Читать книгу Журнал «Логос» №5/2024 ( Коллектив авторов) онлайн бесплатно на Bookz (2-ая страница книги)
bannerbanner
Журнал «Логос» №5/2024
Журнал «Логос» №5/2024
Оценить:
Журнал «Логос» №5/2024

3

Полная версия:

Журнал «Логос» №5/2024

DOI: 10.17323/0869-5377-2024-5-5-11

References

Adorno Th. W. Chaplin Times Two. The Yale Journal of Criticism, 1996, vol. 9, no. 1, pp. 57–61.

Adorno Th. Minima moralia. Razmyshleniia iz povrezhdennoi zhizni [Minima Moralia: Reflexionen aus dem beschädigten Leben], Moscow, Ad Marginem Press, 2022.

Lie S. Gehend kommen. Adornos Slapstick: Charlie Chaplin & The Marx Brothers, Berlin, Vorwerk 8, 2022.

Веселье на «Мосту»: заметки о притче, игре и политике

Артем Серебряков. Национальный исследовательский университет «Высшая школа экономики» (НИУ ВШЭ), Санкт-Петербург, Россия, aserebryakov@eu.spb.ru.

Ключевые слова: детство; игра; ритуал; мимикрия; мимесис; переход; притча; политика; Франц Кафка.

В статье предложено прочтение притчи Франца Кафки «Мост», согласно которому превращение рассказчика в мост и его конфликт с незнакомцем рассматриваются как описания игровых взаимодействий. С опорой на работы Вальтера Беньямина, Роже Кайуа, йохана Хёйзинги, Ойгена Финка, Дональда Винникотта, Джорджо Агамбена и других теоретиков на примерах из новеллы продемонстрированы основные свойства игры и ее соотношение с упорядочивающими действительность операциями, принадлежащими области ритуала. Игра как спонтанная деятельность (paidia) конфигурируется через отделение от повседневности и создание независимого времени и пространства, где утверждается ничем не обоснованная свобода участников. В ходе ее разворачивания импульс спонтанной веселости трансформируется, производя правила и условия продолжения игры, но одновременно он сталкивается и с внешним регулированием.

Особый акцент в статье сделан на специфике игры-мимикрии и ее связи с миметической способностью: созданием связей между вещами, установлением подобий и соотношений. Мимикрия, подобная той, что позволяет рассказчику новеллы Кафки предстать мостом, подразумевает преображение самого играющего, становление другим, при этом избранная им роль не детерминирована и не регламентирована извне. Будучи событийной и локализованной практикой, игра неизбежно завершается, а мир веселья и спонтанного действия коллапсирует. Тем не менее это поражение сопряжено с надеждой на возобновление игры, со знанием о том, что в опыте присутствует возможность принципиально иного. В конце статьи предлагается сопоставить философские описания игры с концепцией демократической политики Жака Рансьера. Игра и политика безвластных могут рассматриваться как структурно схожие, хотя и не тождественные феномены, в которых миметическая способность направлена на преобразование порядка вещей.

Вдекабре 1916 года, в середине Первой мировой войны и менее чем за год до Октябрьской революции, Франц Кафка пишет притчу от лица моста. Структура этого произведения типична для Кафки[7]: оно начинается с ничем не мотивированного отождествления рассказчика с мостом, растянувшимся над пропастью; продолжается конфликтом с незнакомцем, который вдруг прыгает на середину моста, причиняя ему дикую боль; и заканчивается катастрофой – в попытке обернуться и увидеть, кто же этот незнакомец, мост обрушивается.

Хотя краткий текст предстает вполне законченным, он, в отличие от многих других, написанных той же зимой, не войдет в сборник «Сельский врач» и вообще останется не опубликованным при жизни автора. Притча будет включена в посмертный сборник прозы «Как строилась Китайская стена» (1931); редакторы Макс Брод и Ганс-Иоахим Шёпс дадут произведению заглавие «Мост» (Die Brücke), под которым оно и будет печататься, не выделяясь из ряда кафковских парабол и не пользуясь особенным вниманием исследователей.

Как можно быть мостом? Каким логикам принадлежит сама эта возможность – быть мостом? Типичные ответы, которые предлагаются в таких случаях, хорошо знакомы читателям Кафки. Это может быть логика абсурда, артикулированная среди прочих Альбером Камю, – согласно ей, подобные нарративные ходы Кафки суть метафоры «фундаментальной абсурдности и неумолимого величия человеческого удела»[8]. Или логика отчуждения, подчеркнутая Теодором Адорно, для которого стиль Кафки с его предельно реалистическими описаниями воображаемых процессов выступил как мимесис капиталистического и тоталитарного овеществления[9]. Превращение в мост можно увидеть в делезо-гваттарианской логике становлений и сборок – как эпизод взаимной детерриториализирующей борьбы человеческого и нечеловеческого (борьбы, которая протекает не только внутри человека-моста, но и в его соединении со взошедшим на мост человеком)[10]. Наконец, этот сюжет вписывается и в логику сновидения, исследованию которой посвящена, в частности, «Парабола» Валерия Подороги, – нет сомнений, что образ моста мог быть результатом

…сновидческой активности Кафки, производящей все новые и новые образы, смешивающей их, перекрывающей и повторяющей, переводимой в письмо, которое отображает приснившийся сон[11].

Пожалуй, для полноты картины в этом перечислении не хватает разве что расхожих теологических и психиатрических интерпретаций кафковского письма: применительно к «Мосту» первые представлены в классической работе Блейка Ли Спара[12], а вторые – в статье Аарона Мишары[13].

Существует еще одна логика, из которой возможность превращения в мост предстает не только уместной, но и само собой разумеющейся. Чтобы перейти к ее рассмотрению, обратимся к пассажу, с которого еще один знаменитый комментатор Кафки[14] Вальтер Беньямин начинает свое эссе «О миметической способности» (в первом варианте того же текста, озаглавленном «Учение о подобии», этот фрагмент присутствует в чуть более кратком виде):

Природа создает подобия. Вспомним хотя бы о мимикрии. Но высочайшая способность создавать подобия присуща человеку. Дар различать подобия, которым он наделен, является не чем иным, как рудиментом некогда мощного импульса: обрести подобие и в соответствии с этим вести себя. Возможно, человек не обладает ни одной значительной функцией, на которую не оказала бы решающее воздействие миметическая способность.

У этой способности есть своя история, притом как в филогенетическом, так и в онтогенетическом смысле. Онтогенетически ей научаются в игре. Детская игра сплошь пронизана миметическими способами поведения, и ее сфера отнюдь не ограничивается тем, что один человек подражает другому. Ребенок играет не только в продавца или учителя, но и в ветряную мельницу, и в железную дорогу[15].

Тема игры – одна из важнейших для Беньямина[16], и особое внимание комментаторов привлекает фрагмент из второго варианта эссе о произведении искусства[17], не попавший в финальную версию. Здесь Беньямин проводит различие между двумя типами технологии. Первая технология, восходящая к магическим и ритуальным практикам (то есть к области, где миметическая способность изначально реализовывалась наиболее полно[18]), обеспечивает вечное воспроизводство порядка; она направлена на человека и его окружение и стремится извлечь из его существования максимум пользы – кульминацией такой технологии для Беньямина выступает жертвоприношение. Вторая технология, напротив, стремится освободиться от эксплуатации человека; в качестве иллюстрации Беньямин приводит радиоуправляемый самолет. В отличие от первой, вторая технология связана не с вечностью, а с дискретностью времени и проективностью – она существует благодаря возобновляющимся сериям тестов и экспериментов; ее возникновение Беньямин возводит к способности человека дистанцироваться от природы, выражающейся в первую очередь в игре[19]. Любое произведение искусства, заключает он, есть диалектическое единство обеих технологий, единство серьезности и игры, порядка и свободы, но именно вторая из них высвобождает производительные силы и обеспечивает политический потенциал искусства.

Как пишет Сьюзан Бак-Морсс, в детском игровом сознании Беньямин обнаружил

…ту неразрывную связь между восприятием и действием, которая отличала революционное сознание взрослых. Связь эта не была каузальной в бихевиористском смысле стимул-реакции. Напротив, это была активная, творческая форма мимесиса, подразумевающая способность создавать соотношения посредством спонтанной фантазии[20].

Так, в «Картинах для размышлений» Беньямин описывает ассоциативную словесную игру и отмечает, что именно детям удается играть в нее с наибольшим успехом, поскольку «слова для них как пещеры, между которыми существуют странные связи»[21]. Фразы, которые дети создают в игре, продолжает он, наиболее похожи на священные тексты. Игра, таким образом, одновременно и отличается от ритуальной практики, и уподобляется ей; она возвращает миметической способности силу, утрачиваемую, когда установленные связи поддерживаются одним лишь голым повторением. Как и в ритуале, в игре мы усматриваем подобия и связываем вещи, но всякий раз не просто заново, а по-другому. Повторяя за повторением, игра высвобождает миметическую способность из пут ее самой.

Возвращаясь к беньяминовской цитате об игре в мельницу и железную дорогу, можно сказать, что проза Кафки легко поддается аналогичному описанию: в его историях герой может превратиться не только в собаку или насекомое, но и в срубленное дерево, и в мост. Наряду с Жоржем Батаем[22] Беньямин был среди тех, кто усмотрел за кафковскими параболами детские желания – такие как «Желание стать индейцем» (Wunsch, Indianer zu werden) или поймать «Волчок» (Der Kreisel), – для разыгрывания которых Кафка создал свой «вселенский театр»[23]. В этом смысле дальнейшие заметки не являются попыткой предложить некую содержательно новую интерпретацию «Моста», чтобы в который раз продемонстрировать глубину образности Кафки. Прочтение этой притчи как описания одной игры лишь задает очередную читательскую задачку, предлагает стартовые условия для выявления подобий: сначала между параболой и игрой, затем между игрой и политикой.

* * *

Я был холодным и твердым, я был мостом, я лежал над пропастью[24].

Все начинается тогда, когда мост уже есть, уже растянулся над пропастью. Первое предложение «Моста» не представляет для читателя Кафки ничего примечательного – было бы, пожалуй, странным и сомнительным, если бы история начиналась с чего-то, что напоминало бы объяснение происходящего. В безначальности начал его историй, в намеренном порывании с контекстом и требованием обусловленности наиболее эффектным образом[25] являет себя принципиальная замкнутость литературного повествования, та герметичность письма Кафки, на которую постоянно обращает внимание в своих заметках Адорно, стремясь, однако, выявить исторический характер самого этого герметизма[26].

В современной западной традиции осмысления игры присутствует обеспокоенность вопросом о начале с самого ее возникновения – с «Писем об эстетическом воспитании человека» Фридриха Шиллера, фиксирующего парадоксальность перехода к эстетическому состоянию (притом оно само есть переходное состояние, одним из проявлений которого является игра):

Недостаточно того, чтобы началось нечто, чего ранее не было; необходимо, чтобы прекратилось нечто, что ранее было. <..> Определение, которое человек получает благодаря ощущениям, должно быть удержано, ибо он не должен терять реальность, но вместе с тем оно должно быть уничтожено, поскольку оно есть ограничение, ибо должна наступить неограниченная определимость. Итак, задача состоит в том, чтобы в одно и то же время и уничтожить и сохранить определенность состояния…[27]

В этом смысле начала кафковских притч не просто лишены странности – ведь выстраиваемые им ситуации своей причудливостью ничуть не превосходят фантасмагории, что рождаются в процессе обыкновенной детской игры[28], – но сами служат указаниями на то, как странное порождается через сохранение самого положения уничтоженности определенности. Они оголяют механизм перехода (не сказать – падения, провала) в эстетическое состояние, артикулируют собой условие его возможности, но, может быть, только чтобы далее лишний раз не пришлось на это отвлекаться.

«Я был мостом» – что бы это ни значило. Или: «Теперь я мост!» – объявляет (возможно, лишь в мыслях) ребенок – и что это значит, выяснится лишь дальше, в самой игре. Всякую игру, пишет Роже Кайуа, следует начинать с условной черты или сигнала, который сам уже непосредственно ей принадлежит: «Область игры выступает как отдельный, замкнутый, защищенный мир, как чистое пространство»[29]. Тому типу игр, содержанию которых отвечает возможность превращения в мост, Кайуа дает название mimicry[30]. Если в состязательных играх (agon) и играх с судьбой (alea) человек преображает мир и тем самым ускользает от него, то в игре-мимикрии человек ускользает от мира, делая себя другим:

…субъект игры думает, убеждает сам себя или других, что он кто-то другой. Он на время забывает, скрывает, отбрасывает свою собственную личность и притворно приобретает чужую[31].

Этимологически корневая связь между мимикрией как уподоблением, превращением и притчевым письмом обнаруживается в древнегреческом слове «парабола», восходящем к глаголу παραβάλλω – «ставить рядом», то есть сравнивать, сопоставлять одно и другое, осуществлять их взаимное наложение, проводить аналогии[32]. Параболу делает возможным различение: нечто и что-то еще, ему не принадлежащее, но подобное. Притча есть иносказание – выбор притчевого языка, его использование на фоне языка обыкновенного всегда оказывается свидетельством, даже доказательством возможности говорить по-другому. Параболическое письмо предполагает строгое отграничение собственного пространства от всего остального, подобно «чистому пространству» игры.

До своего непосредственного начала ни парабола, ни игра не имеют ничего, что необходимым образом их обусловливает и потому требует упоминания; им ничего не должно быть предписано или предпослано, кроме них самих, поэтому в пределе они могут обойтись без каких-либо условностей – возникая из различения, они склонны ставить под вопрос и скрывать необходимость и безусловность различения[33]. Из всех типов игр, выделенных Кайуа, мимикрия реализует эту тенденцию в наиболее чистом виде, ибо ее специфической чертой является отсутствие «постоянного подчинения императивным правилам. <..> Mimicry – это непрестанная выдумка»[34].

По эту сторону в землю вошли пальцы ног, по ту сторону – руки; я вцепился зубами в рассыпчатый суглинок. <..> Так я лежал и ждал; я поневоле должен был ждать. Не рухнув, ни один мост, коль скоро уж он воздвигнут, не перестает быть мостом.

Правила игры-мимикрии выдумываются на ходу, объясняя для самого играющего, что значит быть мостом[35]. Быть мостом значит – вот так лежать и ждать; перестать быть мостом можно, лишь рухнув. Игра «сама полагает себе пределы и границы, она покоряется правилу, которое сама же и ставит», – пишет Ойген Финк[36]. О соотношении игры и правил – вопросе, не менее значимом, чем проблема начала, – он рассуждает несколько двусмысленно: с одной стороны, между игрой и правилами как будто нет зазора, правила возникают в момент самополагания играющих как играющих; с другой стороны, он все же отмечает, что изобретение новых игр происходит из некоторой «спонтанной деятельности фантазии»[37], которая лишь позднее фиксируется в договоренностях о правилах. йохан Хёйзинга избегает этой двусмысленности в пользу порядка, вводя наличие правил в само определение игры[38] и выписывая зловещую фигуру шпильбрехера, отрицателя правил и уничтожителя культуры: «Стоит лишь отойти от правил, и мир игры тотчас же рушится. Никакой игры больше нет»[39].

В свою очередь, Кайуа ясно разрывает вышеупомянутую связь. Правила, пишет он, становятся необходимой частью игры только тогда, когда она «приобретает институциональное существование», после чего они задним числом начинают восприниматься как часть ее природы:

Тем не менее в истоке своем игра представляет собой первозданную свободу, потребность в разрядке, одновременно развлечение и импровизацию. Эта свобода – ее непременная движущая сила, она лежит в основе самых сложных и строго организованных форм игры[40].

Для обозначения этой свободы он использует термин paidia, подчеркивая ее детский характер[41], и иллюстрирует ее следующими примерами:

…котенок, путающийся в шерстяном клубке, отряхивающаяся собака, младенец, смеющийся от звука погремушки[42].

Это случилось как-то под вечер – был ли то первый, был ли то тысячный вечер, не знаю: мои мысли шли всегда беспорядочно и всегда по кругу.

Как и ее пространство, время игры – это некоторое дополнительное, отдельное время («интермеццо в ходе повседневной жизни», как пишет Хёйзинга[43]), и внутри него мы не ведаем необходимости в том времени, от которого оно отделено. На страницах эссе «В Стране развлечений» Джорджо Агамбен, вторя Беньямину, рассуждает о диалектике ритуала и игры как о машине, посредством беспрестанного различения диахронического и синхронического производящей историю, или человеческое время. Ритуал и игра, пишет он, выступают как две разнонаправленные операции, осуществляемые в отношении календаря: «…ритуал фиксирует и структурирует календарь; игра же, напротив… изменяет и уничтожает его»[44], – так что первый и тысячный вечер оказываются в игре неразличимы. Тотализация любой из операций ведет к исчезновению истории, растворению ее в божественной вечности: в абсолютном торжестве ритуала время замораживается, и устанавливается безразличное постоянство порядка вещей; но и абсолютизация игры, в которой все структуры распадаются на множество сингулярных событий, погружает мир в безразличность безостановочной изменчивости. Событийное время игры для играющего движется «всегда беспорядочно и всегда по кругу», для истории же это время драматичных преобразований и переворотов.

…и тут я услыхал человеческие шаги! <..> Расправься, мост, послужи, брус без перил, выдержи того, кто тебе доверился. Неверность его походки смягчи незаметно, но, если он зашатается, покажи ему, на что ты способен, и, как некий горный бог, швырни его на ту сторону.

Смысл того, что значит быть мостом, усложняется и конкретизируется, как только возникает идея, что возможен переход через мост. Первые проявления paidia, говорит Кайуа, не поддаются описанию, в них нет никакой стабильности и для них нет никакого подходящего языка. С возникновением конвенций, с необходимостью внутреннего регулирования происходящего в игре

…появляется удовольствие от преодоления специально создаваемой, произвольно определяемой трудности – такой, что справившийся с нею не получает никакой иной выгоды, кроме внутреннего удовлетворения от решенной задачи[45].

Так к веселью paidia прибавляется серьезность ludus – измерение внутреннего порядка и напряжения игры, сопряженное с возможностью освоить ее до степени мастерства, превратить ее в своеобразное искусство, которое можно продемонстрировать публике, – такое, например, как искусство «Голодаря» (Ein Hungerkünstler) воздерживаться от пищи. Кайуа выводит следующее уравнение: ludus в сочетании с мимикрией рождают театральное представление,

…где mimicry дисциплинируется и становится настоящим искусством с множеством конвенций, изощренных умений, тонких и сложных приемов[46].

Единственный в его классификации тип игры, который стремится ускользнуть от воздействия ludus, – это ilinx, игра, основанная на стремлении к головокружению, будь то куча-мала или катание на карусели. Если их сопряжение все-таки происходит, то «игра становится уроком самообладания, трудными усилиями для сохранения хладнокровия и равновесия»[47] (конечно же, описание именно таких уроков содержится во многих новеллах Кафки). Игра-ilinx родственна мимикрии в том, что также направлена на самого играющего, на трансформацию его состояния, и нетрудно заметить, что кафковская парабола о мосте заканчивается самым что ни на есть головокружительным образом.

Разговор об отношении игры к порядку должен учитывать специфическую двусмысленность понятия «правило». Можно сказать, что paidia после изначального разгула веселья подвергается сразу двум упорядочивающим операциям: внутреннее самоограничение ludus и внешнее ограничение, накладываемое требованиями календаря и ритуально повторяемого распорядка. Правила первого толка порождают традицию игры и открывают перспективу ее трансформации в искусство; правила второго – узаконивают ее и определяют границы допустимого (как в смысле времени и пространства, отведенного для игры, так и в смысле содержания разыгрываемого). Окончательное устранение свободы paidia в результате этого комплекса упорядочивающих операций производит на ее месте игровую и культурную индустрию[48].

Он подошел, выстукал меня железным наконечником своей трости, затем поднял и поправил ею фалды моего сюртука.

Игра, хоть и требует обособленного пространства, постоянно вступает во взаимодействие с внешним миром: она подключает, вовлекает и затягивает в себя новых участников и вещи, ей прежде не принадлежавшие. Агамбен пишет:

Взгляд на мир игрушек демонстрирует, что дети, эти маленькие барахольщики рода человеческого, готовы играть с любым мусором, который им попадется, и в игре тем самым сохраняются ставшие профанными объекты и практики, которые уже перестали существовать [как сакральные и экономически полезные][49].

В процессе воспроизводства порядка вещи подвергаются отчуждению, но для игры то, что в актуальности признано ненужным, потенциально оказывается как раз-таки наиболее подходящим – и может быть таковым именно в силу того, что, пройдя некоторый исторический путь, освободилось от требований служить и приносить пользу.

Помимо этого измерения историчности, обнаруживаемого Агамбеном в игрушках как вещах, существующих после собственного устаревания, они принадлежат также измерению ритуального воспроизводства, повторения наличного мира, в котором игрушка, наоборот, выступает оракулом и предвещает будущую взрослую жизнь. В отличие, например, от Ролана Барта, противопоставлявшего взаимодействие с миниатюрными солдатами, полицейскими, пиратами и домохозяйками свободной и не отягощенной репрезентациями детской игре[50], Кайуа рассматривает такое взаимодействие как частную и продуктивную форму игры-мимикрии наравне с теми случаями, когда ребенок работой своего тела, поведением и звуками подражает самолету или поезду[51]. Но все-таки более характерный именно для игры-мимикрии способ вовлечения вещей – это маскарад. Если в повседневности наличие сюртука служит свидетельством человечности[52], то в логике игры оно оказывается не чем иным, как убедительным доказательством того, что этот человек – действительно мост:

Инобытие и тайна игры вместе зримо выражаются в переодевании. «Необычность» игры достигает здесь своей высшей точки. Переодевшийся или надевший маску «играет» иное существо. Но он и «есть» это иное существо! Детский страх, необузданное веселье, священный обряд и мистическое воображение в безраздельном смешении сопутствуют всему тому, что есть маска и переодевание[53].

Тем не менее вовлечение вещей и окружающих в игру происходит благодаря все той же спонтанной движущей силе paidia и миметической способности – усмотрению совпадений внешних элементов с изначальной потребностью в веселье, действии и свободе. В игровом пространстве, пишет Дональд Винникотт,

…ребенок собирает объекты или явления из внешнего мира, чтобы применить их в обращении с элементами, извлеченными из своего внутреннего мира. <..> В игре ребенок манипулирует внешними явлениями для обслуживания своей мечты и вносит в выбранные внешние явления чувства и смыслы из своего воображаемого мира[54].

Стоит задаться вопросом, существует ли предзаданный предел этому вовлечению – не устанавливаемый ограничивающими правилами порядка, а тот, лимитирующий саму потенциальную мощь миметического связывания? Представляется, что эта потенция должна казаться бесконечной – по крайней мере изнутри игры. Игра стремится к тому, чтобы все возможное было соотнесено с потребностью в свободе, то есть к открытости и бесконечности участия, при которых каждый играющий связан и сравним с каждым другим, иначе говоря, каждый равен каждому.

Он погрузил наконечник в мои взъерошенные волосы и долго не вынимал его оттуда, по-видимому дико озираясь по сторонам. А потом <..> он прыгнул обеими ногами на середину моего тела.

Описанная выше тенденция к осуществлению операции выравнивания участников, посредством которой только и возможно расширение игры и вовлечение в нее, вовсе не должна создавать обманчивое впечатление, будто в игре происходит погружение в некоторое благостное состояние всеобщего признания и ее участникам должна открыться предустановленная гармония, а само игровое пространство представляет собой потерянный рай. В неупорядоченном высвобождении paidia в дело вступают аспекты, на наличие которых обычно и ссылаются те, кто твердит о необходимости контроля за чужими играми: разноголосица, эротизм, разрушительность, непослушание и всяческая анархия.

bannerbanner