banner banner banner
Скиржич. Легенды Тридевятого Царства
Скиржич. Легенды Тридевятого Царства
Оценить:
Рейтинг: 0

Полная версия:

Скиржич. Легенды Тридевятого Царства

скачать книгу бесплатно

Скиржич. Легенды Тридевятого Царства
Михаил Юферев

Кампания для игры Dungeons and Dragons с русской тематикой. В ней Вам предстоит побывать в роли героев, спасающих земли от злых планов Кощея.

Михаил Юферев

Скиржич. Легенды Тридевятого Царства

Немного о Тридевятом Царстве.

Примечание: Существа выделенные жирным могут быть найдены в Руководстве по монстрам, существа выделенные жирным курсивом описаны в приложении С.

Тридевятое Царство, тридевятое государство процветающий край, полный сказочных существ и дивных чудес.

Частью этого волшебного места является город Скиржич и его окрестности.

Плодородные равнины дают урожай почти круглый год, а дремучие леса обеспечивают пушниной и дичью. Полноводные реки спускаются с высочайших гор, которые естественным щитом охраняют границы государства. Главная река Сверкалица, текущая с Белого Кряжа и впадающая в море Океан богата рыбой и драгоценностями.

Но не все спокойно в сказочном государстве. На юге близ Серебряных Гор стоит Мертвый город, которым правит злой Кощей, с востока через перевалы в Багровых горах просачиваются разбойники и налетчики. Да и соседнее государство – Шамахан с царицей – колдуньей во главе, все посматривает на лакомые плодородные угодья.

Монстры Темнолесья и Гнилых Болот подняли головы и ищут легкой добычи.

В это не простое время Князь Олег со своей дружиной старается поддерживать мир и процветание. А сидит он в столичном городе Скиржиче.

Обзор приключения.

Темные силы собираются вокруг города Скиржич, скот гибнет люди пропадают, добрые духи сходят с ума и нападают на ни в чем не повинных. Мать Земля, что раньше давала урожай за урожаем, ослабла. Привыкший к сытой жизни честной народ начинает тихо жаловаться, устремляя молитвы богам. И в унисоне просящих голосов все чаще прослеживаются обращения к темным богам, в поптках их задобрить, отвести рок.

В это время Князь серьезно заболевает, от подкинутого слугами Кощея яблока, так что ни один лекарь не может его вылечить, чтобы сохранить его жизнь его поместили в Хрустальный гроб.

//Хрустальный гроб – Магический предмет не позволяющий находящемуся в нем живому существу умереть. Гроб поддерживает жизнь однако существо пребывает в бессознательном состоянии. При должной подпитке гроба, раз в шестьдесят дней, может сохранять жизнь неограниченное количество времени/

Однако это обстоятельство хранится в тайне.

Кощей пользуется моментом чтобы начать расширение своих собственных границ.

Чувствуя неладное ближайший к князю ведун-друид Водимир призывает желающих пройти отбор и вступить в ряды защитников земель присоединиться к дружине Князя, дать отпор надвигающейся угрозе.

Эпизод первый. Тучи сгущаются.

Город Скиржич.

Город Скиржич центральный и самый богатый город Тридевятого Царства. Окружен город огромной каменной стеной белого цвета. Высота стен 240 футов, ширина стен 120 футов. Через город проходит река Сверкалица. Глубина реки достаточна для судоходства.

Сквозь город проходит центральная дорога, мощенная разноцветным камнем и мрамором. Дорога упирается в прекрасный кремль (Крепость внутри города) с княжескими хоромами внутри, невдалеке от стен кремля расположены казармы дружины. Дорога проходит через кремль, пересекает реку хрустальным мостом, и упирается в поляну с идолами.

Популярным местом отдыха путников является постоялый дом “Три Головы” , который расположен вдоль главной дороги.

В городе несмотря на трудности с провизией проходит праздник урожая. На площади перед кремлем звучит шумная ярмарка, скоморохи с дрессированными животными и потешными песнями кружат вокруг праздной толпы.

Стража расслаблена, и заметно, что часть из охраны засматривается на представление. Особенно на шатер от Шамахана, перед которым танцуют одетые в шелка темноволосые девушки.

Среди людской толпы и прилавков проглядывают представители и не людских рас: орков, эльфов, гномов и прочих.

Дружина князя.

Дружина князя не многочисленна, но имена каждого на слуху у любого в тридевятом царстве.

Водимир – первый советник князя, великий колдун. Лес его как родного слушает.

Орым и Барым – близнецы хазары, мастера засад, ядов и тайных операций.

Алиира – эльф белого кряжа, меткая лучница.

Илья и Добрыня – знатные богатыри, мастера копья и молота.

Вольга – мастер наставник. Темпераментный и где то неудержимый.

Впервые придя в город с целью вступить в дружину князя персонажи встречают именно его.

//На центральной площади на потеху толпе вы видите как большой мускулистый человек в одних льняных брюках борется голыми руками с огромным черным медведем.

Исход поединка решает бросок кубика d4

1-2 Вольга без труда побеждает медведя подняв его над головой

3 Вольга с трудом побеждает медведя, после размена ударами последний падает на землю без чувств

4 Вольга впадает в ярость, и зверски убивает животное. Со стеклянным взглядом он смотрит на толпу. Проходит миг и он берет себя в руки и спешно удаляется.

При успешной проверке внимательности DC 15 в лице, движениях Вольги персонажи улавливают звериные, волчьи черты. //

Как вступить в дружину ни для кого не секрет в Скиржиче. Расспросив в городе персонажи легко узнают, что обращаться надо как раз к Вольге и подскажут, что он только что дрался с медведем на площади.Также они покажут путь к скромному, но просторному зданию недалеко от входа в кремль Скиржича – казармы дружины.

//Герои могут и не вступать в дружину при желании, однако это усложнит их прохождение так как им придется обеспечивать себя самостоятельно, а постой в Скиржиче дело не из дешевых//

Подойдя к зданию казарм группа сталкивается с Водимиром, который как раз о чем то беседует с Вольгой. Водимир окидывает героев оценивающим взглядом хлопает Вольгу по плечу и уходит.

Вольга же говорит:

// И кого же это нелегкая принесла? Времена нынче неспокойные, ходят слухи всякие. Вы чьих будете и хотели чего? Пауза.

Коли за постоем обращаетесь то это не ко мне, это в Три Головы. Пауза.

Или же вы в дружину вступить намерились? Если так то есть у меня для вас заданьице, как раз хозяйке постоялого двора помочь, мышей да крыс из подвала его изгнати. Ну, а коль справитесь, то и о дружине поговорим.//

Постоялый двор “Три Головы” легко находится в городе, так как это второе по масштабам и красоте строение в городе.

Дорога к нему проходить мимо ярмарочной площади, где продолжаются народные гуляния.

На потеху толпе выступают музыканты соревнуясь в мастерстве игры и представлении. //Скоморох зазывает:

Эй народ честной не стой столбой

Лучше всех спой, получи золотой.//

Бард в группе если он есть может захотеть поучаствовать в конкурсе.

Конкурс состоит из трех этапов выступления

Отборочный тур нужно пройти проверку навыка Выступление DC 10. Награда за отборочный не предусмотрена.

Полуфинал опять же сложность Выступления DC 15.

Финал. Здесь герои соревнуются с знаменитым Садко. проверка истории DC 10 расскажет его далекий предок в свое время играл самому Морскому царю, также припоминается факт о волшебных гуслях.

Как только Садко начинает играть герои должны выкинуть на кубах Спасбросок Харизмы DC 15 иначе пуститься в пляс. Участник при провале получает помеху к своему броску на выступление, в случае успеха преимущество.

Чтобы победить иминитого барда нужно выкинуть выступление больше 20, однако тут могут помочь сопартийцы своими умениями, добавляя свое выступление к выступлению барда группы.

В случае успеха бард группы получает 5d20 золотых монет. Или же 2d20 в случае поражения в финале.

Весь конкурс занимает по времени 3 часа.

Резные головы льва, змея и козла искусно сделаны и обрамлены позолотой, размещены над входом в таверну, встречая путников.

Управляет постоялым двором орк Бутуз: под 6,5 футов роста, плотный, хотя уже с заметно округлившимся животом,и совершенно лысый. Два посеребренных клыка торчат из нижней челюсти. На правом красуется чеканная вольная, кругляш с гербом Скиржича – Белка грызущая орех, означающий право на торговлю внутри города.

Бутуз – женщина орк, а округлившийся живот это следствие переедания, а не беременность.

Завидев новых посетителей она сразу постарается вытрясти из них побольше денег, ее голос грубый и различить мужчина с тобой говорит или женщина сложно ( Проницательность DC 20). Бутуз будет стараться предлагать номера, еду, выпивку и прочее по завышенным ценам (герои могут торговаться до нормальных цен убеждение/обман DC 15 запугивание DC 20), не обращая внимания на что говорят герои. Пока до нее не смогут донести, что группа послана от Вольги на подмогу.

Бутуз уважительно отзывается о Вольге и может сказать:

//Харошый человек Вольга. Не забывает дабром на дабро плотить.Помнет видима. //

После чего Бутуз проводит их в подвал.

По времени группа должна прибыть туда около 19 часов вечера, если не отвлекались на праздник в городе или в 23 часа если участвовали в конкурсе.

Если группа прибыла в 23 часа, то после разговора и спуска в подвал вы обнаруживаете, что кто то уже побывал там. Чувствуете отчетливый запах крыс, видите следы помета (Восприятие DC 15 если есть темновидение, DC 20 если нет), из мешков сквозь прорехи просыпается зерно (пройдя проверку Восприятие DC 15 на мешках можно разглядеть что они разрезаны, а не разорваны). Попытки найти следы приведут к небольшому лазу (существо размер маленький может пролезть без проблем со скоростью 5 фт, у среднего существа проверка Ловкости DC 20, при успехе аналогично маленькому существу, при результате ниже 10 герой застревает. Большой не пролезет ни при каких обстоятельствах). Ход ведет на задворки постоялого двора. Следы крыс разбегаются в разные стороны. Изучение следов даст героям информацию о том, что одна пара лап чуть больше, чем все остальные.

Если же группа прибыла в 19 часов, то у них с учетом времени на разговор будет 2 часа времени на подготовку. Около 21 часа если группа не в подвале, то служка скажет что слышал странные звуки доносящиеся оттуда и Бутуз направит героев туда разобраться с напастью. Если герои игнорируют в течении двух часов, то события развиваются как описано выше и им потребуется еще один день на устранение угрозы. Этот факт можно отразить, когда Вольга их встретит например фразой:

//Не спешите вы видимо в дружину вступить. А я думал вы смекалистее и посильнее будете, а вон оно сколько времени у вас заняло.//

Если группа в засаде в подвале или же спустились туда по после того как им сказал служка, то герои увидят как из дальнего угла (где возможно обнаружен лаз см. выше) появляется маленькое существо ростом около трех футов. В полумраке подвала, в свете масляных ламп можно различить как существо поднимает голову и вытянутую мордочку. Существо ловит воздух носом и в этот момент пара красных глаз устремляется на героев.

И’ван, так зовут крысолюда пришел в подвал ни один, а с 1d4 Гигантскими крысами и 1 роем крыс.

И’ван будет стараться сразу сбежать в лаз откуда он пришел. От него до лаза 10 фт. Лаз длинной 5 фт. оставив разбираться с проблемой друзей крыс.

От дальнего угла откуда вылезли крысы до ближайшего укрытия 15 футов. Весь подвал 30 на 30 футов не считая лестницы и заставленной территории под ней (5 футов).

Примечание: герои могут попытаться сделать засаду возле лаза, чтобы у них получилось все в группе должны сделать проверку скрытности DC 20. Так как крысы очень хорошо чувствуют чужаков. И’ван не полезет в подвал в этот день если учует засаду. Запах еды из подвала затуманивает чувства крысолюда, по этому если его ждут там, он ничего не подозревает.

До задворок от входа в заведение 125 футов.

События могут развиваться по двум возможным сценариям.

Выслеживание И’вана.

После того как он выбежал через лаз крысолюд постарается запутать следы, но делает это неумело и наспех поэтому при проверке Природы или Проницательности со сложностью DC 10 можно легко сказать куда он направляется, проверку нужно успешно сделать 3 раза петляя по переулкам среди домов.

В итоге дорога выведет к сараю на окраине города, который судя по виду использовался для хранения различных непродовольственных товаров и руд.

Альтернатива: Гонка за И’ваном.

Следуя инициативе герои пытаются настичь крысолюда, до того как потеряют его из виду.

Короткие ноги не позволяют И’вану развить большую скорость (движение 25 фт) однако он использует Рывок или пытается создать препятствие на пути преследования.

Изначально если не было караула у лаза он получает фору в 50 фт. и первому кто пойдет за ним придется делать что-то с ящиком.

Настигнув И’вана он пытается сопротивляться, но недолго получив любой урон он сдается. У героев есть выбор что с ним сделать. На ломаном общем со свистящими звуками он говорит героям:

“ Не…убивайтесь меняя. Я пригожусь. Могу сь – следи- ить. выню-ю-хи-ватьсь. У меня сьсьемя, дети. (ложь на счет детей) Не убивайте -сь -фф.

Я заколдованный прииинц (ложь). Я из лу-фф-жи поил и вот стал таким(ложь).

Я много, что знаю. У меня ушши повсюду и глаза..маленькие красные такие. (правда)

Отпу-устите фф не полезу я больше в трактир (ложь, при запугивании правда)”

И’ван может стать ценным союзником, он и его “семья” как крысолюд назвал их маленький клан обитают под Скиржичем, в сложном проходе нор и ям. Маленькие герои могут пользоваться этими тропами без ограничений сокращая путь по городу. Также у семьи И’вана могут оказаться в будущем интересные сведения и артефакты. Но об этом на момент встречи героям не известно.

Вернувшись к хозяйке трактира и сообщив о том, что дело сделано, Бутуз предложит вам ночлег и ужин за счет заведения, отметив что до утра все равно Вольгу не сыскать.

Вернувшись к Вольге вы сходу получите новое задание.

//Некогда больше рассиживаться, дела странные происходят нынче, давайте – ка двигайте вы в Зимовку, да узнайте правда, что с ними что случилось или же опять народ слух пустил.

Зимовка находится в недели пешего пути к северу от Скиржича. К ней ведет тропа по которой часто бродят охотники промышляющие пушниной и собиратели лесных ягод, грибов и шишек. Так что добраться до нее не составит труда.

Деревня не бедная но и не богатая, на шесть домов всего, обнесена невысоким частоколом от дикого зверя.

Местность хоть и хожанная однако дикая и в пути группа может встретить (выкиньте 1d6, чтобы определить столкновение или выберите):

3 волков гонящих 1 оленя, через подлесок.