Александр Молчанов.

Разговоры о кино



скачать книгу бесплатно

Для всех кто не Дэвид Шор и не Аарон Соркин – порядок следующий: написал что-то – принёс своему менеджеру и агенту. Если они в это поверили – ищут продюсера. Допустим нашли. Продюсер продакшена ничего не платит за права на этом этапе. Но уже их получает, чтобы иметь возможность питчить на студиях – Дисней, Фокс и т. д. Допустим студии понравилось – студии несут питчить на телеканалы. И только если канал это купил – автор получит деньги. Звёздный автор может что-то получить на этапе студии, чтобы права закрепились. Это сильно упрощённое описание происходящего.

И конечно – поскольку при каждой студии и каждой сети есть штат сценаристов на зарплате, то риск, что хорошую идею начинающего автора отдадут в разработку им – неминуем. Если автор будет хорошо себя вести – его тоже могут в команду пригласить. Посмотреть, как более опытные сценаристы будут развивать его идею и учиться у них. На практике – это все драматично.

Какой у этого смысл? Только так, в дикой конкуренции, с запредельно высоким уровнем требований к качеству сценария, со всеми мыслимыми входными барьерами в рай – создаётся то, что мы все смотрим запоем, день и ночь, глотая сезонами и делая перепосты фотографий «Сноу жив!». Разбираем потом эти истории по битам на семинарах, чтобы плакать кровавыми слезами – как же, блин, они это делают? Очень просто – своё гениальное озарение автор гранит потом до совершенства, радуясь (!), когда правки шлют всё ещё ему, а не другим сценаристам, решив, что бессмысленно на него время тратить.

Истинность про Голливуд – это то, что принцип «awesome – is a hard work» таки да, действительно работает.

Просто такая конкуренция предполагает, что должно быть все вместе – и способности, и дисциплина, и умение строить отношения, и навык держать жизнь в балансе, чтобы не выгорать на марафонской дистанции.

Как ни странно, для сценариста такие жёсткие рамки – спасение от обычной авторской эмоциональной суеты и маеты. Они помогают фокусироваться на задаче и весь эмоциональный пыл вкладывать в неё, а не вокруг.

У меня ощущение после Москвы – что я в армию пошла.

– Как выглядит твой обычный день?

– Я встаю в 4:00 – 4:30 утра, когда занятия начинаются в 9, и в 6—7 утра, когда они начинаются в 13:00. Душ, завтрак, прогулка быстрым шагом с собакой. Сажусь что-то писать – какой-то фрагмент сценария, который надо сдать. Чем ближе дедлайн – тем меньше отвлекаюсь на фейсбук. Везу Соню на её занятия, сама иду на свои. Два дня, когда мы с утра до вечера. Три дня на workshop, где мы в маленьких группах читаем и обсуждаем написанное. Дедлайны жесткие. Не сдал – потом нельзя. Плохо написал – все, поезд ушёл. Не пришёл на читку – минус балл. За языковые проблемы – минус балл, на работе, мол, это никого не будет волновать. Сейчас мы пишем примерно 30—40 страниц в неделю.

Прихожу из академии – гуляю с собакой, кормлю ребёнка, иду с ней в бассейн или в спортзал. Благо это все в нашем же здании. Если надо фильм смотреть – иду с ним на тренажёр, чтобы хотя бы педали крутить.

Параллельно возникают дела постоянно бытовые – вроде сдачи экзаменов на права, сбора документов на гринкарту, устройства ребёнка в школу и т. д.

За две месяца я постепенно научилась все успевать.

Сейчас с удивлением вспоминаю, как в Москве было – если я пошла заниматься спортом – день пропал. Если меня кто-то прервал – всё, обратно не сконцентрироваться. Тут же система очень способствует тому, чтобы делать правильные вещи. В последнюю неделю даже свободное время появилось. Стали в кино ходить, гулять, в гости.

– Появились ли местные друзья и нет ли желания найти других русских и сбиться с ними в стаю и петь «Калинку-малинку»?

– Друзья здесь у меня уже были. И появилось много новых. За последние два года сюда переехали люди, с которыми я работала в Москве. И продолжают прибывать.

Фейсбук утоляет голод «поболтать». Американцы очень социальные и дружелюбные.

Проблем с социализацией нет. Не хватает людей, с которыми связывало что-то «на порядок выше» или скорее глубже. Друзей детства. Или тех, с кем «многое пережил вместе». Это не тоже самое, что в Москву из Питера переехать. Иногда накатывает. Никакие технологии такого общения заменить не могут.

– Есть ли ностальгия? Или это миф?

– Нет. Сейчас же никто никуда не уезжает навсегда. Мы же знаем, что в Россию в любой момент можно поехать. Просто у нас тут задачи сейчас.

– Наверное, тут нужно спросить, останешься ты или вернешься, но мне кажется, что сейчас география – она в головах. То, где человек находится физически, менее важно, чем то, где он находится ментально. Есть люди, которые живут в Нью-Йорке, а встают и ложатся с мыслью о, не знаю, Путине или Кобзоне. Так вот, где ты планируешь находиться ментально?

– Есть теория, что каждый – вне зависимости от принятых решений, где он будет находиться – всегда и везде находится внутри своей собственной головы. Ментально – я в своих историях скорее, чем где-то географически. Конечно, мне очень хочется о себе думать, что я человек мира и все такое.

– Жванецкий в свое время хорошо сказал – сначала нужно закончить Одессу, потом Петербург, потом Москву. Ты закончила Питер, Москву, сейчас проходишь Лос-Анжелес. Что дальше? Или ЛА – это и есть конечная цель?

– Я завтра поеду в магазин «Одесса» в Санта-Монику за творогом и квасом, потому что ребёнок захотел сырников и окрошки.

Про цель – цель у меня не ЛА, а стать хорошим сценаристом по американским меркам. Для этого надо жить в ЛА. Сколько времени это займёт – буду ставить опыт на себе.

Маша Кочакова: Наш игрок – это совесть главного героя

В эфире kinshiktv Маша Кочакова, сценарист, режиссёр и продюсер компьютерных игр. Вопросы задавал сценарист и режиссёр Сергей Санин.

– Здравствуйте, друзья! Маша, может быть, небольшую справочку дадим, какое отношение сценарист имеет к игровой индустрии.

– Наверное, стоит представиться, немножко, рассказать, как я сюда попала, что я здесь делаю, зачем меня позвали. У нас такая получается дружба цехами, потому что я сценарист компьютерных игр по профессии. Я работаю уже 4 года сценаристом компьютерных игр. Первые три года у меня были штатные, т.е. я работала в студиях, на проектах, как штатный сотрудник за зарплату. И буквально последний год ушла в инди, так называемое. Если кто не знает что такое «инди» – это значит независимые разработчики, те которые не получают ни от кого денег. Небольшие крупные студии, а, как правило, одиночки или маленькие студии, которые делают то, что хотят, над которыми нет особо творческого контроля. Вот кто такие инди. Там будет интересная история, может потом, подробнее остановлюсь, сколько же мы в итоге потратили на продакшен. И вот примерно за год с копейками мы сделали свою игру. Для меня это была не первая игра, на которой я работала, но первая игра, которую я от начала и до конца полностью сделала и довела до релиза. Она вышла в Steam. Steam – это самый большой, практически единственный, он довлеет над всем рынком компьютерных игр, цифровой магазин. Если кто не в курсе, то давно уже игры не продаются дисками, ритейлом в обычных магазинах. Если вы пойдёте и купите коробочку, в ней, как правило, будет уже код на цифровую версию. Так вот мы вышли в самом крупном цифровом магазине Steam две недели назад. Две недели прошло, и я уже немножко выспалась, немножко пришла в себя после этого ада первой недели. И уже могу что-то рассказывать, чем-то делиться.

– Ну как ощущения?

– Ой, словами не передать. Я не знаю, как об этом рассказывать. Они очень противоречивые. Я б не сказала, что это прямо такой кайф, эйфория. Всякое было. Я думаю, что по порядку стоит рассказывать что ли.

– Давай начнём по порядку. А зачем вообще тебе это, как сценаристу? Тебе даже пришлось взять на себя продюсерскую сторону дела и в геймдизайн влезть, и менеджером быть, и разобраться, что там программист и художник делают, не делают. Сразу это всё тяжеловато ведь?

– Ну да. Тут собственно есть такая дилемма, либо ты работаешь на дядю за зарплату и сидишь себе спокойно на месте, на своём. Всё хорошо, тебе ничего не надо делать, твори и только правки вноси, которые требуются. Но тогда ты пишешь то, что тебе дают, а не что тебе хочется. Я думаю, что у сценаристов кино проблема такая же, когда ты идёшь работать на какой-нибудь сериал. Есть у тебя этот сериал, и пишешь ты его. А идти в инди, вообще заниматься этим всем самостоятельно захотелось в первую и в самую главную очередь для того чтобы рассказывать собственные истории. У всех и у слушающих людей, которые с этим связан, есть какие-то творческие амбиции, какие-то идеи, которые хочется донести до других людей. Мне в принципе всегда было всё равно, в каком формате доносить, хоть книжку писать, хоть комиксы рисовать. Но так получилось исторически, что я устроилась в эту индустрию и меня попёрло, что называется. Мне понравились игры. Я решила, что если я свои истории буду рассказывать играми, для меня это лучший выход, самый удобный. Мне это нравится гораздо больше, чем книжку писать. Так что в данном случае для меня скорее было проще начать осваивать какие-то не сценарные специальности, чтобы достичь своих целей, чем садиться и писать книжку.

– Пока мы не углубились подробно в то, какой путь ты проделала, что тебе пришлось пережить. Есть у меня вопрос, который давно меня беспокоит, я на него сам каждый раз отвечаю, каждый раз по-разному, хочу задать его тебе. Как решать главного героя, учитывая, что в отличие от телевидения, от кино, от театра, от книги, игрок сам участвует в игре, особенно в ролевых играх он сам принимает участие, как выстраивать протагониста.

– Вот смотри, на самом деле в играх есть несколько типов протагонистов. Сейчас боюсь соврать, рассказываю по памяти из хорошего учебника. Недавно прочитала книжку, именно по наративному дизайну, по сценаристике компьютерных игр, называется Narrative Toolbox. Написали её четверо авторов с десятилетним опытом работы в индустрии, из BioWare, крутые ребята. Они давали там классификацию, как раз героев, что герой может быть такой генерируемый, как например в RPG играх, где тебе даётся болванка и ты сам собираешь из него, кто он будет по расе, кто он будет по полу, какой у него будет цвет кожи, какой будет бэкграунд, профессия. Потом герой может быть полностью продуманная личность, например Бэтмен или Нейтан Дрейк, когда у тебя есть персонаж и ты отыгрываешь за этот персонаж, а у него есть свой характер: Лара Крофт, например. Есть вариант с героем, который на половину созданный, на половину отыгрышный игрок. Как раз BioWare этим славится, своими персонажами из Mass Effect или Dragon Age, когда ты создаёшь героя в процессе генерации, но при этом ему задаётся какая-то личная история. Они пошли, как раз по пути большей персонализации такого собранного, сконструированного героя. И четвёртый тип героя там был: бессловесный персонаж Wolf, как Гордон Фримен или Челл из Портала. Они такие приводили. Но когда я для себя этот вопрос решала, какой у меня будет герой, как это всё рассказывать, – тут всё зависит он жанра. Хочешь ты дать максимальное погружение в какую-то атмосферу: в ужастик, например. Делаешь ты ужастик, тебе же нужно, чтобы не было между игроком и персонажем никаких дополнительных препятствий. Там даже интерфейс весь убирается в ужастиках, тогда ты делаешь такого как раз персонажа, по типу Wolf, который действует от первого лица, но он немой, он никак себя не выражает, потому что все его реакции – это реакции игрока. Вот игрок вскрикивает это, по сути, его персонаж сейчас вскрикнул. У нас в игре главный герой заданный – Фесте, характером. Наоборот очень-очень такой характерный.

– Он периодически сопротивляется игроку.

– Да. Поэтому мы изначально шли другим путём. То есть у нас стояла проблема, не какого сделать персонажа, а скорее кто будет игрок в этой системе ценностей. У нас есть готовая история, в которой игроку места нет, потому что у нас очень низкая эйдженси. Эйдженси – это степень участия игрока, степень его влияния на события, а у нас она действительно очень низкая в игре, тут уж ничего не поделаешь. Мы пошли по пути фана, мы просто стали эту четвёртую стенку ломать всяко. И мы решили для себя, что если у нас такой ленивый герой и игрок должен его как-то стимулировать, то игрок у нас будет совестью главного героя. Я не знаю, насколько до игроков доходит эта мысль пока они играют.

– Я буквально в самом начале это ощутил, и меня это позабавило.

– Там есть много этих фишечек, когда другие персонажи в обход Фесте обращаются к главному герою, к игроку именно.

– Сама игра играет вместо Фесте с тобой…

– С игроком общается Цель, с игроком общаются другие персонажи, но с игроком никогда не общается Фесте напрямую. Там есть, конечно, тот момент, когда он говорит «не хочу, не буду», но он это всем говорит, кому только не говорит. Но вот так, чтобы он сказал: «Дорогой игрок, очень приятно было с тобой тут играть», как говорит Dragon Age в конце, такого мы не делали. Отвечая на этот вопрос коротко, надо понимать какая история, какой жанр, какой геймплей. Если геймплей от первого лица у вас будет один тип игрока, персонажа и главного героя. Если от третьего лица, например, там вы уже можете дать какой-то характер вроде Бэтмена того же самого или Ведьмака, например. Вот кстати интересный тип персонажа Ведьмак, у него есть свой характер но, тем не менее, есть отыгрыш. Вот он ближе к биоваровским персонажам. Либо вообще не давать никакого характера. Во всех квестах так. Потому что во всех квестах обычно очень яркий главный герой, типа Руфуса в Депонии и мы нормально ему сопереживаем. Мы больше используем традиционные фишки сценаристики и киношной в том числе, чтобы создать сочувствие и коннект связь с этим персонажем. Я ответила?

– Более чем. На самом деле на предмет этого обсуждения можно не один час потратить. В общем, да. Спасибо. Вопрос по геймдизайну. Игровая специфика всегда зависит, да и в телевидении то же самое, от смежников, от всех остальных сценаристов, а в игровой индустрии зачастую просто колоссальная зависимость. Кто делал геймдизайн? Как вот с этим обошлись?

– У нас было небольшое разделение труда, в основном пиксельхантинг и часть пазлов придумывала я, боссфайты делал Слава мой муж и какие-то пазлы тоже. Мы сразу поняли, что не будем придумывать никаких велосипедов, и будем брать какие-то общеизвестные пазлы, там и геймдизайна особого не было, тот же пазл, который нужно порезать на кусочки – дело несложное. У нас программист Витя, у него тоже достаточно хорошие, я считаю, навыки геймдизайнера. Он, не смотря на то, что программист, его задача сделать, чтобы всё работало, что заказывают, он тем не менее, сам тоже умеет какие-то вещи вставлять, придумывать на ходу и включать. То есть у нас, наверное, геймдизайн – это такое совместное детище трёх человек в итоге получилось.

– То есть геймдизайн шёл вслед за сюжетом, вслед за историей.

– Да. У нас прямо был фокус, что есть история и мы подстраиваем это всё под историю. Поэтому у нас такой персонаж, поэтому у нас такой тип взаимодействия, поэтому у нас не прямое управление персонажем.

– А как-то прощупывали аудиторию? Были какие-то исследования, фокус-группы?

– Нет, на самом деле, ничего такого не делали просто потому, что и не умеем с одной стороны, как-то страшно даже соваться во все эти штуки. Вот я сейчас скажу честно, все эти маркетинговые примочки с тем, что давайте определим свою целевую аудиторию и найдём, кто же будет в нас играть, они очень сильно конфликтуют психологически с творческим замыслом. Когда ты пишешь книжку, например, хочешь написать именно такую книжку, которую ты хочешь. Ты своя первая целевая аудитория можно сказать, и ты это делаешь, потому что чего-то такого не хватает в жизни, закрываешь собственную брешь. И тут тебе говорят, а вдруг не найдётся достаточно людей, которым это понравится, а ты такой думаешь про себя: ну даже если десять человек найдётся, уже хорошо будет, я как бы ни надеялся. Поэтому таким ничем мы не баловались. Единственное, что я могу сказать в защиту традиционной нормальной ситуации, когда надо проверять, насколько идея понятна другим людям, насколько они могут играть в то, что мы сделали, мы постоянно на всех стадиях разработки показывали игру. Практически начиная с первого уровня, когда у нас было что показывать, мы постоянно возили её на шоукейсы, на конференции, в барах, когда с друзьями встречались, тоже им показывали, давали на планшетике или ноутбуке поиграть. Постоянно так вот тестили.

– А бета-тестирование разворачивали какое-то?

– Бета-тестирование у нас было перед запуском, чтобы проверить всё ли хорошо работает, на всех ли устройствах запускается, как оно на маке или линуксе у нас работает. Это было уже непосредственно перед запуском. А так в принципе все наши рабочие тестирования, проверка гипотез каких-то геймплейных у нас шли в ходе конференций. Благо их достаточно много. Буквально в мае мы поехали на DevGAMM и поняли, что людям не нравится кликать баблы, но мы тогда не могли отказаться от этой системы кликанья в баблы. Я знаю, что до сих пор она многим не нравится эта система, но мы снизили значительно процесс нытья по этому поводу за счёт того, что мы подумали: «Мы не можем их убрать, мы не можем переделать механику. Как это вылечить? А, давайте сделаем, чтобы они разбивались по клику, т.е. интерактивными такими».

– Меня именно это спасло. Даже в этом есть какая-то фишечка.

– Да. Попытались, как можно более приятным сделать этот звук, но тоже были жалобы на то, что кому-то не нравится, но их было значительно меньше. Какой-то процент жалоб будет на всё всегда. Получается мы собрали эту систему и, по-моему, уже на White Night поехали как раз со звенящими баблами, с разбивающимися, буквально через пару недель или через месяц шли друг другу эти две конференции. А нет, вру – на Старконе, там была ещё консьюмерская выставка и там играли люди, которые не девелоперы, совершенно другая аудитория, там были живые игроки. И вот после всех их комментариев разработчиков: «да это не сработает, да ну это ерунда» – мы показываем игрокам, записываем всё, смотрим – они прекрасно играют. Там самое удивительное было, что процент жалоб снизился очень сильно, т.е. люди даже не заметили, что что-то изменилось. Если раньше почти каждый второй говорил: «мне не нравится кликать на баблы», то теперь один из 30 может это сказал.

– То есть на самом деле вы ничего, в общем-то, менять не стали просто немножко обернули, упаковали и в работу.

– Да, вот именно. Мы посмотрели, что люди перестали замечать эти баблы.

– Отлично.

– То есть перестали на них жаловаться. Ну и нормально! Зачем тогда перепиливать? Просто нам чтобы вылечить этот баг, надо было сильно перепиливать. Не хотели мы заниматься этим. Вот так мы и тестировали, без какого-то маркетинга, на живых людях постоянно.

– А как прорывались в Steam?

– Прорывались? Тоже спросишь: прорывались? Мы прошли Greenlight. Greenlight сейчас пройти не проблема, не надо этого бояться. Это действительно просто какая-то процедура, которую надо пройти и всё. При этом я знаю, что даже если вы издаётесь с издателем, т.е. у вас есть какой-то «большой папочка», который вам потом поможет запаблишиться в Steam, даже издатели сильно не против, того чтобы инди разработчики пошли на Greenlight сами. Потому что это всё равно какой-то интерес аудитории, какая-то дополнительная аудитория. Это какая-то проверка того сколько людей хочет посмотреть на игру, как быстро пройдут, опять-таки показатели. Мы прошли Greenlight. Мы на самом деле не собирались так быстро релизиться. Как раз после Greenlight мы поняли, что у нас единственный шанс выпуститься в 2015 – это успеть в это закрывающиеся окно до конца октября. Потому что потом начинаются на «стене» распродажи: сначала осенняя, потом зимняя. И всё просто уходит на 2016-й. Нам значит несколько месяцев ждать. Продление разработки никому ненужное, игра была готова. За три недели подготовились к релизу. Я боялась, но меня программист успокоил: «Ты чего переживаешь? Всё готово. Нам только стимовские карточки ачивки завести, РБК прикрутить. Всё будет хорошо». В принципе так и есть. У нас игра маленькая, синглплеерная, никаких серверов, слава Богу, не требует, она технически очень простая. Это избавляет от кучи головных болей. Мы сделали один патч через неделю после запуска, где вылечили самые частые проблемы, на которые жаловались люди. И вот буквально сегодня тоже обновились. Там была маленькая ошибка с испанской локализацией, которая ломала игру в какой-то момент. За две недели это второй патч. И всё. Нормально живём. Истории других разработчиков, когда им этот зелёный маячок того что им пришло какое-то сообщение, спать не даёт и они уже дёргаются, меня несколько пугали. Я боялась такой же ситуации.

– А к издателям, почему не пошли?

– Мы издателя искали очень долго и упорно. Скажем так мы пошли на Steam, как раз потому, что издателя мы не нашли. У нас классическая ситуация: сначала мы искали себе инвестора, но мы тогда ещё были молодые, глупые, даже не понимали толком, сколько нам денег нужно, на что и как мы будем их тратить. Поэтому инвестора мы не нашли. Потому что мы выглядели, да и до сих пор выглядим ни как коммерческий продукт, который принесёт миллионы. Инди и есть инди. Короче никто не хотел денег нам давать. И мы тогда подумали и прикинули: «М-м-м, ну, мы же сможем сделать это сами, за свои деньги, потому что мы же за аутсорсинг сколько-то платим в месяц, в принципе посильно. Подзатянем немножко пояса и сделаем». Когда мы начали это всё делать за свои деньги, вот тут произошёл очень важный перелом в разработке проекта. Потому что проект начал разрабатываться. Я хотела рассказать, о том что у нас разработка шла в итоге в два этапа. Первый этап у нас был такой типичный инди-этап, когда мы начали игру на GameComicCon на фестивале, получили хороший фидбэк. Решили, а дай-ка мы запилим её совсем: «Вау, здорово, игра попёрла, людям нравится, давайте делать». Собрали первый уровень, мы собирали его два-три месяца. С февраля по май мы собирали этот первый уровень. Собрали, показали – фидбэк был уже не очень такой хороший, денег никто не дал, сразу с миллионами к нам никто не прибежал, никто нас не купил. Мы такие задумались: «Как же всё сложно оказывается». Где-то полгода страдали всякой ерундой, переписывали сценарий десять тысяч раз, потому что не всем в команде он нравился, а потом все кому не нравился сценарий разбежались из этой команды. И денег-то нет. И всё ни шатко, ни валко. Здесь был такой момент опасный, когда всё могло хлопнуться и не произойти.



скачать книгу бесплатно

страницы: 1 2 3 4 5 6 7