banner banner banner
Сфера: герой поневоле
Сфера: герой поневоле
Оценить:
Рейтинг: 0

Полная версия:

Сфера: герой поневоле

скачать книгу бесплатно


Неприятное чваканье приближающегося монстра заглушало все остальные звуки. Я впервые смог внимательно разглядеть гидру вблизи. Она оказалась гораздо больше, выбравшись на мелководье. Два с половиной, нет, все три метра в холке и еще три метра до верхушки поднятых вверх голов, над которыми зависла надпись: «Древняя гидра, уровень ???». Почему вместо цифры стояли вопросительные знаки, я не знал. Скорее всего, первого уровня моего недавно приобретенного умения «Охотник на чудищ» не хватало, чтобы увидеть эту информацию.

Я чувствовал себя ужасно. Тело болело от ран и усталости, но при виде гидры вблизи быть разорванным ею на части резко перехотелось. Уверенности в этом добавила сцена убийства вспорхнувшей из травы утки. Птица попыталась отвлечь хищника от гнезда с яйцами и взлетела в воздух. Гидра проявила неожиданную резвость и быстрым рывком ближайшей головы поймала несчастную на лету. Тварь тут же принялась с хрустом пережевывать ее острыми как бритва зубами, а быстро измельчив, отправила в горло.

Этого зрелища оказалось более чем достаточно, чтобы я резко подорвался на ноги и кинулся наутек. Недалеко от болота стоял стеною высокий смешанный лес. Он выглядел довольно пугающе. Мало ли какие монстры там прятались? Мне совсем не хотелось к нему приближаться.

Я побежал вдоль хорошо просматриваемого берега болота. Наверное, бежал я не очень быстро, учитывая мое состояние, но система объявила о приобретении нового умения:

Получено новое умение «Стремительное бегство», уровень 1.

Получено дополнительное очко характеристик.

Я наивно предполагал, что раз гидра болотный хищник, то на суше она будет медлительна и неповоротлива. Ничего подобного! Наоборот, это болото делало ее медлительной из-за вполне понятных причин. На суше этих препятствий не было, и она начала двигаться гораздо быстрей. Как ни старался, я не мог от нее оторваться. Возможно, на нее влияла близость жертвы или какие-то другие причины, но она заметно ускорилась, быстро сокращая расстояние между нами.

«Я готов умереть, чтобы выйти из игры, но не таким способом! Мамочки! Помогите кто-нибудь!» – лихорадочно думал я, неотрывно следя за приближающейся тварью.

«Улучшено особое пассивное умение «Охотник на чудищ», уровень 2. Получено дополнительное очко характеристик», – издевательски прокомментировала мое критическое положение игровая система.

Напротив разноцветных столбиков-показателей монстра появились численные значения. Я невольно глянул на новую информацию, поражаясь своей психологической стойкости в тяжелый момент:

Древняя гидра, уровень 345.

НР 2000.

МР 30.

SP 382.

Значение синего столбика было небольшим и неуклонно снижалось. Можно было предположить, что для ускорения Древняя гидра применила какую-то способность, расходующую ману. Если так, полностью израсходовав ее, она гипотетически должна замедлиться. Постепенно снижалось и числовое значение желтого столбика. Быстрое перемещение утомляло монстра. Хотя в текущем положении это не имело большого значения.

До момента, как эта тварь нагонит и сожрет меня, оставалось меньше минуты. Поощряя мои старания, система повысила мое умение «Стремительное бегство» до второго уровня. И как обычно, накинула сверху дополнительное очко характеристик.

Я немного приободрился. Стремительное бегство – именно то, что необходимо в текущей ситуации. К сожалению, этого явно недостаточно, чтобы сбежать от хищника.

Выбор предстоял нелегкий. Нужно было решить – податься к лесу, полному неведомых опасностей, или прыгать обратно в болото. До леса я мог и не добежать. Гидра разогналась до нереальной скорости, учитывая ее габариты.

Идея скрыться в лесу, воспользовавшись тем, что гидра не сможет пройти между деревьями, очень привлекала. Если бы сразу побежал к нему, давно достиг бы опушки. Но верный шанс укрыться в лесу был уже упущен и снижался с каждой секундой.

Оставалось вернуться в вонючее болото. Я уже научился ползать по кочкам как змея и избегать засасывания переносом центра тяжести, но делать это ужасно не хотелось. Кожа на груди и животе напоминала лохмотья. Еще сильнее повреждать истерзанное тело, опять мучиться от холода и усталости… Нет! Это было выше моих сил.

Если я вернусь в болото, куда мне плыть? На другую его сторону? Где шанс, что по пути я не встречу еще одну гидру или целый выводок? Тем более я окончательно вымотался, и теперь она могла нагнать меня и в болоте.

Осознавая, что серьезно рискую, я побежал в сторону леса. Очень скоро гидра заставила меня пожалеть об этом. Она рванула за мной, еще прибавив в скорости.

Гидры медлительные и неповоротливые! Ха! Только не у нас! Играйте в «Сферу»! У нас гидры – чемпионы мира по скорости перемещения. Здравый смысл, логика – насрем на них и растопчем! Мы обещали хардкор – получайте!

Шесть зубастых ртов, вытянувшихся вперед на длинных шеях, клацали прямо за моей спиной, когда я еще не пробежал и половины пути. Кинув взгляд назад, я отчаянно всматривался в показатели маны монстра.

Древняя гидра, уровень 345.

НР 2000.

МР 0.

SP 47.

Что? Моему возмущению не было предела. При нулевой мане и почти исчерпавшейся выносливости эта тварь ставила рекорды скорости! Впервые я ругнулся не в сторону разработчиков, а в сторону монстра передо мной.

– Да иди ты на х…! – в сердцах выкрикнул я.

На моих глазах разогнавшийся до неприличия монстр напоролся на острый сук еле торчавшего из травы пня. Равнодушный женский голос объявил о повышении характеристик и навыков.

Увеличена характеристика «Удача» на 1 пункт.

Получено умение «Заклинатель», уровень 2.

Получено дополнительное очко характеристик.

Создано уникальное проклятие «Иди ты на х…». Эффекты: понижение удачи противника на 100%. Длительность действия 2 секунды. Шанс наложения 20% Стоимость на втором уровне умения «Заклинатель» – 20 маны.

Конечно, небольшая преграда не могла серьезно навредить огромному монстру, но задержала его на несколько драгоценных секунд.

Я вильнул в сторону, избежав неминуемой смерти, и продолжил бежать что есть сил. Система поощрила меня третьим уровнем умения «Стремительное бегство». Позорище! Если другие игроки увидят мой титул «Гроза насекомых» или умения вроде «Истребление комаров голыми руками», «Змеиное перемещение» и «Стремительное бегство», что они подумают обо мне? Из какого болота вылез этот ссыкун?

Часть 5 Ошибка разработчика

Тацуя Инакама – ведущий инженер и разработчик первой виртуальной реальности с погружением (ВРП), на основании которой был создан «Иггдрасиль», сидел в своем удобном кресле и изучал данные сервера статистики.

На финальном этапе тестирования «Сферы» он редко покидал лабораторию корпорации «РеалТек». Последние дни перед запуском сервера были особенно хлопотными. Времени ни на что не хватало, поэтому тестирование физики и механик виртуального мира игры производилось в особом режиме.

Многие инженеры, работающие вместе с Тацуей, считали его сумасшедшим. Он был легендой, гением, признанным еще при жизни, но странным и грубым в общении человеком. Его ВРП была первой, получившей полную совместимость с консолью нейропривода четвертого поколения.

Ходили слухи, что Тацуя нарушил несколько законов, изучая работу человеческого мозга на живых игроках «Иггдрасиля». Именно его исследования позволили создать виртуальную реальность нового поколения. Это было уже не просто погружение. Функционал новой ВРП был настолько широк, что позволял имитировать абсолютно все ощущения человеческого тела. Имитация не отличалась от реальности.

Но даже не это являлось самым большим достижением гения. Им по праву стало открытие асинхронной деятельности мозга, которое позволяло управлять ощущением времени. За доли секунды мозг проживает события длиной в часы, а то и дни, и Тацуя научился использовать это. Погрузив мозг человека в это особое состояние, можно добиться ощущения, что игрок провел в виртуальной реальности месяц, хотя на самом деле прошла минута.

Тацуя Инакама лично активно использовал свое открытие для ускоренного тестирования ВРП «Сфера». При подключении к тестовому серверу в асинхронном режиме «один к тысяче», за час он проводил в игре сорок два дня. Разговаривать с Тацуей после таких сеансов было бесполезно. Он дико озирался по сторонам, некоторое время никого не узнавал и возвращался к полноценной работе только после нескольких суток отдыха.

«Сфера» была действительно революционной ВРП по сложности и разнообразию деталей мира и количеству реализованных возможностей. Мир ее был полностью динамическим и мог меняться от воздействия игроков и погодных явлений. Ландшафт, фауна, флора во многом копировали нашу планету, но дополнялись множеством монстров и могучих мифических существ. Глобальная карта мира не имела швов и границ, так как повторяла сферическую форму. Отсюда возникло и рабочее название проекта, «Сфера», сохранившееся до релиза.

Времени на обнаружение и устранение всех возможных багов, даже при помощи многократной прокатки ИИ-тестерами, было критически мало, поэтому Тацуя пошел на крайние меры и за два часа до старта сервера «Сферы» запустил тестирование в асинхронном режиме «один к ста тысячам». Несложно догадаться, что для окружающих такая выходка была запредельно рискованной. Час реального времени в подобном режиме превращался в четыре тысячи сто шестьдесят шесть игровых дней, что равнялось одиннадцати с лишним годам обычной жизни.

Даже режим «один к тысяче», в котором частенько работал Тацуя, считался экстремально опасным. Проверенными и относительно безопасными можно было назвать лишь режимы от «одного к двум» до «одного к десяти». Но даже их использование на массовых ВРП-продуктах считалось слишком рискованным. Не справится у кого-то мозг, потом хлопот не оберешься. Именно поэтому, несмотря на все просьбы Тацуи, в «Сфере» так и не был активирован асинхрон. Сервер запустили в режиме обычного времени.

Тацуя провел в тестовом режиме «один к ста тысячам» десять минут. По меркам игрового времени он пробыл в игре полтора года. Один. Без общения с живыми людьми, наедине со своим тараканами. Сотрудники считали его сумасшедшим, но мало кто из них знал, что первые эксперименты с асинхроном заперли гения в улучшенной версии «Иггдрасиля» на восемьсот лет. Тогда еще не было градаций «один к двум», «один к десяти». Он сразу стартовал на «один к миллиону».

И выжил.

Никто не решался подойти к безумному ученому после возвращения из десятиминутного теста, но его это устраивало. Он попивал из чашечки черный кофе и улыбался каким-то своим мыслям. Через два часа сервер откроют для пользователей. Мир наполнится миллионами живых игроков.

Данных о перекосе баланса в игре, запущенной в режиме обычного времени в первый день и даже месяц, будет мало. Заранее обнаружить ошибку и избежать катастрофы в таком случае окажется невозможно. Тацуя Инакама слишком сильно любил свое детище, чтобы надеяться на удачу.

Он заранее связался с фанатами игры «Иггдрасиль» и отобрал десяток подходящих кандидатур для дополнительного теста «Сферы» перед стартом. В день запуска сервера он пригласил их прийти в специально оборудованную комнату лаборатории в качестве супертестеров.

Со всех была взята подписка о неразглашении. Все были предупреждены, что время в игре, по ощущениям, пойдет быстрее, чем в реальности. В качестве награды позволялось сохранить аккаунты персонажей, получавшие явное преимущество по отношению к остальным игрокам.

Чтобы полнее увидеть возможные проблемы взаимодействия и экономики, Тацуя отобрал пять парней и пять девушек. Комната для тестеров была поделена на отдельные кабинки. Никто из них не видел друг друга до входа в игру. Запустив их на сервер в режиме «один к десяти тысячам» за час до основного наплыва людей, гений удалился отдыхать.

Тацуя не пошел на праздничную вечеринку в честь старта игры, а терпеливо ждал окончания собственного теста. Его тестеры были отключены от сервера за десять минут до официального открытия и покинули комнату все вместе. Многие из них стали близкими друзьями за триста пятьдесят игровых дней совместной игры. Люди легко узнавали друг друга в реале, ведь генерируемые персонажи были их полными копиями. Они обнимались и даже плакали. В игре сформировалось две пары, которые вышли из лаборатории за ручки. Несколько тестеров, наоборот, приобрели в игре ненавистных врагов и злобно озирались по сторонам, желая поскорее покинуть враждебное окружение.

Тацуя не требовал тестеров заполнять какие-нибудь анкеты. Подробная статистика сервера давала исчерпывающий ответ на то, что в игре удалось, а что надо было срочно менять. Быстро просмотрев основные показатели тестовой группы, удовлетворенный отец «Сферы» отправился спать.

О странном сбое в работе сервера он узнал только на следующий день. На самом деле ничего критического не произошло. Большинство игроков восприняли отсутствие интерфейса в первые десять минут игры как забавное недоразумение. Жалоб поступило совсем немного, да и те пришли от слишком впечатлительных особ, испугавшихся, что они застрянут в игре навсегда.

Довольно быстро пользовательский интерфейс был восстановлен ИИ-отладчиком, действующим в реальном времени, и от сервера отключилось лишь пять процентов игроков. Остальные продолжили играть, не посчитав проблему возмутительной. Вскоре из пяти процентов ушедших четыре вернулось.

В СМИ обсуждалось мнение, что разработчики «Сферы» специально инсценировали «поломку» интерфейса, чтобы придержать игроков на сервере. Якобы слишком необычный игровой процесс требовал времени для привыкания, и таким образом было преодолено первое отторжение.

Разумеется, эта версия была полной чушью. Катастрофы из-за накладки не произошло, но владельцы корпорации потребовали главного специалиста разобраться, и Тацуя начал расследование инцидента.

С помощью логов ошибок сервера он сразу установил проблему сбоя. Та была крайне неприятной. Один из супертестеров, о существовании которых гений не поставил в известность свое руководство, подключил побочное устройство к консоли своего нейропривода с целью кражи серверной части игры.

Сравнив человека, приехавшего на тестирование, с личными данными тестеров, Тацуя установил, что в лабораторию вместо ожидаемого тестера наведался замаскировавшийся под него хакер.

Так или иначе, своей цели тот не добился. ИИ заблокировал хакеру доступ к серверным данным и, как и другим тестерам, ему пришлось провести триста пятьдесят дней в игре. Именно этот человек выглядел крайне озлобленным на записях камер, фиксировавших поведение супертестеров после окончания теста.

Внимательно изучив игровую статистику злоумышленника, Тацуя убедился, что он оказался самым неразвитым и часто умирающим игроком из всей группы. Сверив данные, представляющие в наглядном виде маршруты перемещение тестеров по игровому миру, Тацуя установил, что хакер был изгоем, которого группа изгнала сама. Короче, парень вел себя враждебно и неправильно, и его зачморили морально и физически.

Законы общества распространяются и на виртуальную реальность, особенно, когда в ней все как в жизни. Тацуя намеренно лишил супертестеров возможности покинуть игру до конца теста. Этот парень, видимо, думал, что сопрет интересующее его ПО и свалит, но ситуация сложилась по-другому.

И все-таки, наличие чужеродного устройства на оборудовании тестера не объясняло исчезновения игрового интерфейса для всех пользователей. Тацуе пришлось потратить еще полдня, разбирая и изучая разнообразные логи, чтобы установить истинную причину проблемы. Оказалось, что на сервере, запущенном в обычном режиме, присутствовал аккаунт, единично работавший в асинхронном режиме «один к десяти тысячам».

Тацуя тут же отследил данные этого аккаунта и ужаснулся. Один из обычных игроков, вошедших в игру со старта сервера, провел в игре десять минут в режиме «один к десяти тысячам» без игрового интерфейса. Это означало, что обычный игрок, без малейшего понятия что происходит, оказался заперт в игре на семьдесят дней без возможности управлять функциями игры и добровольно покинуть ее при желании.

Гений понял, что его ждет огромный скандал.

Другим моментом, сильно удивившим Тацую, был факт, что пострадавший игрок появился не в одном из сотен стартовых городов, как все новые игроки, а по координатам последнего пребывания зачморенного хакера. Это было опасное место вдалеке от всех стартовых городков.

По алгоритму, обрабатываемому ИИ, мир делился на зоны сложности. Возле стартовых поселений было безопасно. По мере удаления от них появлялись первые опасности – хищники и слабые монстры. Фактически весь мир выглядел, как множество колец-зон, окружавших безопасные поселения. Зоны вдалеке от цивилизации были самыми враждебными. Тут управляющий «Сферой» ИИ размещал самых сильных монстров и созданий, относящихся к типу легендарных и мифических. Разумеется, выжить в таком месте новичку было невозможно.

В спешке просмотрев основные события из игровой жизни группы супертестеров, Тацуя понял, что злобного хакера насильно изгнали подальше от места пребывания остальной группы. Причем место выбрали самое неприятное. Его связали и отправили в лапах грифона вглубь дальних болот, практически сделав кормом для монстров.

Правда, до этого дело не дошло. Хакер даже не успел упасть в болото. Сервер разорвал соединение с тестерами на игровую секунду раньше. Хотя в инвентаре хакера было множество полезных вещей, сам он оказался голым. Видимо, этот игрок так достал остальных, что тестеры пошли на крайне жестокие меры. Пострадавший от сбоя игрок тоже оказался голым. Он не получил при старте ничего из одежды. Инвентарь также оказался абсолютно пуст.

Представив ситуацию, в которой оказался несчастный, Тацуя из нездорового интереса решил посмотреть игровую статистку пострадавшего персонажа. Разработчику было интересно, как долго продержался игрок до первой смерти. После этого его должно было переместить в один из ближайших стартовых городов и выдать «шорты приличия» – базовую одежду, в которой воскрешаются все погибшие игроки, потерявшие снаряжение.

Желая сделать игру максимально хардкорной, установили правило, по которому после гибели пользователь терял все надетые вещи и оружие, один уровень и одно очко характеристики «Удача». Удачу можно было повысить только случайно, став участником благополучно сложившихся игровых событий. Вкачать ее, задавшись целью, было невозможно.

Характеристика «Удача» стала самой неоднозначной из пяти основных характеристик персонажа. Она влияла на массу параметров, определяя успешность большинства действий, и для часто умирающего игрока могла стать приговором. Единственная характеристика, которую можно было загнать глубоко в минус. На таком персонаже смело можно ставить крест и создавать нового.

Эту меру разработчики приняли для стимулирования у высокоуровневых игроков инстинкта самосохранения. Потеря дорого снаряжения была восполняемой. По правилам игры оно оставалось лежать на месте гибели и подобрать его могли как враги, так и друзья игрока, включая его самого. Но очко удачи отнималось безвозвратно. Исключение составляли игроки первого уровня. Погибая, они не получали никаких штрафов. Очки удачи не отнимались, чтобы не отбить у только вошедших в игру новичков желание экспериментировать.

В любом случае, долго на первом уровне никто не задерживался. Стоило освоить какое-нибудь умение, и игрок мог поднять уровень на один. Значение не отражало реальной силы, так как игрок мог получить его, занимаясь ремеслом. Лишь уровень владения конкретным боевым навыком, типом оружия, большие значения ловкости и силы свидетельствовали о реальной силе персонажа.

Если игрок достигал максимального уровня навыка, то получал титул и серьезный бонус к соответствующей умению характеристике. Титул давал ощутимое преимущество перед другими, ведь прирост к характеристикам соответствовал получению сразу десяти уровней. Но достигнуть его было ох как непросто. Каждый следующий уровень умения давался в несколько раз тяжелей предыдущего. Качать его до максимума было хотя и полезно, но очень долго.

Для тех же игроков, кто желал быстрее повысить характеристики и уровень персонажа, лучше было заниматься всем по чуть-чуть. Но об этом они должны были догадаться сами, в процессе изучения механик игры. Разработчики намеренно не давали подсказок. Ажиотаж вокруг «Сферы» привлек на сервер множество известных людей и кланов из других проектов, и все они устроили гонку за максимальный уровень. К нему подключились и рядовые. Иметь больший уровень считалось крутым и престижным.

Тацуя просмотрел статистику невезучего игрока и не поверил своим глазам. Тот обладал несколькими сотнями умений, большинство из которых были доведены до максимального значения. Характеристики персонажа просто зашкаливали, и все это – на первом уровне!

Персонаж выглядел откровенно читерским! Тацую поразило количество умений, созданных самим игроком. Фишкой «Сферы» была возможность введения собственных умений, не относящихся к заранее придуманным разработчиками. Это касалось и магии.

Как таковой, общедоступной системы магии в игре не существовало. Но слова игроков, произнесенные в сильном эмоциональном напряжении, могли породить определенные «заклинания».

Возможность использования «заклинаний» зависела от маны. Количество маны было естественным ограничителем и для любых активных умений. Этот принцип действовал как на игроков, так и на монстров.

Глаза главного разработчика, отвечающего за сбалансированность игры, уткнулись в характеристику «Удача». У бедолаги она имела трехзначное значение. Подобное казалось непостижимым, но этому должно было найтись какое-то объяснение.

Учитывая стартовые условия пострадавшего игрока, можно было предположить, что жестокая борьба за выживание вынудила его развиваться ударными темпами. Тацуя сам придумал и внедрил в игру механизм ускоренного получения опыта в критических ситуациях. Учитывалась и сложность зоны, в которой опыт приобретался.

На безопасных стартовых локациях умножения опыта не было вовсе, поэтому умения, требующие однообразных повторяющихся действий, особенно ремесленные, развивались очень медленно. Получение умения «Стремительная атака» первого уровня с помощью монотонной тренировки на манекене занимала многие часы игрового времени. Более высокие уровни требовали затрат времени в геометрической прогрессии.

Но если игрок оказывался в опасной зоне и дрался с превосходящим по силам противником, опыт рос гораздо быстрей. Чем больше была разница в уровне игрока и противника, чем опасней было пребывание рядом с ним, тем больше был шанс получить умение и прибавку к удаче при первой же успешной атаке или увороте.

Пострадавший игрок, видимо, оказался именно в такой ситуации. Каждая минута его игры стала борьбой за жизнь.

«Но почему он не поднял уровень?» – подумал Тацуя.

Ответ пришел почти сразу. Для поднятия уровня требовалось не только набить умения, но и лечь спать на кровать, которой у игрока просто не было.

На самом деле привязкой к кровати стимулировалась экономика игры. Тацуя считал это абсурдом, но отдел маркетинга настоял на своем. Кровати присутствовали только в стартовых локациях и в очень ограниченном количестве. Чтобы ими воспользоваться, нужно было заплатить игровые деньги, которые перед этим надо было заработать или выменять в обменнике на донат.

Объявление об отсутствии в игре доната было наглой рекламной ложью. К этому заявлению вскоре добавилась маленькая приписочка под пресловутой «звездочкой»: «Игровой магазин недоступен игрокам до десятого уровня».

Игроков не принуждали платить сразу, но масса искусственно созданных трудностей до и после десятого уровня заставляла широко раскрывать свои кошельки. К особой категории популярных товаров для новичков относились «эликсиры опыта», позволявшие на короткое время ускорить получение опыта в практикуемом виде деятельности, а значит, скорее развить умение.

Они грубо нарушали правило «Донат, не влияющий на игровой процесс», так как повышали навыки, а значит, и уровень. Обман коснулся и других громких слов. Несмотря на заявления об отсутствии в «Сфере» НИП и готовых предметов, разработчики все же установили НИП в стартовых локациях. Это было оправдано заявлением, что без них, видите ли, колесо экономики не могло закрутиться. Только НИП могли купить добытое игроками сырье за монеты, необходимые для оплаты услуг «кровати». У них же продавались базовые инструменты, которыми добывались ресурсы. Не имея топора, кирки и лопаты, игроки не могли заниматься добычей.

Фактически, НИП-торговцы выступали в роли регуляторов экономики и ценообразования. Определяли редкость и ценность созданных игроками предметов, цену ресурсов, исходя из их количества на своих «складах». На более поздних этапах игры игроки, желающие заработать на торговле, могли курсировать между несколькими стартовыми городками, играя на разности курсов.

НИПу нельзя было бесконечно продавать одни и те же ресурсы по одной и той же цене. Ресурс, накопленный НИП-торговцами в избытке, неизбежно падал в цене, но это же значило, что он снова подорожает, оказавшись в дефиците. Экономику игры создавали сами игроки. Они же обеспечивали себе пропитание, ингредиенты для изготовления зелий или ядов. За готовые базовые эликсиры НИП-аптекарь заламывал такие цены, что купить их можно было лишь за донат.

В игре присутствовали все жизненные потребности, включая сон. Эффективно восстанавливать ману и усталость можно было только на комфортабельной кровати в безопасном месте – собственном доме. Это запускало целую цепочку потребностей игроков, начиная с денег на услуги кровати, ежедневную еду и заканчивая строительством собственного дома. А если средства позволяли, то и виллы.

Если игроки находились в ВР меньше шестнадцати часов в сутки, то время отсутствия в игре засчитывалось за сон. Но для поднятия уровня все равно требовался хотя бы минимальный сон на игровой кровати.

Тацуя глянул на время пребывания пострадавшего игрока в игре. Когда работа игрового интерфейса на сервере была восстановлена, он провел в «Сфере» уже семьдесят игровых дней. Для остальных игроков прошло лишь десять минут. По идее, при столкновении с другими игроками подобное должно было вызвать логический конфликт, но ИИ «Сферы» вышел из положения, ограничив область действия ускоренного игрока зоной появления. Его «приземление» вдалеке от остальных новичков позволило сделать это безболезненно. Игрока буквально изолировали в определенной области, создавая причины, по которым он не мог бы или не захотел ее покинуть.

Тацуя предположил, что после появления игрового интерфейса переживший стресс игрок тут же выйдет из игры, как сделал бы любой нормальный человек, но логи показывали, что этого не произошло.