываются другие фигуры, тогда на них уже действует сила фигуры.