banner banner banner
Лучшие подвижные и логические игры для детей от 5 до 10 лет
Лучшие подвижные и логические игры для детей от 5 до 10 лет
Оценить:
Рейтинг: 0

Полная версия:

Лучшие подвижные и логические игры для детей от 5 до 10 лет

скачать книгу бесплатно


– тот, кто не успел занять место в кругу, становится водящим.

Горелки с платочком

Для этой игры понадобится красивый платочек.

Дети встают парами друг за другом. Впереди находится водящий, он держит в руке над головой платочек. Все участники хором поют:

Гори, гори ясно,
Чтобы не погасло.
Глянь на небо,
Птички летят,
Колокольчики звенят!

После этих слов последняя пара игроков бежит вдоль колонны (один ребенок справа, другой слева). Тот, кто добежит до водящего первым, берет у него платочек и встает с ним впереди колонны, а прибежавший вторым выбывает из игры.

Зайцы в огороде

Перед началом игры нужно начертить 2 концентрических круга диаметрами 8 и 4 м. Затем с помощью считалки выбирается «сторож», который встает в малый круг – «огород». Остальные играющие – это «зайцы», которые должны разместиться за линией большого круга. По сигналу ведущего «зайцы» прыжками на двух или одной ноге (по указанию ведущего) стремятся попасть в «огород». «Сторож», не выходя за пределы большого круга, старается поймать «зайцев» (коснуться их рукой). Пойманные «зайцы» отходят в строну. После того как поймано 3–5 «зайцев», они возвращаются в игру, а из непойманных «зайцев» выбирается новый «сторож».

Побеждают те игроки, которые не были ни разу пойманы, а также лучшие «сторожа», сумевшие поймать установленное число «зайцев».

Ягоды

В начале игры ее участники делятся на 2 команды. На игровой площадке чертится 2 линии на расстоянии 7 м одна от другой.

Каждая команда выстраивается в шеренгу за линией лицом к игрокам другой команды, при этом участники каждой команды берутся за руки. Одна из команд получает название «Зеленая ягода», а другая – «Красная ягода». Игроки хором спрашивают у ведущего: «Какую ягодку берете? С какого куста сорвете?». Если был назван красный цвет, игрок команды «Красная ягода» разбегается и пытается прорвать цепь противника. Если ему это удалось, он берет к себе в команду одного из детей команды-соперницы. Если попытка осталась безуспешной, этот игрок остается в противоположной команде.

Побеждает команда, в которой через установленное перед началом игры время окажется больше игроков. Однако победа может оказаться очевидной и раньше, если команда сохранит не более двух игроков.

Игра с воздушным шариком

Для игры понадобится обычный воздушный шарик. Участники игры равномерно располагаются на площадке. Игроки начинают перекидывать шарик друг другу, не двигаясь при этом с места и не отрывая ступней от пола. Участник игры, сдвинувшийся с места или последним коснувшийся шарика перед тем, как тот упал на пол, получает штрафное очко. Получивший 3 штрафных очка выходит из игры.

Победителями становятся 3 игрока, последними оставшиеся на площадке.

Ловля бабочек

Для этой игры понадобятся сачки и воздушные шары.

Участники игры берут по сачку, в который они кладут шарик. Задачей игроков является как можно быстрее поймать соперника в сачок, стараясь при этом не потерять шарика.

Утка и гусь

Участники этой игры встают в круг и кладут руки за спину. Водящему, стоящему за кругом, выдают маленький мячик. Он идет мимо стоящих к нему спиной детей и говорит: «Утка, утка, утка». Затем он внезапно произносит слово «гусь» и кладет в руки одному из игроков мячик. После этого водящий и игрок с мячиком в руках расходятся в разные стороны. Они идут шагом вдоль круга, а во время встречи говорят друг другу: «Доброе утро!», кивают головой и продолжают идти до того места, с которого начали движение. Победителем становится тот, кто приходит первым.

Проигравший становится новым водящим.

Краски

В начале игры с помощью считалки выбирают двух человек: одного – на роль хозяина лавки, торгующего красками, а другого – на роль покупателя. Остальные играющие выступают в роли красок. Каждый из них решает, какой краской он будет – золотой, синей, фиолетовой, желтой и т. п. «Хозяин» сторожит краски. К лавке подходит «покупатель» и стучит в воображаемую дверь:

– Тук-тук!

«Хозяин»:

– За чем пришел?

– За краской.

– За какой?

– За голубой!

– Такой нет (если такой краски действительно нет). Скачи по голубой дорожке, найди голубые сапожки, поноси и нам принеси.

Если такая краска есть, то игрок быстро вскакивает и убегает. «Покупатель» должен догнать убегающего. Если он ловит «краску», то она становится новым покупателем.

Поезда идут в депо

Для игры понадобится свисток и мел.

В начале игры с помощью считалки выбирается водящий. Он становится «паровозом», а все остальные игроки – «вагончиками».

На асфальте каждый игрок чертит мелом вокруг себя небольшой круг. Это его «депо». Водящий стоит в стороне. «Паровоз» свистит первый раз в свисток и начинает собирать «вагончики», заходя в «депо» каждого. Собрав все «вагончики», «паровоз» движется еще какое-то время, а затем свистит во второй раз. Все «вагончики» и сам «паровоз» бегут к «депо», стараясь их занять. Кто не успел и остался без «депо», становится новым «паровозом».

День и ночь

Перед началом игры нужно начертить поперек площадки 2 параллельные линии на расстоянии 1,5 м одна от другой, а по обе стороны от них на расстоянии 20 м параллельно им – линии «домов». Ведущий делит детей на 2 равные команды и выстраивает их у своих средних линий спиной друг к другу и лицом к своим «домам». После этого нужно кинуть жребий, чтобы определить, какая из команд «День», а какая – «Ночь».

Игра начинается с того, что ведущий встает сбоку у средней линии и неожиданно произносит: «День!». По этому сигналу дети из команды «Ночь» убегают в свой дом, а игроки команды «День» догоняют и осаливают их. Пойманных игроков подсчитывают и отпускают. Затем команды встают в прежнее положение. Ведущий снова подает сигнал «День» или «Ночь». Перед сигналом, чтобы отвлечь внимание играющих, ведущий может предложить им делать различные упражнения, например поднимать руки вверх, подняться на носки, попрыгать и т. п.

Игра может проводиться в несколько этапов, после каждого из которых нужно подсчитать количество пойманных в каждой команде. Ведущий должен стараться отдавать команды неожиданно, при этом строгое чередование команд «День» и «Ночь» нежелательно.

Побеждает команда, поймавшая большее количество игроков.

В этой игре необходимо соблюдать следующие правила:

– нельзя убегать в свой «дом» до того, как прозвучала команда «День» или «Ночь»;

– осаливать убегающих игроков можно только до линии «дома».

Воробьи и вороны

Перед началом игры все ее участники делятся на две команды. Одна команда – это команда «воробьев», а другая – «ворон». После этого ведущий говорит: «Вороны». По этому сигналу «вороны» должны убегать, а «воробьи» их ловить. Если ведущий скажет: «Воробьи», – то, наоборот, «воробьи» убегают, а «вороны» их ловят.

Побеждает команда, которая сумеет поймать больше игроков из команды-соперницы.


Вы ознакомились с фрагментом книги.
Для бесплатного чтения открыта только часть текста.
Приобретайте полный текст книги у нашего партнера:
Полная версия книги
(всего 1 форматов)