banner banner banner
Рефлексивные агенты и человечество: кооперация или конфликт?
Рефлексивные агенты и человечество: кооперация или конфликт?
Оценить:
Рейтинг: 0

Полная версия:

Рефлексивные агенты и человечество: кооперация или конфликт?

скачать книгу бесплатно


• Действуют – стремятся к желаемой цели, ища эффективные средства при минимизации затрат ресурсов.

Борются (дерутся, воюют, занимаются политикой, вообще действуют) – добиваются победы над другим с целью заполучения лидерства, ресурсов, услуг. Или с целью пресечения зла, беззакония, несправедливости, угрозы своей безопасности или безопасности общества, основываясь на своём понимании нравственности.

• Дают кому-либо ресурсы, услуги – исполняют свой долг в соответствии с добровольным договором или свой внутренний долг, или покупают безопасность в связи с ультиматумом другого, или ультимативно навязывают в долг ресурсы, услуги другому.

• Дарят кому-либо ресурсы, услуги – бескорыстно исполняют долг перед собой, или корыстно провоцируют долг другого перед собой.

• Берут (получают в дар) у кого-либо ресурсы, услуги – воспринимают дающего своим должником (по добровольному договору или в связи с собственным ультиматумом берущего дающему), или готовы себя считать должником дающего (по добровольному договору или в связи с ультиматумом дающего берущему).

• Играют – сознательно ввергают себя в искусственную реальность, в которой быстрее можно проявить себя, имитируя реальную деятельность или борьбу в логическом, этическом или эстетическом отношении.

• Читают (потребляют предметы любого искусства) – сознательно ввергают себя в искусственную реальность, в которой быстрее можно понять другого и соотнести себя с ним.

• Пьют, потребляют наркотики, медитируют, болеют (в спорте, игре, споре) – сознательно ввергают себя в искусственную реальность, в которой можно быстрее (и сильнее) получить удовольствие, бездействуя и испытывая страсти, или получить кратковременный допинг (катализатор) для реальной деятельности.

• Обманывают (играют) – производят ложные движения (произносят лукавые тексты), сознательно ввергая другого в искусственную реальность и провоцируя его на действия, выгодные «обманщику» и невыгодные (или выгодные) его жертве/партнёру. Например:

• Просят деньги (услуги) у партнёра под обещания неочевидного будущего его дохода, или предлагают деньги (услуги) партнёру за его будущие несоразмерные услуги (платежи).

• Льстят – словесным наркотиком усыпляют разум другого (обманно утверждая о достоинствах, богатстве, авторитете, красоте, справедливости… другого) в расчёте на получение своего корыстного интереса.

• Играют на сцене (или в жизни) – произносят тексты и «прикидываются», желая, чтобы зрители поверили им и забыли, что они – просто исполнители.

В свою очередь, зрители – сами желают быть «обманутыми», но иногда «не верят»…

Поиск инвариантов в вышеперечисленном списке проявлений персонажа приводит к следующему. Вычленены смысловые пары как категории, к которым можно свести остальные проявления. Это следующие категории:

Живут или играют (настоящая реальность или искусственная (игровая, виртуальная).

Берут (получают) или дают (дарят), просят или предлагают.

Попытаемся понять, как соотносятся и различаются для персонажа настоящая реальность и искусственная (игровая, виртуальная). Представляется, что основой этому может быть различение понятий быть и казаться, а также понятий жить и играть.

И в той, и в другой реальности персонаж осуществляет ту или иную деятельность.

И в той, и в другой реальности одна и та же деятельность удовлетворяет одну и ту же группу потребностей персонажа (может быть, с разной интенсивностью).

Но:

• Любая деятельность в игровой реальности, в отличие от проявления подобной же деятельности в настоящей реальности, удовлетворяет ещё и дополнительные потребности – потребность в азарте (риске), а также потребность в удовольствии от удачного обмана! Обман – предумышленное действие персонажа по перевоплощению в исполнителя некоей роли, несвойственной персонажу, по мнению зрителей (партнёров). При этом персонаж испытывает удовольствие от ощущения готовности зрителей (знающих о перевоплощении) поверить в истинность этого действия, или от ощущения успешности обмана, если зрители (партнёры) не догадались о перевоплощении. Иначе говоря, азартная и/или «обманная» деятельность всегда есть игровая реальность! Здесь реализуются понятия играть (vs жить), а также казаться/прикидываться (vs быть).

• Существует подмножество деятельностей персонажа, которые могут присутствовать в обеих реальностях, и которые только в настоящей реальности (но не игровой) могут удовлетворить специфические потребности – физиологические потребности ТЕЛА персонажа! Т. е., такая деятельность всегда есть настоящая реальность! Здесь реализуется понятие жить и быть.

Для наблюдателя внешними признаками наличия искусственной реальности (не настоящей), в которой могут находиться персонажи, могут быть такие признаки, как:

• обман (провокация, финт, подставка, дезинформация) во взаимоотношениях персонажей,

• азарт (повышенная рисковость) в проявлениях персонажей, • повышенная эйфория (аффектация) в проявлениях персонажей.

При всей непререкаемости тезиса «жизнь есть игра» у автора есть интуитивное ощущение, что при каких-то обстоятельствах жизнь всё-таки остаётся просто жизнью, и не является игрой. Вопрос: при каких же условиях «жизнь не является игрой»?

Такая постановка вопроса представляется важной в рамках проблематики создания «псевдоразумного» компьютерного персонажа. Сделаем попытку на него ответить.

В дальнейшем термин «персонаж» будем понимать как «псевдоразумный» компьютерный персонаж, так и «человек».

Термин «жизнь» будем понимать как «существование компьютерного персонажа в виртуальной среде», так и «жизнь человека».

Термин «искусственная реальность» будем использовать в контексте «искусственная реальность, создаваемая персонажем, как вторичная по отношению к первичной реальности, интуитивно понимаемой как жизнь персонажа».

Приведём свои определения.

С одной стороны, Игра – это сознательно созданный персонажем-инициатором проект «искусственной реальности», имитирующей некую реальную деятельность, с участием себя как режиссёра и других персонажей как исполнителей.

С другой стороны, Игра – это процесс неосознанного исполнения персонажем – инициатором и персонажами-исполнителями ролей в проекте «искусственной реальности», т. е. собственно Игра.

Получается, что персонаж играет только тогда, когда он уже создал проект игры и приступил к его исполнению, или согласился исполнить роль в чужой игре!

Во всех остальных случаях персонаж не играет, а живёт, и когда только ещё создаёт тот или иной проект, и когда исполняет неигровой проект, и когда тайно играют с ним.

Таким образом, тезис «жизнь есть игра» правильнее представить в виде: «жизнь есть изобретение персонажем игр с другими, в то время как другие, возможно, уже давно играют с ним»!

Проект игры включает элементы:

• субъект (режиссёр, инициатор),

• сценарий (список ролей и планов их исполнения),

• объекты (персонажи-исполнители ролей).

В некоторых случаях субъект и объект совпадают (игра с самим собой).

Персонаж живёт реальной жизнью, когда разрабатывает проект игры.

Персонаж играет, или находится в «искусственной реальности», когда исполняет свой проект игры в качестве режиссёра или сознательно участвует в чужом проекте игры в качестве одного из исполнителей.

Цель имитации – всегда обман:

• сознательный самообман (игра с самим собой или сознательное вхождение в роль исполнителя не в своей игре),

• сознательный обман другого персонажа (вовлечение в свою игру другого персонажа, не осознающего этого).

Цель игрового самообмана для персонажа- инициатора:

• испытать более сильные страсти – азарт, эйфорию, оргазм (через участие в состязаниях, зрелищах, приём алкоголя, наркотиков, поиск любовных приключений),

• быстрее обучаться профессиональным навыкам (посредством моделирования, симулирования, тренировок),

• легче и быстрее познавать суть других персонажей и сравнивать их с собой, чем это возможно в жизни (посредством чтения, потребления предметов любого искусства).

Цель игрового обмана для персонажа-инициатора:

• вовлечь в свою игру другого персонажа,

• не дать ему возможности осознать, что он невольно исполняет роль в игре «кукловода».

• использовать другого персонажа в требуемой роли и посредством этого получить свою выгоду (материальную или нематериальную).

Этот другой персонаж может даже сознательно участвовать в объявленной игре. Но при этом в разные моменты он может и не догадываться, что он – исполнитель чужой воли (уже в иной, необъявленной, игре), когда поддаётся финту, подставке, гамбиту, дезинформации, очарованию.

Сначала поговорим об имитации как сознательном обмане другого персонажа.

Игра персонажа-инициатора только тогда может считаться игрой-обманом, когда он её задумал, начал, но не объявил её как игру для других, вовлечённых в неё, персонажей.

С того же момента, как персонаж-инициатор объявляет о начале и правилах игры, данная игра как таковая (как обман) перестаёт существовать, и продолжается уже как неигровой (необманный) проект.

Но у персонажа-инициатора и у каждого из других участников в рамках объявленной игры существуют собственные заготовленные, необъявленные, стратегии и планы игр-обманов, интриг, о которых ещё должны догадываться другие участники.

Таким образом, игра-обман есть не более чем решение, план и исполнение персонажа-инициатора, вовлекающего в свою игру других персонажей, и существует лишь постольку, поскольку этот план им не объявлен как игра, или не распознан персонажем-жертвой как игра!

Объявленная персонажем-инициатором до своего начала игра при согласии участников со всеми правилами прекращает быть игрой и становится реальной жизнью по правилам (в которой участниками могут разыгрываться уже другие игры-обманы)!

Игра, признанная и объявленная персонажем-инициатором в середине, в конце или по окончании как игра-обман, прекращает быть его игрой, но не обязательно становится его реальной жизнью.

Игра-обман может быть распознана персонажем-жертвой (сразу, в середине игры, в конце или по окончании игры). Если игра-обман распознана персонажем-жертвой, то персонаж-инициатор, не зная об этом и продолжая играть, может сам оказаться жертвой другой игры-обмана, затеянной уже персонажем-«жертвой» первой игры. И так далее.

И только будучи объявленными или распознанными (и обнародованными), игры прекращают быть таковыми и могут стать правилами для реальной жизни.

Таким образом, для персонажа-инициатора игра есть процесс исполнения секретного игрового проекта, ранее им разработанного. Проект заключается в тайном использованию других персонажей как исполнителей ролей.

Исполнение этого проекта может считаться игрой только до тех пор, пока проект не объявлен персонажем-инициатором как игра, или пока он не распознан персонажем-исполнителем как игра. После объявления или распознания (и обнародования) данная игра становится прошлой игрой. У персонажа-инициатора и у персонажа-исполнителя продолжается реальная жизнь, и каждый из них волен начать в ней новую игру с учётом знаний, полученных каждым в предыдущей игре.

Теперь поговорим об игре как самообмане персонажа. Попытаемся выяснить точки перехода от настоящей реальности к самообману и наоборот.

Пока персонаж разрабатывает проект игры самого с собой или обсуждает исполнение роли в чужой игре, он не играет, он живёт.

Когда же персонаж начинает реализовывать игровой план, он играет. Эта точка перехода, как правило, психологически не заметна персонажу. Далее персонаж настолько может оказаться увлечённым игрой, что перестанет отдавать себе отчёт, что он играет. Выход из игры – это факт рефлексии-. персонаж в какой-то момент приходит в себя и признаётся себе, или «будильник» или другой персонаж открывает ему, что он находится в игре (с самим собой или в чужой игре). Что он увлёкся этим самообманом до такой степени, что начал воспринимать его как настоящую реальность. С этого момента у персонажа вновь начинается реальная жизнь. Правда, до того момента, пока он вновь не решит сыграть (сам с собой, с другим или исполнить роль в чужой игре).

Таким образом, для персонажа игра с самим собой начинается после разработки своего игрового проекта или после обсуждения участия в чужом игровом проекте. В течение игры сам факт игры персонажем не осознаётся. Игра прерывается моментом рефлексии, когда персонаж осознаёт, что он играет, и тем самым возвращается к реальной жизни. Далее персонаж решает, продолжить ли ему эту реальную жизнь, или возвратиться к игре.

Вывод: антитеза состояний «жизнь – игра» некоего персонажа

представляется как целое, которое может быть рассмотрено с двух точек зрения: синхронной идиахронной.

С точки зрения синхронной персонаж одновременно и живёт, и играет.

Персонаж живёт, поскольку сознательно (и тайно) разрабатывает проект будущей игры с другими персонажами.

Персонаж одновременно играет (и играют с ним), пока он неосознанно исполняет свой (или чужой) предыдущий игровой план.

В этом – пример реализации принципа дополнительности Н.Бора.

С точки зрения диахронной персонаж последовательно находится в этих состояниях. Сначала он разрабатывает некий игровой проект (план), т. е. живёт. Затем он его (именно этот план) исполняет, т. е. играет\

В этом – реализация принципа метасистемного перехода В.Турчина.

Но переход персонажа из одного состояния в другое в диахронном смысле, а также синхронное соотнесение двух противоположных состояний персонажа описывается моделью Рефлексивной машины (схематически представлено на рис. 2.)

Рис. 2. Синхронно-диахронное представление антитезы «жизнь – игра» и сфер «Осознание» и «Поведение» персонажа.

Отсюда следует, что модель Рефлексивной машины есть инвариант для представления как двух сфер, «Осознание» и «Поведение», так и двух состояний, «Жизнь» и «Игра».

Заключение

Предпринята попытка критического анализа отдельных положений книги Д. Хокинса и С. Блейксли «Об интеллекте».

Приведены аргументы в пользу нецелесообразности отказа от попыток придания машине таких свойственных для человека проявлений, как эмоции, амбиции, потребности.

Описана обобщённая инвариантная модель ДЕЯТЕЛЬНОСТИ компьютерного персонажа, включающая вышеперечисленные свойства. Компьютерная реализация модели показала, что в ней присутствуют признаки «псевдоразумности» во взаимодействии с человеком.

Рассмотрены подходы к содержательной интерпретации разницы понятий «жизнь» и «игра» персонажа.

Предложено рассматривать антитезу состояний «жизнь – игра» персонажа как целое, которое может быть исследовано с двух точек зрения: синхронной и диахронной.

Тогда синхронный срез модели окажется реализацией принципа дополнительности Н.Бора, а диахронный срез – реализацией принципа метасистемного перехода В.Турчина.

В свою очередь, это позволяет рассмотреть соотношение понятий «жизнь» и «игра» персонажа аналогично соотношению понятий «осознание» и «поведение».

Литература

1. Джефф Хокинс и Сандра Блейксли. «Об интеллекте». Вильямс. 2007.

2. Дмитрий Самин. Основы мироздания. Принцип дополнительности. http://bibliotekar. ru/100otj<r/37Jitm

3. Турчин В.Ф. Феномен науки. Кибернетический подход к эволюции. Изд. 2-е М.:ЭТС. 2000. 368 с. http: _//refaLru/turchin/phenomenon/index.htm

4. http://www.ohran-komplekt.ru/ohran-komplekt-izobretateli/news 2007-11-

09zl6z05zllz659Mmi

Искусственный интеллект и «творчество», «честь», «достоинство»: совместимые понятия или нет?

Аннотация

Предпринята попытка рассмотреть поведенческую сторону творческого процесса как единственно алгоритмизируемую часть применительно к моделированию его при конструировании интеллектуального виртуального персонажа. Анализ важен сточки зрения сравнения возможностей человека и интеллектуального персонажа в их когнитивном и рационально-этическом поведении и взаимодействии в виртуальном (и реальном) мире.

Введение

В последнее время сформировалось историческое и методологическое подразделение естественнонаучных исследований на этапы: классический, неклассический и постнеклассический [1, 2].