Роланд Ли.

Киберспорт



скачать книгу бесплатно

Глава 1
Злой гений: Алекс Гарфилд и киберспорт в Северной Америке

Пятеро боевиков с оружием наизготовку пробираются по заброшенному железнодорожному вокзалу. Они настороже, держат боевой порядок, их лица прикрыты черными лыжными масками, что делает их и без того внушительный арсенал (и внешний вид) еще более грозным. Неожиданный взрыв дымовой гранаты затуманивает видимость. Сухой лай выстрелов – и один из боевиков рушится на землю; его голова превратилась в кровавое месиво.

Оставшиеся кидаются в укрытие. Один из них, с крупнокалиберной снайперской винтовкой, отстает от группы, выцеливая противника в оптический прицел. В прицеле мелькает неясная фигура. Один выстрел – один труп (ваншот на геймерском жаргоне. – Прим. пер.). Его соратники бросаются вперед, с налета захватывая часть территории. Четверо их врагов в зеленом камуфляже погибают один за другим, пока не остается последний, не то забившийся в какую-то дыру, не то крадущийся по дальним отноркам.

Боевики вновь устремляются вперед – и наконец добираются до вожделенного тайного склада с амуницией где-то в глубинах вокзала. Они закладывают самодельную бомбу, таймер детонатора отсчитывает последние секунды до взрыва… три, два, один…

«Террористы победили».

Цифровые боевики не слишком похожи на пятерых молодых людей, «накликавших» себе победу. Те одеты в футболки с логотипами компьютерных компаний и джинсы. Они орут от восторга и «дают пять» друг другу. Один раунд есть – осталось еще пятнадцать.

Это не Афганистан и не Ирак. Это карта под названием de_train, а игра – Counter-Strike (КС).

Counter-Strike – шутер от первого лица или FPS, компьютерная игра, в которой игрок видит происходящее глазами солдата (непременной деталью пейзажа, состоящего в основном из зданий и развалин, является выпирающий в пространство ствол оружия игрока). Для победы, как правило, надо перебить оппонентов. Шутеры – это реалистичная игра на нервах, забава с острыми ощущениями, когда цифровая смерть сопровождается брызгами крови, пятнающими экран. Этот жанр сделал первые шаги еще в 1970-х, но настоящим прорывом стал в 1990-х, когда вышла Doom, вызвавшая ожесточенные споры в обществе из-за заигрывания с сатанинской тематикой и ассоциации с виновниками массового убийства в школе «Колумбайн».

Поначалу Counter-Strike был плодом творчества фанатов – двух студентов колледжа Мина «Гузмана (Gooseman)» Ле и Джесса Клиффа – которые делали модификацию (мод на геймерском жаргоне) для популярной игры Half-Life, разработанной компанией Valve Corp., базирующейся в Бельвью, Вашингтон. Изучая программирование в Университете Саймона Фрейзера в канадской Британской Колумбии, Ле заинтересовался гейм-дизайном. Основанная на военных романах Тома Клэнси серия игр Rainbow Six вдохновила реалистическую тему Counter-Strike. Вместо сражений с монстрами-мутантами или демонами Counter-Strike сталкивает контролируемых игроками террористов и бойцов антитеррористических подразделений.

В отличие от ранних шутеров, где игроки в одиночку противостояли компьютерным монстрам, ведомым искусственным интеллектом, в спортивный Counter-Strike играют командами – пятеро на пятерых.

Ле хотел, чтобы в игре главную роль играли взаимодействие, координация и коммуникация, а не рефлексы, чтобы даже менее мастеровитые игроки могли вносить свой вклад в общую победу. Киллы (убийства игровых персонажей противника. – Прим. пер.) и победы в раундах приносят команде игровые деньги, которые можно потратить на улучшение оружия и экипировку, а также разделить с товарищами по команде в рамках общей стратегии. Но Counter-Strike не задумывался как полноценная соревновательная дисциплина.

«Ни о каком киберспорте речь не шла, – вспоминает Ле, – я это делал для того, чтобы можно было играть с любым незнакомцем и получать удовольствие от всего происходящего».

Ле взял на себя все программирование и художественное оформление, моделируя цифровые копии оружия после визитов на стрельбище и разглядывания онлайн-фотографий реального вооружения. Сегодня он признается, что звуки стрельбы он попросту утащил из других игр и слегка подредактировал, чтобы сделать их более явными, поскольку записывать звуки реальных выстрелов было слишком тяжело. Клифф работал с игровым сообществом – игроки предлагали свои версии карт, которые создатели встраивали в игру. Игра набирала популярность за счет одного только «сарафанного радио», без всякой рекламы – игроки просто делились впечатлениями друг с другом. В итоге компания Valve наняла Ле и Клиффа и выпустила Counter-Strike как коммерческий продукт в 1999 году.

«Мы не были уверены в том, что нас попросту не задвинут куда-то в сторону», – рассказывал Мин Ле. К тому времени он едва окончил колледж. Valve добавила к ним еще нескольких программистов, десяток художников, но горизонтальная организационная структура компании позволила Ле сохранить общий творческий контроль за проектом. «Я здорово вырос при этом», – сказал он.

В самом популярном – и конкурентном – сюжете игры в Counter-Strike, «Заминировать/Обезвредить», команда террористов пытается заложить бомбу в определенном месте на карте, а команда бойцов из антитеррористического подразделения (геймеры говорят – КаТэ, «контр-террористы», или «контры» и, соответственно, «теры». – Прим. пер.) пытается не допустить этого. Идея возникла после серии реальных инцидентов с подрывом начиненных взрывчаткой машин на Ближнем Востоке, которая совпала по времени с разработкой игры, вспоминал Ле.

Если бомба взрывается, террористы побеждают. Контр-террористы должны либо обезвредить бомбу, либо не допустить ее взрыва в течение раунда, который длится одну минуту и сорок пять секунд. Еще один способ победить – полностью перебить команду противника. Команда, первой выигравшая шестнадцать раундов из тридцати, побеждает в игре.

Counter-Strike имеет четкие задачи и систему подсчета очков, что делает ее динамичным, высококонкурентным состязанием. И, в отличие от других шутеров, где игровые персонажи возрождаются и могут вернуться в игру после «смерти», в Counter-Strike «убитые» выбывают из игры до конца раунда, оставляя команду в меньшинстве. «Кривая обучения» в игре достаточно крута – это означает, что необходимый для игры навык набирается быстро, но уровень мастерства ветеранов серьезно отличается от того, что могут продемонстрировать новички. В игре предусмотрена симуляция отдачи оружия, что добавляет реализма в процесс: сила отдачи различается в зависимости от вида оружия, что потенциально может сбить игроку прицел. Игрокам нужно уметь поражать цель, используя для перемещения клавиши W, A, S, и D клавиатуры. С помощью мыши осуществляется прицеливание и стрельба.

Среди прочих игроков, оценивших новый шутер, был и Алекс Гарфилд, который рос в пригороде Филадельфии. Он подписался на Nintendo Power (американский бумажный ежемесячник, посвященный играм от Nintendo. – Прим. пер.) и обзавелся собственным персональным компьютером примерно в 2000 году. Через два года он открыл для себя Counter-Strike.

Поначалу Гарфилд играл в Counter-Strike у приятеля, перетаскивая к нему свой компьютер, чтобы подключиться к местной LAN (локальной сети. – Прим. пер.) – все игроки сидели в одной комнате, а их компьютеры были физически подключены друг к другу для совместной игры. Игры в локальной сети (LAN-турниры) считаются самым «чистым» видом киберспортивных соревнований, поскольку все игроки собраны в одном месте, и лагов – перебоев и задержек с подключениями (возможных при дистанционном подключении) – практически не бывает. Так что все находятся в равных условиях. Для простых любителей, играющих от случая к случаю (казуальных геймеров на отраслевом жаргоне. – Прим. пер.), такие состязания по локальной сети создают атмосферу социальной близости и доверия, которой порой так недостает в онлайн-играх.

В своей первой игре Гарфилд не убил ни одного врага, а его – тринадцать раз. «Меня безумно все это бесило – пули просто отказывались лететь туда, куда я целился, и меня просто размазали, – вспоминает он. – Я начал играть из дома и подсел на это дело со всеми потрохами».

Игры обеспечили Алексу, не способному похвастать телосложением, необходимым для подвигов на поле для лакросса или баскетбольной площадке (хотя он и был истовым болельщиком филадельфийских спортивных команд), подходящее конкурентное пространство. «Это действительно было то, что надо для меня», – говорит он. Овладев основами, он приступил к изучению тактики, координации и коммуникации.

Игры позволили Гарфилду выбраться из пригорода и познакомиться с игроками-соперниками по всей стране. Калифорния славилась своими геймерскими лигами, а другим крупным центром компьютерных игр был Техас. Гарфилд сдружился с геймерами из других городов и начал писать заметки на сайт GotFrag, посвященный Counter-Strike и разбиравший все аспекты игры с дотошностью ежедневной газеты.

Его родители относились к новому увлечению своего чада спокойно – ровно до тех пор, пока он оставался прилежным учеником и исполнял иные семейные обязанности.

Семья Гарфилда не имела сколь-либо выдающихся предков, но добилась определенного достатка благодаря образованию и наукам. Отец Алекса, Юджин Гарфилд, родился в 1925 году в Бронксе в семье литовских евреев и выходцев из Италии. С раннего детства Юджин почувствовал вкус к труду.

«Я рос, работая. В девять лет я работал посыльным в бакалейной лавке, а потом часами трудился в прачечной ради лишнего четвертака. Позже я работал на своих дядей – разносил заказы из винного магазина дяди Лу. На каникулах и после уроков я работал в портновском квартале», – рассказывал в октябре 1999 года Юджин журналу Chemical Intelligencer.

Получив образование, Юджин всерьез занялся наукой. Он разработал и внедрил импакт-фактор – усредненный численный показатель цитируемости академического журнала за заданный период времени (за два года), – который сегодня используется в качестве главного рейтинга значимости научных исследований и влияния академических изданий. Импакт-фактор стал чем-то вроде главного арбитра в научном мире, мерилом научной состоятельности. Попутно он обогатил Юджина Гарфилда. Через некоторое время он продал основанную им компанию, Институт научной информации, корпорации Thomson Reuters. Но деньги никогда не были главной целью Юджина.

«Люди слишком часто боятся неудач. Они боятся, что окажутся финансово несостоятельными. Деньги никогда не вели меня – они приходили ко мне. Но если бы я стал задумываться о деньгах, беспокоиться о них, то я бы мог никогда не достичь финансового успеха», – размышлял он.

Мать Алекса, Кэтрин, была одной из одиннадцати детей. Она выросла на ферме в Филадельфии, в семье, в которой переплелись польские и немецкие корни. Кэтрин поступила на работу в компанию Юджина, где и познакомилась с ним.

Когда Алекс подавал документы в колледж, мать посоветовала ему упомянуть свое увлечение компьютерными играми в резюме. Он паниковал и упирался. «Она считала, что мне надо написать об этом в моем эссе для колледжа, а я, такой, ни за что! Ты совсем сбрендила, мать! Никто не воспримет это всерьез!» – вспоминал Алекс.

Алекс попал в лист ожидания нескольких колледжей «Лиги плюща» (самые престижные учебные заведения в США. – Прим. пер.) и выбрал колледж Помона неподалеку от Лос-Анджелеса, отдав ему предпочтение перед гуманитарными колледжами Восточного побережья. «Там атмосфера более расслабленная», – говорит он. В 2013 году эссе о геймерской карьере Алекса Гарфилда было опубликовано в журнале выпускников Помоны.

Едва прибыв в колледж, вспоминает Гарфилд, он схлестнулся в матче в Counter-Strike с восьмерыми однокашниками и убил их всех. Потом он оставил игры, чтобы сосредоточиться на учебе и на романе с новой девушкой. Гарфил собирался стать конструктором аэрокосмической техники, поскольку чувствовал склонность к математике. «Мне никогда не нравилось писать эссе, я больше любил решать тестовые задачи», – вспоминает он. Но какая-то часть его все же хотела чего-то иного.

Алекс Гарфилд не хотел идти по академическим стопам своей семьи, не прельщала его и стандартная дорога к успеху. Его отец, вполне возможно, устроил бы его на работу, но Алекс не желал подачек. «Я хотел делать что-то свое, только свое – и по-своему», – рассказывал он.

На первом семестре обучения Алекса, в январе 2004 года, четверо студентов украли одиннадцатифутовый железный крест, возведенный для занятий в классе искусств в соседском колледже Клэрмонт, и подожгли его. Это событие вызвало горячие споры – было ли это преступлением на почве расовой ненависти или примером свободы самовыражения. Студентов на время отстранили от занятий (а могли и отчислить).

«Страсти не утихали на протяжении всего семестра», – вспоминал Гарфилд. Это событие повлияло на его выбор предметов: Алекс решил специализироваться на социологии, взяв в качестве вспомогательных дисциплин античность и афроамериканистику. С карьерой он разберется потом. Сейчас учеба была важнее.

В конце 2004 года, отправившись домой на рождественские каникулы, Алекс понял, что скучает по играм. «Меня привлекало не столько зрелище, сколько соперничество. Я думаю, что именно соревновательность более всего остального поддерживала во мне интерес к играм», – сказал он. Алекс попытал силы в небольшой и малоизвестной команде, играющей в Counter-Strike, но не справился с нервами и упустил контроль над игрой. Отказавшись на время от активного гейминга он начал писать заметки для сайта Evil Geniuses (EG, «Злые гении») КС-команды из Западной Канады, основанной в Западной Канаде в 1999 году.

Любая амбициозная геймерская команда стремится стать такой же, как любая профессиональная команда в традиционных видах спорта, но на заре киберспорта система соревнований была очень рыхлой, матчи проводились нерегулярно; не было ничего похожего на сезоны, кульминацией которых является чемпионат – так, как делается в НФЛ или НБА. Какие-то соревнования проводились спорадически, бессистемно, в разных частях страны. Геймеры больше походили на теннисистов или гольфистов, играя в разрозненных одноразовых турнирах, каждый из которых предлагал собственный призовой пул.

Первым заметным американским соревнованием по видеоиграм стала Лига профессиональных киберспортсменов (CPL), созданная в 1997 году Эйнджелом Муньезом. Уроженец Пуэрто-Рико, Муньез был биржевым маклером и инвестиционным банкиром. В Далласе, столице штата Техас, он создал инвестиционно-технологическую компанию под названием New World Investments, Inc. Через пять лет он продал ее инвестору из Великобритании. Решив немного отвлечься от насущных проблем финансового рынка, он начал играть в видеоигры – и всерьез увлекся ими.

По счастливому совпадению, Даллас был не только столицей Техаса, но и столицей шутеров и раем для поклонников этого жанра – там располагалась штаб-квартира Id Software, компании – разработчика игр, создавшей такие классические хиты, как Wolfenstein 3D, Doom и Quake. Id Software организовывала конвенты под названием Quakecon – там была возможность посостязаться в мастерстве с другими геймерами, но в целом это были скорее слеты-вечеринки для поклонников ее игр.

Муньез, однако, разглядел финансовый потенциал и запустил CPL; он привлек к финансированию таких гигантов компьютерной индустрии, как Logitech, Intel, and Nvidia. Лига росла и постепенно стала главным киберспортивным соревнованием Северной Америки; CPL проводила турниры по различным дисциплинам-шутерам, главным среди которых был Counter-Strike. Призовой фонд за десятилетие вырос до нескольких миллионов долларов.

Первые годы были довольно скудными, но претенденты слетались в Hyatt Regency Hotel в Далласе со всей Северной Америки и Европы, волоча за собой гигантские системные блоки, чтобы сразиться за призовые в несколько тысяч долларов. Многие из них оказывались в убытке – выигрыш не покрывал затрат на поездку и проживание, но спортивный азарт собирал их снова и снова, по нескольку раз в год. Сидя на скрипучих стульях за расшатанными столами, геймеры самозабвенно сражались, а болельщики и побежденные, выбывшие из игры, нависали над ними, пытаясь из-за их плеч разглядеть, как те стреляют и «стрейфят» (на геймерском жаргоне – двигаются боком, не выпуская из виду цель. – Прим. пер.).

Некоторые выскочки пытались повторить модель CPL, но им чаще всего не хватало знаний и опыта для организации успешных соревнований. В январе 2004 года были проведены игры Cyber X Games – имя «позаимствовали» у сообщества X Games, которое занималось экстремальными видами спорта вроде скейтборда или мотокросса, несмотря на отсутствие каких-либо формальных связей между геймерами и экстремальщиками. Турнир собрали в Лас-Вегасе, а призовой фонд составлял громкие по тем временам 600 000 долларов. Игроки едва успели сыграть несколько матчей, как организатор турнира Джо Хилл отменил его. После этого титульный спонсор соревнований, компания AMD, не инвестировала в киберспортивные мероприятия в течение двух лет.

Денег категорически не хватало. Организаторы мероприятий наскребали весьма скромные суммы с трансляций и продажи билетов. Игроки забирали призовые домой. Команды были скорее агентами – они занимались логистикой, перевозили игроков с турнира на турнир и связывали их с главным источником денег – спонсорами. Менеджеры стремились использовать успешные турниры и рост фанатской базы для того, чтобы привлечь средства от компаний-спонсоров. Потенциальным спонсорам, как правило, предлагали разместить их логотипы на командных свитерах и участие членов команды в промороликах. Иногда спонсоры предоставляли команде оборудование бесплатно – и геймеры либо пользовались им после соревнований, либо продавали его.

Менеджера команды Evil Geniuses звали Мохаммад Оушен, или «дылда по имени Мо», как говорит Алекс. Команде удалось подписать двух спонсоров – компьютерные компании Abit и ATI Technologies; их общий годовой взнос составлял 36 000 долларов – крупная сумма для молодой команды. Спонсорские деньги обеспечивали регулярные поездки на турниры CPL и на другие крупные соревнования – чемпионаты мира по киберспорту World Cyber Games, или WCG. Этот чемпионат спонсировала и проводила южнокорейская компания Samsung Electvonics, и он считался чем-то вроде Олимпиады видеоигр. Команды организовывались и заявлялись по национальному признаку, занявшие первое, второе и третье места получали, соответственно, золотые, серебряные и бронзовые медали.

Осенью 2004 года EG представляли Канаду на финальных играх WCG в Сан-Франциско. Гарфилду врезались в память первые признаки распада команды. Ему пришлось самому озаботиться билетом на самолет, а с Оушеном связаться становилось все труднее. У того были какие-то личные проблемы. Вдобавок, как говорили члены команды, начались какие-то разногласия со спонсорами.

«Злых гениев» выбили из турнира на ранней стадии, после чего Мохаммад бросил их и куда-то испарился. Команда была на грани распада, игроки присматривали себе других партнеров и были готовы попытать счастья с ними. Но Алекс Гарфилд хотел сохранить Evil Geniuses – и не только как бизнес-проект.

«Мы были друзьями, – рассказывает Алекс. – Они были особенными просто потому, что они были, а не потому, что были первыми, вторыми или третьими».

Он вызвался найти спонсоров. Игроки посмеялись, но согласились дать ему шанс. Для начала он попытался восстановить изрядно подпорченные отношения с ATI и Abit, предыдущими спонсорами команды. Но те были изрядно злы на EG, да еще и Оушен прекратил отвечать на их звонки. Один из сотрудников бывших спонсоров потребовал от Гарфилда вернуть деньги, которые Оушен якобы задолжал компании. Это был тупик, и Алекс начал обзванивать другие фирмы, имевшие потенциальные связи с игровой индустрией. Он считает, что его главным активом была настойчивость на грани навязчивости. «Первые несколько контрактов я получил исключительно благодаря тому, что висел на телефоне и не давал людям, блин, покоя, – вспоминает он. – Для них я все еще был кем-то совершенно неизвестным и доставал их, пока они не бросали мне хоть какой-то кусок, чтобы от меня отвязаться».

Так он сумел раздобыть несколько сотен долларов для команды, и друзья решили пока держаться вместе. Одной из первых на «Злых гениев» поставила датская компания SteelSeries, производитель игровых мышей и клавиатур. Компания начала инвестировать в киберспорт в 2001 году и остается спонсором EG до сих пор. «Редко где новейшие технологии настолько великолепно сочетаются с творчеством, искусством и фантазией, – заметил Этишам Раббани, СЕО SteelSeries. – Я думаю, именно это сочетание делает игры и гейминг такими прекрасными».

Гарфилд сумел убедить онлайновый магазин компьютерной техники Newegg, не торгующий в родной для «Злых гениев» Канаде, выступить в качестве временного спонсора команды. Он подчеркивал харизму Evil Geniuses и рост их американской фанатской базы. Команда дисциплинированно не забывала благодарить спонсоров на каждом выступлении и в каждом интервью. Примерно 500 долларов «гении» получили от Zboard, компании, специализирующейся на производстве игровых клавиатур, – позднее ее приобрела SteelSeries; национальная принадлежность команды позволила заполучить в качестве спонсоров канадское подразделение Intel.

«Я концентрировался на том, что мне представлялось нашей уникальной чертой, – вспоминает Алекс. – Я думаю, что мои маркетинговые ходы срабатывали, потому что я искренне верил в то, что я предлагал [спонсорам. – Прим. пер.]».



скачать книгу бесплатно

страницы: 1 2 3 4 5 6